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本帖最后由 allen24 于 2015-12-29 14:01 编辑
这篇文章只是个人看法,用来抛砖引玉的,还请a9的高玩指点一些其他的套路,总的来说这个角色玩起来很累,但是如果对手不熟悉,或者运气好的话也还是能玩的。
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优点:
高伤害
上段打击技距离长
破防技多
闪上招完备
基本所有招式不需要CH也可以打出会心状态
连段多数不可摇
腹崩套路超级多
延迟CB非常宽松(在打出腹崩后用)
横移技性能优秀
几种实用的加帧套路和后续择
缺点:
招式发生速度全角色最慢
移动速度慢
打击技变化少
被防会被确投的招式多
反技没有能击飞的,在板边反成功也可能被继续压
环境利用能力弱,伤害可能比无墙还低
加帧技:
6K +13,破防,闪上 28f
6P+K +5,破防,闪上 23f
6P+K,P +3,破防,闪上 23f
飞天构H+K +12 破防,一中全中 构中16f
4P +12 破防,背身 21f
背身KK +13 破防 14f起始
PP4P +12 破防 背身 14f起始
PP6PP +5 破防 14f起始
K +3 破防 15f
KK +13 破防 闪上 15f起始
9K +3 破防 飞天构 18f
3KK +3 破防 飞天构 17f起始
4H+K +3 破防 29f
4H+K蓄力 +8 破防 49f
6T +10 投技 7f
安全技:
6PPP -5 15f起始
横移PPP -5 29f起始
66K -3 20f
闪上:
6K 28f
6P+K 23f
3P 16f
8K 18f
2PP 15f
2H+K 23f
比较实用的是8K和3P,一个很有欺骗性,一个距离长,但是被防分别-13和-14。6K其实不完全是闪上只是上半身的判定后移了多数上段打不着而已。在加帧有利的情况下优先考虑6P+K。
避下:
9PT 构中5f
9P2T 构中17f
7KP 16f
7PP
H+K 19f
7KP是最实用的,可以打掉一切16f以上的下段,而且距离还不错,大概有1.5个身位。
7PP主要用来打空振和乱动,但是这两招都需要慎用,被防-16。
对地2T必中套路:
1PPPP+K2T
对手背身6T>2T
3T>2T
都是不可受身的,但是实用度基本都比较感人
Combo
始动:6P,6PP,6PPP,P+K,横移P,横移K,P,PP
维持:66K,66KP+K,3K,P+K,6P,4P,2H+K,66P,8P,1P,1PP+K
挑空:
上段:8K,8P,214P
中K:H+K,背身8K,4H+K蓄满,7H+K(PL),4K,飞天构2K
中P:3P,飞天构PPP
其他:PK,2H+KK
Alpha:
CB! H+K P+K PP PP T
轻量级:
CB! H+K P+K PP PK T
中量级
会心Lv2 H+K P+K PP P T
CB! H+K P+K PP PK T
重量级
CB! H+K P+K PK T
墙壁连:
上墙:4K,6PPP,K,PK,PPK,66K
墙连:1PPP+KP+K,7KP,6PPP(伤害按顺序)
41236T
通常命中:8PPP P+K T 85
HC:8PPP P+K PP P+K 114
HC,重量级:8PPP P+K H+K 110
板边:PPP T或PPP 7KP
帧数优势:PPP 6P+KP +29
立回思路:
开场拼招选择:
7P拉开距离
7PP打空振
横移K打6P之类的单***招
8K,3P崩上段
反技
3T>2T对策对手2P
根据对手习惯换着来
远距离,7P,9P,4P+KH,引对手乱动
中距离
三个身位左右的距离可以6K试探但不能用太多,会被横移和蹲掉,对手打法比较消极或者反应慢的话可以9PT
两个身位左右的时候可以PPK,PK,PP6PP,PP4PP,PP4P2P,PP4P4K,PP4P8K,PP2KK,PP2按住KK,混着用来试探,第一下都是上段,不宜用太多,PK第二下是打横移的中段K,但是被防-8(当然网战就相当于安全技了),其中PP4P2P和PP4P4K是个下,中二择,但4P固定为上容易被反
1.5个身位, 6PPP系列,每一hit都可延迟出,或者6P,6PP对手防御之后H取消接其他招,比如9KH+K,3K,6T,因为减帧不少所以被对手识破会很惨,需和6PPP出完交替用
1个身位 2PP 15帧的下段,可延迟出,命中后+16,对手不摇的话P系列为真连,会推开对手一段距离,可以接66T和66K和66P其中之一猜拳,对手蹲的话吃66K或者66P进入会心状态,不蹲或者出打击技则吃66T OH。如果66K被防,可以第一时间凹P+K,对手还的招式如果是14f以上,或者按慢了的话(网战常有),会被打CH。
6P和P系列这个距离也可以出,但是最好防御住对手的攻击之后再出,要不15和14帧的发动速度是拼不过95%的角色的。
贴脸:P+K 11帧,20伤害的上段,命中+35,硬直状态为插眼,后续基本可以接任何维持招式,可以打掉一切中段,但会被10f的上段和闪上招打掉,被防-12,慎用
P+K命中后可以优先考虑用4P4K的4P2P两种套路,一种是坐地可以3P确打浮空,一种是下段会心维持
2P,6P,P系列,防住对手攻击可以比对手先动的情况再出。
基本上狗姐被贴脸会很被动,对上上中下速度分别是9,11,12的人可能会出什么都被打只能靠防御和横移和反技打开局面。对手一整套招式被防之后如果不管帧数继续压可以P+K插,但也不能用太多,总的来说随缘吧。
很多有经验的人知道14f及更快的2P,对狗姐来说是完全打击技压制,就是说+0状态下天狗出任何非横移技的打击技都是拼不过这些人的2P的,不过其实也没什么,被2P摸了如果不是CH的话实际上天狗是小有利的,可以利用有利帧还击,当然如果对手用太多的话直接1H或者3T吧。
挖地:
2PP 要两下都命中才能强起
2KK 两下都中才能强起,距离短得可怜
4H+K 一下起,但太慢 29f
2H+K 一下起,但太慢 23f
基本没什么能用的挖地招式,实在要用的话,可以考虑2P延迟P,或者4H+K。
起身踢对策:
中K起身踢,反技,7PP
下K起身踢,反技,7PP,7KP,9P P+K H+K
或者防御
飞天构PPP之类对地加帧的招式出完之后,如果对手不第一时间起身,可以9P飞过地面的对手里回,可选套路包括背身4P,2P, 如果对手被飞过去之后起身踢的话66K或者66P可以直接打背弯,然后66K>66P>66K H+K一整套都是确打。当然如果对手起身踢比较谨慎的话基本没什么机会用。
Set Play强制猜拳:
狗姐想创造打中对手的机会最值得信赖的套路,也是被称为劣化版巴斯的原因,虽然没巴斯的强制猜拳霸道不过也能用
套路1:破防技加帧后续择
能用的破防技分别有6K(被防+13),6P+K(破防+5,命中+20),9KH+K(破防+12),被防后对手进入破防硬直同时被推开大概两个身位距离,但是天狗还是有一些招式可以第一时间给对手出选择题的,对手蹲或者投的话,66K和66P都可以直接进入会心状态,推荐用66K因为CH命中是腹崩而且被防是完全安全的。对手不蹲的话,66T可以直接命中或者吃掉打击技
在板边6K可以直接破防确打P+K
2P第一下CH命中+9,2PP第二下通常命中+16,也可以用以上方法择
套路2:6T后续择
狗姐这6T在几种加帧投里算比较难用的,虽然+10但是会把对手推开1.5个身位左右距离,能第一时间择的招式不多,能用来择的招式包括6K,KK破防+13继续择,P系列,66K,66P,2H+K系列(这个慎用,会被12f的中段打掉)
推开距离太远所以没法继续6T或者投技。
套路3:H+K挑空后,飞天构PP2T后续择(等效于8K>8PPP P+K 2T)
Alpha152可以飞天构PP, PP 2T后依然获得+5优势,其他人PP2T比较稳妥
如果对手不受身,则会吃2T投技,受身则有-5劣势,和套路1和2相比的话这种套路的一大优势是2T之后和受身的对手是贴脸的同时有5帧优势,6P在这种情况下相当于10帧可以拼掉所有其他的中段,P+K相当于6帧可以干掉所有上段+中段,K此时会变成10帧同时可以获得被防+3优势或者CH命中直接进入会心状态,2PP此时相当于10帧也是一个选择,命中的话可以继续择
如果对手倾向于选择防御则可以6T继续择或者41236T。
不过说到底强制猜拳都是赌,没有必中的套路,只能各种选择换着来,能中多少全看对对手习惯的把握和运气了。
最后推荐几个女天狗高玩的ID,我了解的东西多数是看他们的视频学来的
murasaki-dono,ベロニカ@TちちD 弥生@よごれ勢。
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