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关于几个游戏的人物动作惯性和阻尼的讨论

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 楼主| 发表于 2016-2-16 14:40  ·  福建 来自手机 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 unix_user 于 2016-2-16 15:33 编辑

我发现我玩的几个游戏比如刺客信条黑旗、大补丁、昆特牌人物行走的阻尼和惯性都特别大,但是血源的操作就非常流畅,我在想这应该不是技术上的原因吧?究竟是什么原因导致前者这么蛋疼的操作设定呢?难道是为了拟真?尤其是刺客信条那种行走阻力,作为一个动作游戏合适么?我不敢想象把这个阻力和惯性加到血源里会有多么的惨不忍睹。

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发表于 2016-2-16 18:28  ·  广东 | 显示全部楼层
引擎的问题,游戏引擎就是要各有特点,才能满足不同口味
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发表于 2016-2-16 18:35  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 Jellyman 于 2016-2-16 18:37 编辑

跟引擎没关系......
就是为了让动作更真实,在站立和走路等等动作之间做了一些过渡动画,包括奔跑时突然转身之类的,这些过渡动画在播放的过程中通常控制是比较缓慢或者无法完全控制的,为了避免出现动作不连贯,很多指令在这个过渡期间也是无法触发的,所以有你说的“阻尼”之类的感受。血缘之类的ACT通常需要快速反应所以不会做的这么复杂,其实类似刺客信条这种人物动画系统做起来比血缘或者鬼泣那种动作复杂麻烦的多。
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发表于 2016-2-16 20:14  ·  湖北 | 显示全部楼层
惯性最好的还是马里奥,再过一百年连接近的都没有。

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发表于 2016-2-16 20:20  ·  广东 | 显示全部楼层
是有这问题,所以血源玩起来感觉比较好,各有特色吧

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发表于 2016-2-16 20:28  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 florian 于 2016-2-16 20:37 编辑
Jellyman 发表于 2016-2-16 18:35
跟引擎没关系......
就是为了让动作更真实,在站立和走路等等动作之间做了一些过渡动画,包括奔跑时突然转 ...


确实如此。血缘鬼泣这些动作游戏,乃至如龙这类日式风格的战斗动作,都会有一个现象,就是按了某个键往往就直接进入了该键所设定的动作状态,新的动作与人物原本所处的状态切换缺少衔接,从而导致人物的步伐往往会出现“强移”的画面。看似爽快流畅,至少个人感觉并不真实,(他们是好游戏,不是黑他们)。

不过现在再接触这些日式游戏的动作风格倒是让人感觉满满的回忆,小时候打电玩的回忆。但个人现在更偏好有丰富细节的动作系统,而非格斗游戏那种出招风格。

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发表于 2016-2-16 20:31  ·  广东 | 显示全部楼层
我还特意维基了一下阻尼,都还给老师十几年了。

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发表于 2016-2-16 20:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
固体清香剂 发表于 2016-2-16 20:31
我还特意维基了一下阻尼,都还给老师十几年了。

头像出处!!!!!求!!!!

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发表于 2016-2-16 20:36  ·  江苏 | 显示全部楼层
画蛇添足的东西
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发表于 2016-2-16 22:03  ·  辽宁 | 显示全部楼层
florian 发表于 2016-2-16 20:28
确实如此。血缘鬼泣这些动作游戏,乃至如龙这类日式风格的战斗动作,都会有一个现象,就是按了某个键往往 ...

是的,这类游戏在播放一个人物动画的同时,会强制结束之前正在播放的动画,动作与动作之间是生硬的切换。这种形式往往用在攻击或者姿态变化幅度较大的动作上。欧美3A游戏比较倾向于真实,会把大部分动作切换时中间的过渡动画专门做出来,然后几个动画之间crossFade过去,例如站立--前倾预备--小跑--正常跑步,虽然多数日式游戏也有这个部分,但多数只是用在走路跑步和站立这几个基础动作之间,而且中间动画全靠动画系统自动过渡过去,不会专门制作中间过程,其实也是为了节省成本。
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