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说说WII的弱点吧

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 楼主| 发表于 2006-6-24 23:15  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近关于WII阳光一面的消息太多,让人觉得很晃眼

决定来挖掘一下它的阴暗面,WII的弱点都有什么?
画面就不要说了,不说的原因可以参考NDS.

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发表于 2006-6-24 23:23  ·  北京 | 显示全部楼层
弱点是容易将体感操作当作是制作游戏的先决条件吧(主要是游戏制作者们),容易忽略其实它也可以制作普通手柄控制的游戏。这其实也算是自身优势演变出的一个弱点
如果太重视那种特殊操作,时间久了反而会给人一种“非主流主机”的概念吧,因为太特例独行的原因

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发表于 2006-6-24 23:24  ·  香港 | 显示全部楼层
唯一的缺點是還沒有出.

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 楼主| 发表于 2006-6-24 23:38  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用则卷大饼!于2006-06-24 23:23发表的:
弱点是容易将体感操作当作是制作游戏的先决条件吧(主要是游戏制作者们),容易忽略其实它也可以制作普通手柄控制的游戏。这其实也算是自身优势演变出的一个弱点
如果太重视那种特殊操作,时间久了反而会给人一种“非主流主机”的概念吧,因为太特例独行的原因

我觉得体感游戏是将来的潮流,下一代主机应该都会向这个方向发展
目前WII最大的弱点感觉是跟很多传统游戏产生了强烈冲突,很多看起来几乎是静静的游戏类型不知道怎么才能跟WII搭配起来

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发表于 2006-6-24 23:42  ·  北京 | 显示全部楼层
像在日本很吃香的RPG类,本来就是输入指令式,看起来和Wii那种直观的操作有些矛盾

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 楼主| 发表于 2006-6-24 23:44  ·  北京 | 显示全部楼层
现在越来越觉得很没耐心玩RPG了……老任害了我呀~~ [s:83]  [s:83]
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发表于 2006-6-24 23:49  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用则卷大饼!于2006-06-24 23:23发表的:
弱点是容易将体感操作当作是制作游戏的先决条件吧(主要是游戏制作者们),容易忽略其实它也可以制作普通手柄控制的游戏。这其实也算是自身优势演变出的一个弱点
如果太重视那种特殊操作,时间久了反而会给人一种“非主流主机”的概念吧,因为太特例独行的原因
如果不利用新手柄WII最大的优势不是没了?
游戏制作人应该思考如何利用新手柄来制作自己理想中的游戏.
而不应局限于普通手柄.
利用遥控器操作在发售之初会予人"特别"的感觉,但当玩家习惯于这种操作
之后,新手柄也就像十字柄一样成为标准了.这也是任天堂的目标.
还是你认为这种操作方式始终是"非主流"的?
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发表于 2006-6-24 23:52  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用则卷大饼!于2006-06-24 23:42发表的:
像在日本很吃香的RPG类,本来就是输入指令式,看起来和Wii那种直观的操作有些矛盾
不是有左手摇杆吗?在遥控器上也有按键吧.

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发表于 2006-6-25 00:02  ·  北京 | 显示全部楼层
因为前阵子看过类似报道说恶魔城制作人五十岚觉得Wii的操作更适合简短明快的游戏,而像恶魔城这样流程较长的游戏不适合在这个主机上推出的报道,所以我就在想以体感操作著称的Wii是不是也因为这样的优势而间接拒绝了那些看起来传统操作的游戏从而变成了一种局限,虽然玩家会希望在这上面玩到各种各样类型的游戏,但是对制作人来讲,在给Wii做游戏之前首先是要考虑一下体感这个问题吧
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发表于 2006-6-25 00:16  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用则卷大饼!于2006-06-25 00:02发表的:
因为前阵子看过类似报道说恶魔城制作人五十岚觉得Wii的操作更适合简短明快的游戏,而像恶魔城这样流程较长的游戏不适合在这个主机上推出的报道,所以我就在想以体感操作著称的Wii是不是也因为这样的优势而间接拒绝了那些看起来传统操作的游戏从而变成了一种局限,虽然玩家会希望在这上面玩到各种各样类型的游戏,但是对制作人来讲,在给Wii做游戏之前首先是要考虑一下体感这个问题吧
在制作游戏时是应首先考虑下,如何利用新手柄,思考这样的操作是否可行.可行的,让人感兴趣的就保留,不可行的才舍弃.

像这样的有着一个明确主题的游戏应该思考如何深入挖掘利用手柄的某些特性及其可实现的深入的乐趣.
之后家用机上的恶魔城应该只有3D的了.以遥控器模拟甩鞭动作应该是可行的.只是开发难度极大,
而且尚不了解这样的操作方式是否能让人保持长久的乐趣.这只有等待游戏开发者去尝试了.
但如果只局限于普通手柄的操作,就让人太失望了.
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