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说说对地图设计的看法

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 楼主| 发表于 2016-4-20 00:57  ·  安徽 | 显示全部楼层 |阅读模式
看见每次新作发售都要有人站出来指责新作地图设计不如黑暗之魂1,看烦了,随便说一说。
黑暗之魂3的设计包括血源诅咒再包括恶魔之魂,黑暗之魂2,这种篝火传送的设定我觉得做的非常棒,很贴合剧情发展需求。
为什么,因为人偶,火防女这类角色变成了推动主要剧情发展的关键因素,想把一个角色做出与玩家的羁绊感,就是赋予她重要的作用,毫无疑问就是玩家最常做也最乐于做的事情:升级
黑暗之魂1里的火防女是历代存在感最低的一位,因为大多玩家在强化原素瓶和她被杀的时候才会想起来她,就是因为黑暗之魂1的篝火是可以升级的,而且你探索是不能随意回到传火祭祀场的,这就削弱了本应该很有分量的火防女这一人物。
通过篝火传送到大本营的好处就是你能经常的回到那个你熟悉的地方,见到你熟悉的人,慢慢随着游戏的进度,剧情的发展来挖掘火防女的故事,也方便了玩家购买,升级和各种琐事。不再像魂1那样新人前期打个铁都得跑整座城,死了还白跑了。
地图架构上是黑暗之魂1最棒,毋庸置疑,但是最棒不代表适合每一作。游戏的所有设计都得是围绕其想表达的事情,黑暗之魂1里的NPC后期剧情是随着你拿到王器能传送以后才会在多个地点出现,而且一代的主线其实和常驻祭祀场的火防女没什么关系,所以把地图设计成一体式的也无可厚非。
到了之后的作品,也包括之前的恶魔之魂,火防女这个角色是关系到你整个主线剧情的人物了,这个时候就必须要有改变。和上面说的一样,把升级的要务交给火防女,每次回到她身旁,行礼接受灵魂的释放,都在潜移默化培养着玩家与其的情感,在血源诅咒和魂3里都加入了关于这样一位灵魂人物的独立场景和物品,更体现了宫崎英高对于人物的塑造又更上一层。
然后就是宫崎英高一直在强调的三大特点:道具珍惜,强敌击破,关卡通关。
这种类似选关一样的传送点和区域精英怪的设计都有种很复古和怀旧的感觉,也是老贼一直想传达的,并不需要强行连接所有地图才能做到。
所以不要因为魂1的地图设计就指责新作,一体式的地图也是有利有弊的,真正适合游戏的设计老贼早都想好了,不然不会做出这种改变的。当然魂2的正篇地图确实屎了点这也没办法。
_(:з」∠)_

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发表于 2016-4-20 01:20  ·  广东 | 显示全部楼层
反正到现在为止立体沙盘只有魂1是,其他沙盘都是平面的。

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发表于 2016-4-20 01:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
“这种类似选关一样的传送点和区域精英怪的设计都有种很复古和怀旧的感觉”。就这一点来说我个人是很喜欢的,篝火之间的传送跟IGA的恶魔城有异曲同工的感觉,有时在想宫崎英高可以把小岛文美和山根美智留找来一起做黑暗之魂。

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 楼主| 发表于 2016-4-20 01:50  ·  安徽 | 显示全部楼层
ozyyzo 发表于 2016-4-20 01:20
反正到现在为止立体沙盘只有魂1是,其他沙盘都是平面的。

其实黑暗之魂3的地图设计也很立体的,各个场景之间能互相看见,而且并不是贴图。只不过地图很大,一时间反应不过来,其实是除祭祀场外连在一起的。

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发表于 2016-4-20 07:01  ·  美国 | 显示全部楼层
tudou141ghost 发表于 2016-4-19 12:50
其实黑暗之魂3的地图设计也很立体的,各个场景之间能互相看见,而且并不是贴图。只不过地图很大,一时间 ...

他的意思是在设计层面上魂1比较立体而魂2和魂3比较平面。打个比方,如果给三个游戏做俯视图,魂1会有很多场景叠在一起,而其他两作的区域大多都是摊开的。如果说魂1世界是一座几层的楼房,魂2和魂3就是在一个山坡上搭了几个棚子。

魂1这样的地图设计可能是后无来者了,不过我觉得魂3的场景设计依然很有水准。

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发表于 2016-4-20 09:02  ·  广东 | 显示全部楼层
风色挽歌 发表于 2016-4-20 07:01
他的意思是在设计层面上魂1比较立体而魂2和魂3比较平面。打个比方,如果给三个游戏做俯视图,魂1会有很多 ...

我就想说 立体的咋了就无敌了? 你在楼顶能看到地下 说魂3地图的 都是不看景色的 随便魂3有特色的观景台 你都能看到你走过来来一切 完全一样 这不够震撼?难道只有绕了一圈 哇 我又回来了 才牛b?不可笑么 魂3多看看风景 你会发现 *** 那不是我刚走的小道 *** 我刚去的山顶 那不是** 那不是不死街 那不是大断桥 远处看看 你会发现很多 牛b的 真心 魂3地图 赞

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发表于 2016-4-20 09:19  ·  广东 | 显示全部楼层

说说对地图设计的看法

本帖最后由 jinglingdehu 于 2016-4-20 09:31 编辑
风色挽歌 发表于 2016-4-20 07:01
他的意思是在设计层面上魂1比较立体而魂2和魂3比较平面。打个比方,如果给三个游戏做俯视图,魂1会有很多 ...

我再补充个难听的 说魂3不如魂1的百分之80都是没玩过恶魔之魂的 而且大多都是pc破解党玩的1 当你魂3到了三金闪闪的地方他们是没任何感觉的 但是 有接触过恶魔之魂的 你问109个有一个不震撼 不感到的没

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发表于 2016-4-20 09:31  ·  广东 | 显示全部楼层
jinglingdehu 发表于 2016-4-20 09:02
我就想说 立体的咋了就无敌了? 你在楼顶能看到地下 说魂3地图的 都是不看景色的 随便魂3有特色的观景台  ...

是啊我见过巨人之后,再从不死街第一个篝火出发,远远就能看到塔上的人影,拿着大弓在射箭,感觉很好。

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发表于 2016-4-20 09:45  ·  陕西 | 显示全部楼层
其实我一直怀疑后来是不是受到机能限制所以才没法联通地图的,就好比血源那个最著名的打不开的门。毕竟现在场景这么复杂,区域之间通路太多的话读图压力太大了

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发表于 2016-4-20 09:53  ·  吉林 | 显示全部楼层
tudou141ghost 发表于 2016-4-20 01:50
其实黑暗之魂3的地图设计也很立体的,各个场景之间能互相看见,而且并不是贴图。只不过地图很大,一时间 ...

打完冰狗摇旗之前自己看 你能分辨出很多场景 一开始并没发现 一周目打完以后二周目的时候再看 别有一番滋味
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