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顽皮狗工作室与神海4的背后故事:值得每个想从事游戏工作的人学习

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 楼主| 发表于 2016-6-2 20:33  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 黄龙客 于 2016-6-2 20:36 编辑

        坐落于圣莫妮卡的顽皮狗工作室已经成为索尼第一方最强大的工作室,他们的新作《神秘海域4:贼途末路》已经发售就引起广泛关注,本作首周在全球售出270万套,荣登多个国家的销量榜首,这款售价60美元的游戏是PS4平台最顶级的独占作品之一,玩家在游戏中扮演内森·德雷克,体验波澜壮阔的寻宝冒险。套用顽皮狗自己的话,游戏体验“就想一场可以玩的暑期大片”。
  顽皮狗有一套经过长期实践、独一无二的开发流程。在这种体系下,任何员工可以在任何阶段分享自己的创意,并进行研讨。想要使剧情设计团队和技术工作者团结协作,关键是要有一套合理的多学科协作体系——这在商业院校和创业公司里很常见。不过很多人认为,这种制度在一家拥有上千名员工、十几个项目的企业里是难以复制的——顽皮狗只有200名员工,而他们都专注在一个项目上。但是,顽皮狗总裁Evan Wells却持不同意见,他认为公司这种企业文化和体系是可以规模化、扩大化的,而《神秘海域4》恰恰是一种佐证。
  “如果一个人的权威太大,你就会被一帮'Yes-Men'包围,没什么人敢挑战你,越这样越得不到什么好结果——优秀的成果往往是在一个创意面临无数挑战的情况下诞生的。”Wells如是讲。
  前顽皮狗员工Richard LeMarchand于2012年离职,后成为美国南加州大学游戏设计专业一名副教授。在他心里,顽皮狗的工作经历令他受益匪浅。他认为顽皮狗“魔力”的源泉就是真正做到将技术工作者和创意工作者有机地结合起来——这种融合是心灵和思想层面的,而不是流于表象的合作。
  顽皮狗的历史最早可以追溯到1984年,Jason Rubin和好友Andy Gavin两个血气方刚的小伙成立了这家公司。因为当时的技术比较简单,两个人也足以做游戏。Jason Rubin负责游戏设计,《古惑狼》就是他的杰作,而Andy Gavin则是程序员。大概十年前,他们选择让Evan Wells接掌公司,不过这位新任总裁与公司里的技术“大牛”Christophe Balestra享有同等的地位,没有什么额外的权威。
       在最新一部《神秘海域》中,Wells与剧本作者Neil Druckmann、技术总监Bruce Straley共同管理宏观的游戏制作日程。最初,顽皮狗甚至写不出一个完整的剧本。Druckmann提出将“沉浸”作为《神秘海域4》的核心,后来这成为团队的指导性决策。
  顽皮狗希望德雷克——这位令人肾上腺素上升的主角——真的能放弃冒险,开始平凡的家庭生活。那么基于这种设定,有什么东西能再次激发他寻宝的热情,做为其离家的理由呢?这些考量是游戏创作的基础,激发了Druckmann的灵感,根据这些线索,他在索引卡上勾勒出游戏的故事大纲。
  作为一款动作冒险游戏,顽皮狗对《神秘海域4》还有更高的要求,比如希望有更开放的地形,给玩家更多选择;需要更聪明的敌人来阻挡的雷克的脚步等等。他们还希望人物有更刘畅的人物动作和更精细的面部表情,使角色不用通过语言就能表达出某种情感。
       美术设计师们把知音卡上的文字转化成图像,《神秘海域4》的原画诞生了:德雷克和他哥哥之间展现出强烈的情感联系——而这副画又反过来刺激了Druckmann的灵感,他在索引卡上写下更多描写兄弟情感纽带的细节。就这么一步步,这些最开始诞生在非正式闲聊或邮件中的灵感,逐渐变成实打实的开发任务,出现在进度管理软件上。
  顽皮狗在开发流程中不太依赖“制作人(Producer)”这一角色。某些公司在项目组里每十个员工就要设一个制作人,他们会安排会议等开发中的杂物,对进度进行把控,作为沟通的桥梁,帮开发者节约宝贵的时间。但Wells认为沟通最好不要依赖第三方,每个开发者都应该自己履行这项责任:
  “制作人就像开发者的‘拐杖’,帮我们节省沟通成本。但我们希望有问题的时候,你能从椅子上站起来,自己去寻求需要的援助。”
  根据顽皮狗的研究,可能没有制作人居中协调,确实会增加一些沟通成本,影响开发效率,但这带来的损失绝对没有设立制作人进行间接沟通造成的损失和风险大。
  对很多游戏公司来说,一旦游戏开始制作,也就意味着剧本的写作和修改结束了,但顽皮狗并非如此,对他们来说,剧情创作和玩法制作是并行的。顽皮狗付给剧本作者高昂的额外费用,确保他们从开发第一天就踏实待在家里,与开发组同步工作。Wells自豪地表示,虽然付出了一定代价,但这种工作方式使游戏的剧情和画面表现更***、同步率更高,因为双方都会根据实际需要对剧情和画面不断调整。
  同样做法还发生在动作演员和声优身上。顽皮狗会根据游戏体验,不断重复录制——玩游戏——重录的流程,直到演出效果达到理想的程度。有时为了更好地表现角色,一个桥段演员要反复录十几次。在录音和动作捕捉方面,顽皮狗有天然的“主场”优势:圣莫妮卡周边就有一些影视工作室——而其他地方的游戏公司只能专门抽出几周时间去洛杉矶录制。得益于此,顽皮狗可以在录影上投入更多精力,整整打磨了两年之久,他们还要求聘请的演员保证一个月至少抽出五天来顽皮狗录影。
      技术总监Straley和Druckmann是邻桌,所以他们能很清楚地了解到对方部门在做什么工作。在制作重要桥段之前,他们会相互讨论,以解决剧情与玩法上的矛盾。但是Druckmann在创作剧本时习惯把自己锁在会议室里,或者有时他会跑去监督动作捕捉,二人经常见不到面,而一周的分离工作就会造成剧情和技术之间的矛盾。比如某个桥段,德雷克进入一个新场景,在Druckmann设计中这个场景是没有敌人的,但技术那边做出来,地图到处都是守卫。他们进行了一次激烈的讨论,Straley希望能修改剧情,但Druckmann坚持认为这个场景就要表现孤独的冒险才有意义,最后Straley妥协,撤除了守卫,而这带来的影响是某些美术效果和程序要重做,浪费了三位员工整整三周的工作成果。
  还有一次,录制动作捕捉视频的时候,演员的朝向与程序员预期的方向完全相反,顽皮狗想要重拍,万幸视频编辑软件成功做到将画面翻转,且没产生太多问题,才避免了一次返工。
  顽皮狗会测试并调整游戏中每一个细节。有一个桥段是在晚宴中德雷克穿过拥挤的人流,没有额外的内容,也没有对角色性格的描写和塑造,整个过程十分冗长。于是,官方加入了一段德雷克和哥哥偷ID卡比手速的桥段。
      对顽皮狗来说,付出的成本可以再赚回来,但犯下错误会彻底毁掉你的产品,所以必须重视与他人面对面的交流。这种理念使顽皮狗能够避免创作中的瓶颈或公司内部产生重大裂痕,同时也获得竞争对手的尊重和效仿。2014年,微软的Xbox负责人Phil Spencer表示顽皮狗的成就“令人震惊,他们工作室的运营方式值得效仿”。在《神秘海域4》推出后,他又不吝赞美,在个人***上夸奖对手,成为一个知名案例。
  顽皮狗秉持“少而精”的制作理念。在过去十年,与主要竞争对手的平均数量相比,他们推出的游戏少了足足六款,但顽皮狗推出的每一款新作都是现象级产品,不但获得***的普遍好评,销路也很不错——《神秘海域》系列迄今为止累计销量已突破3000万套(包括重置合集)。世界上只有极少数工作室能与他们相比肩,比如微软旗下的Bungie。
  “我们想建立一种企业文化,希望每名员工都能把自我意识放到次要位置,投身到一个单纯的、我们作为集体想实现的愿景中去,而目前每个人都Get到我们的理念,这就是顽皮狗最独一无二的地方,”Wells如此总结公司的企业文化,并毫不掩饰自己的骄傲。

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发表于 2016-6-3 04:17  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
这么好的帖子,为什么没人顶?

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发表于 2016-6-3 08:38  ·  广西 来自手机 | 显示全部楼层
棒鸡是微软旗下?因却斯汀

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发表于 2016-6-3 09:07  ·  广西 | 显示全部楼层
看完了。         

征服者

我就看看能不能显示

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发表于 2016-6-3 10:14  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
顽皮狗业界良心

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***大仙 发表于 2016-6-3 10:14
顽皮狗业界良心

头像的妹子是谁?
该用户已被禁言

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发表于 2016-6-3 11:26  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 abracadabra 于 2016-6-3 11:29 编辑

成功的人多少都需要对自己做的事情有一些狂热和细节上偏执,了不起的是顽皮狗里有一群这样的人,还用合理的机制让每个人都能发挥自己的才能。

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发表于 2016-6-3 17:17  ·  江苏 | 显示全部楼层
向顽皮狗致敬!

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发表于 2016-6-3 22:52  ·  天津 | 显示全部楼层
说实话,,,线性 顽皮狗   沙箱R*   
另外,,,顽皮狗 开发慢么,,,PS3时代 4款游戏。。平均不到2年一款,而且每一款素质都是顶级的1!!这个没有哪个工作室做得到吧

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发表于 2016-6-4 01:30  ·  香港 | 显示全部楼层
295706683 发表于 2016-6-3 22:52
说实话,,,线性 顽皮狗   沙箱R*   
另外,,,顽皮狗 开发慢么,,,PS3时代 4款游戏。。平均不到2年一 ...


近十年開發五個作品,四個MC90以上,兩個年度遊戲,一款遊戲史上第二多獎項,堪稱業界典範
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