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楼主: goh2000

[业界] KT:悲报!《忍者龙剑传》并没有新作计划!

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发表于 2016-7-4 11:48  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
mackiss 发表于 2016-7-4 11:37
你可真有意思,我本来就没认为这些有太多高低档次之分,直接给我说成硫酸吹了,上头写的有一句话说断骨垃 ...

你这样强行为这蠢系统洗地我懒得和你多说,你如果觉得你当初忍龙是这样玩的随你好了,大家都玩过,这系统是不是无脑无聊大家心里都有数

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发表于 2016-7-4 11:59  ·  日本 来自手机 | 显示全部楼层
Turn10狗 发表于 2016-7-4 11:48
你这样强行为这蠢系统洗地我懒得和你多说,你如果觉得你当初忍龙是这样玩的随你好了,大家都玩过,这系统 ...

我叫强行呵呵,我前头写了这么多叫强行?你倒是可以说我到底哪里说不对了?大家都玩过,那到底是吹2代这种半成品的人多还是刀锋多?你可以去忍龙贴吧看看到底那些超忍通关感想贴,各代超忍通关是全都加精,样本多的是。你觉得无聊也好,系统烂也好,无妨,我虽然最喜欢2代,但刀锋我也挺喜欢的,不至于比这比那要分个高低
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发表于 2016-7-4 12:08  ·  云南 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 quityou 于 2016-7-4 12:16 编辑

黑之章和西格马1落地吸魂那一帧是无敌的,被打要不就是你按慢了要不就是松手慢了,忍龙2各种垃圾判定,小学生酷炫感,一小群挫硫酸吹自定义规则自娱自乐,结果酷炫招式又不是他的功劳哈哈,垃圾三重奏是我见过的最垃圾的游戏,硫酸脸和他的儿子们是我见过最傻的***。
哥玩KarmaRun的时候忍龙贴吧的硫酸儿子们还没生呢。反正Tecmo的仁王碾压硫酸脸的垃圾三全音是必须的了,悲剧啊!

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发表于 2016-7-4 16:40  ·  广东 | 显示全部楼层
刀锋的断肢后诱发投技再断骨和躲投连续断骨都是连续多个杀敌的办法。
但由于断骨后敌人都死亡了,没有活着的敌人。所以要再次断肢敌人就要用各种地面攻击技了,这样设计的很多招式就用上了。大范围攻击的和小范围但能快速断肢的。

而1,2代最大问题就是很多UT可以打死2个到3个敌人,然后跳到一个敌人不多的地方扔个空中飞镖牵制,落地吸魂就可以再打死2个以上敌人,实现了连续空中无敌技的施放,除了偶尔被敌人躲开UT(一代少数敌人会躲,2代多数不躲也不防),就可以反复无敌下去。所以就不需要普通攻击套路了,或者说很少用到,但毕竟每把武器设计了很多漂亮的套路,却不鼓励玩家去使用华丽的招,只推荐用华丽的自***舞技,确实本末倒置了。

3代刀锋虽然将UT动作简化了,但其他连续技其实更华丽了,很多实战中也可以用出赏心悦目的连段,至少超忍,困难难度随便耍帅没问题,当然超忍试炼,极忍试炼很多招式也没法用,毕竟多数玩家也没打算再这里刷帅吧。
超忍试炼,极忍试炼最大的问题是没有设计简单难度,以前一代任务是有难度选择的,一些很厉害的敌人配置,至少普通玩家可以在低难度尝试下,至少见到各种boss和杂兵的搭配,毕竟全部试炼模式的关卡和敌人数量比剧情要多几倍的,结果几倍的敌人配置不让大多数玩家见到,搞成隐藏关卡,确实没必要,设计个难度多简单,现成的参数啊。
就是顶级玩家,单打,一堆超忍和极忍试炼都见不到后期敌人的,如果有简单难度就可以交手了啊。

从操作上来说,刀锋取消了时时按着防御键来移动和跳跃,避免吸魂,也简化了操作。

其实要改成连续发无敌很容易,只要把红手发动前提从10个敌人变成4个敌人或更少,那就是红手uT打死几个,又红手,继续发。

其实1,2代如果不是2个魂就能发UT,而是4个魂(或2个红蓝魂)才能发uT,自然也就不会经常连续发,至少要中间打死一两个敌人再发吧。调整下战斗节奏是很重要的,老一招连续发肯定有问题的。毕竟其他招式很多的,总要有些用用吧。

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发表于 2016-7-4 18:17  ·  北京 | 显示全部楼层
刀锋可以黑,但是也是相比前几作;如果没有忍龙黑和2,单把刀锋拿出来,动作游戏top3,必定得有它。
刀锋最大的改进,一个是连续断骨,一个是流程的顺畅度,当然还有蓄力引起的变化,也不错。
断骨肯定是个亮点,不管我们承不承认,连续的秒杀带的愉悦感肯定是存在的,当然问题也很多,手感硬,动作单一,但是它的确带来了新的玩法:一个断肢的敌人,现在有了新的价值。
流程上,弓箭的弱化让流程更好玩了,当然还不够纯粹,我一直都觉得弓箭是个极其破坏节奏的事情,2里也是,硫酸脸有多好,这里也是个败笔---切换固定道具,然后过了一个一点不激动人心的卡点,再切换回去---这真是毫无意义。
刀锋最大的问题,是武器,具体讲,是武器的个性不在了。这是最致命的。武器的个性是忍龙的核心,我们对每把武器,都抱有巨大的期望,所以说,忍龙2换了武器,就好像一个新游戏,这就是因为每把武器不仅仅是外形不同,核心对敌方法根本就一样。
刀锋里,一切都简化了,比如镰刀,想想刀锋的镰刀,再想想忍龙2的镰刀,黄泉路落,xy挑空加飞镖加飞燕,这是最能打动核心动作玩家的,刀锋里都没有了。

无比希望忍龙能有后续,鬼泣杳无音信,战神越走越远,现在忍龙也生死未知了。

有一个问题一直不明白?忍龙2,到底是谁主导做的?

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发表于 2016-7-4 19:04  ·  广东 | 显示全部楼层
mark90614 发表于 2016-6-29 10:02
还有谁会在打通忍龙3后期待忍龙4?

佩服,竟然通关了

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发表于 2016-7-4 21:52  ·  四川 | 显示全部楼层
我非常喜欢忍龙2, 忍龙2 最优秀的地方现在回想起来,应该是多样性,无论是武器还是玩法, 制作者给了一框架,但是在框架内,怎么玩,完全可以由自己决定, 你可以顺着硫酸脸给的套路落地吸魂杀到通关。也可以磨炼技术一路肉搏。 最棒的是武器大师的成就,当我为了获得一个武器大师的成就而坚持不用UT ET,不换武器,每次面对一个小怪,不同的武器好像就是另一款游戏,你需要一招一招的琢磨,一步一步的实验,在死亡与重生中,能获得的乐趣是其他娱乐媒体无法给予的。也许切换镰刀就能轻松杀掉那些恶魔怪,但用双节镰就好像在打BOSS,需要动用全部的注意力,  硫酸对动作游戏中动作要素的理解真是达到顶峰了。。 在其他动作类游戏中我找不到这样的体验。我心目中的“游戏”就是忍龙2 这个样子。  
我记得好像还有 锁链 我没练会,后来就再没玩了。。可惜X1上不支持NG2,碟子我还留着呢。

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发表于 2016-7-4 21:56  ·  四川 | 显示全部楼层
quityou 发表于 2016-7-4 12:08
黑之章和西格马1落地吸魂那一帧是无敌的,被打要不就是你按慢了要不就是松手慢了,忍龙2各种垃圾判定,小学 ...

硫酸脸的忍龙,我多周末后都不用ET 和UT, 肉搏才是精髓。 小弟后来的忍龙3确只能在小弟的固定套路里面折腾了。  当年忍龙祖那些菜刀流的视频,虽然是中忍难度,但能展现忍龙2 最核心的地方。

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发表于 2016-7-4 22:15  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Turn10狗 于 2016-7-4 22:26 编辑
mylifeis2short 发表于 2016-7-4 21:52
我非常喜欢忍龙2, 忍龙2 最优秀的地方现在回想起来,应该是多样性,无论是武器还是玩法, 制作者给了一框 ...


论多样性大概和鬼泣3差几个档次了

忍龙的乐趣很简单,说白了就是通过不断刺激玩家的反应神经达到所谓的刺激,而不断刺激玩家的反应神经靠的就是所谓忍龙式难度,但是为了这也限制了很多游戏设计上的平衡性,比如攻关过程中招式和打法的选择,而且也带来了过高的门槛导致了自己小众化的命运

与之相对的是另外一种游戏,这类游戏的难度建立在玩家对游戏的熟悉程度而不是反应速度的快慢。对敌人的熟悉程度,对自己角色的熟悉程度,这类游戏包括鬼泣以及魂系列,玩家初上手是觉得难,但是只要你有耐心熟悉游戏就可以变的简单

鬼泣是没有忍龙刺激,但是正因为游戏攻防速度没有那么快,对武器招式无敌时间和攻击效率的要求没有那么大,所以对武器招式打法的限制也相对放松,所以可以找到更多攻关方式武器组合,打起来讲究找打法多过拼反应。何况boss设计远远比忍龙出色,招式设计对boss的动作模组针对性也更强,所以打法多样性远远抛离忍龙乃至其他任何同类游戏

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发表于 2016-7-5 14:48  ·  广东 | 显示全部楼层
月穿 发表于 2016-7-4 18:17
刀锋可以黑,但是也是相比前几作;如果没有忍龙黑和2,单把刀锋拿出来,动作游戏top3,必定得有它。
刀锋最 ...

武器方面,刀锋比2代每把武器的招式连段更华丽,废招仍不少,但好用的连招多了很多,特别是部分长连招相当实用了,也华丽,以前都是挑空,飞燕,yyy,一代连打boss高伤害也是挑空xyxxxx,长连招高难度几乎无法出手。

唯一不平衡的就是镰刀360Y的威力3倍化和无敌时间长,虽然锁链的360Y无敌时间也长,范围更大,但威力很小。唯有镰刀的绝对顶级威力,当然除了这招,其他武器招式和威力还是很平衡的。这招只能理解是给打试炼的人留条后路吧,剧情超忍,极忍不用这招完全没问题的。

至少2代熟练后,我可以超忍轻松过关几遍,但华丽不起来,刀锋超忍,极忍剧情都可以靠华丽的连段,轻松过杂兵战。

刀锋极忍和超忍部分试炼是有史以来动作游戏的顶级难度,单打,或限定武器的双打,都是顶级高手的噩梦,从来没有哪个游戏让高手苦练200小时都打不过去的说法,刀锋设计出来了,我是看高手视频都吓得放弃了。打个极忍试炼花了50分钟,其中有40多分钟在不停躲闪双boss全屏攻击,这是人玩的?

我希望若出续作,把试炼部分加个难度选择(黑里就有,普通难度玩的很开心),照顾下高手们的身心健康吧。


刀锋连招最大进步是超低空360y取消震落翻身,震落落地直接前X取消。使得龙哥可以近似无限的上下飞舞,完全不停顿。

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