
审判者
三尺龙泉万卷书,上天生我意何如,不能治国安天下,我是谁的丈夫
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发表于 2016-8-7 08:02 · 黑龙江
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本帖最后由 mjmywife 于 2016-8-7 08:25 编辑
Blue199102 发表于 2016-8-7 07:38 
请你通了噩梦难度再来评论恶灵附身⋯噩梦以下难度我都当无双玩的 只有噩梦才能体现出这游戏的精髓 avg中 ...
如果只有最高难度一摸死才能体现游戏的价值和精髓的话,那我觉得这游戏本身就是一种不完美。
因为他完全不顾及其他难度的用户群的感受和游玩体会。
最高难度才能体会到游戏的精髓,这句话在恶灵附身之前我就听过。那款游戏叫做生化危机6,难度是No hope。说实话,生化6不咋地,但是玩过这个难度确实让游戏感受有些不同。但是我们可以说,No hope才是生化6的精髓,其余的难度不值一提,其余难度的玩家无法评价生化6么?
显然不能。恶灵附身也一样。
我当然认同Akumu难度和其余难度的不同,同时我也认可其余难度的优秀。但是要说只有Akumu才是恶灵附身,只有通过Akumu才有资格评价恶灵附身,这个我实难苟同。
三上真司是很偏执,但是我不认为他可以偏执到把游戏所有的精髓都放在Akumu里,而对其他难度草草略过。
而最高难度上的设计,我承认因为游戏元素的增加,让最高难度Akumu充满了很多变数和过版方法,没有沦为像同样一摸死的生化5的Professional难度那样搞笑。而生化4的Professional难度,在动态难度的加成下,让这个难度充满了乐趣和未知。或许在今天生化4的最高难度我们早就可以魂斗罗了。但在当时,这难度的设计可以堪称神来之笔。
而恶灵附身的Akumu,一摸死的设计让很多在普通,困难难度下的设计直接没有任何作用。你要是说三上真司就是为了设计这些没啥作用的东西来照顾其他难度的话,那你相信就好。
幸好恶灵附身的元素很多,让一摸死不至于那么突兀和烦人。否则就看看没了三上后的生化吧。
最高难度的设计,我心里的标杆一直是死亡空间的HardCore,更少的子弹,更夸张的怪物攻击力和攻击欲望,还有只有三次的存档机会。我觉得这种设计比单纯的一摸死要更有乐趣和变数。
我知道你很喜欢恶灵附身,我也没啥诋毁恶灵附身的意思。我只是说,倘若恶灵附身真的是三上真司的爆发,那为什么Metacritic,Gameranking或者其他单家的媒体上,三上真司的个人最高成绩依旧是生化4呢?
恶灵附身肯定要比生化1和4可钻研的东西多,这是他应该达到的。如果连自己的老作品在游玩元素上都没超越的话·······
评价一款游戏可能评分和销量都不能代表一切,但至少体现出了一方面。拿生化4和恶灵附身对比,恶灵附身欠缺的恰好是对普通玩家的亲和度,以及本身游戏设计的略显不自然(这是ID Tech引擎的锅,不是三上真司的),生化4无论是一周目第一次游玩,还是N周目后的老司机前来回顾,玩家都能上手很快,玩起来很舒服。而恶灵附身对于普通玩家来说,搁置一段时间后再捡起来障碍重重,需要花时间重新适应。
所以,这大概就是为什么生化4能斩获多家媒体的05年的年度游戏,成了生化系列中获奖最多评分最高的一部作品。而恶灵附身则只有评分尚可,广大玩家给予了还可以的评价,没怎么拿奖,然后就只缩在粉丝圈里苦研Akumu了。
所以,这也是我之前说的,按照三上真司的实力,恶灵附身应该能做的更强的。 |
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