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楼主: 倚楼听风雨

[Mul] 《最终幻想15》Gamescom长篇试玩(52分钟)

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发表于 2016-8-17 03:56  ·  北京 | 显示全部楼层
杀杀毗 发表于 2016-8-17 03:52
叙述得清就不会又拍电影又弄动画了

我真怕FF15变成狗血的个人英雄***套路,主角要复国怎么也得去找些帮手吧,别最后狗血的拿个什么王者戒指得了神力直接杀回王都去。支线任务就可以去刻画一下15世界观里的那些国家势力***关系各种恩怨什么的。
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发表于 2016-8-17 03:58  ·  北京 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2016-8-17 03:51
完全跟黑魂这种ARPG不一样好吗。

ARPG都是些撒,什么塞尔达啦,伊苏啦,圣剑传说啦,黑魂 血缘啦、恶魔 ...

博德之门这种算RPG吧?可探索的元素比巫师这种丰富多了。巫师这就是没钱做罢了。有啥可说的。。。。

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发表于 2016-8-17 03:58  ·  广东 | 显示全部楼层
catman0529 发表于 2016-8-17 03:53
巫师3的也算不上有什么不好,它就是传统的电影化叙事再加上些对话选择分支嘛,只不过没啥新鲜感。 上次争 ...

方向不同,巫师3最让我喜欢的地方有2个,1是叙事翔实,主线每个章节分两至三条线交叉进行且相互影响,支线常常在意想不到的地方遇到堪比主线的精彩故事,再小的支线都有平均水准以上的演出和大量台词。主线剧情打到凯尔莫汉之后直到通关全是***,而石之心则是扩展了剧情的深度,本篇主线难以望其项背2是极为合理的大地图设计,多少房子在一起才能组成城市,城市里该有几个**,房屋怎么排列,野外大概多远会有一个聚落,不同大小的聚落会有什么特点,有哪些有机部分组成当地人的生活,极为合理。所谓合理因为他首先考虑的不是如何丰富关卡中的挑战,比如打艾瑞丁那厮你不能因为他是最终BOSS就必须让他很强很难打,因为他本来就打不过杰洛特,地图设计这一点也一样,他作为沙盘必定不能首先考虑地牢怎么配置敌人和地形,他需要考虑当地人的墓地应该是怎样的,这个洞穴应该是什么地貌,然后再考虑它里面会生活着怎样的敌人。如果巫师3有个任务偏要让这个不应该出现怪物的地方出现怪物,那么这个地方毫无疑问会有一大段剧情来给你解释为什么。而魂系列向来就是非常偏向艺术性,因为它的场景和人物设计就是剧情的一部分,血源中的旧犹太公墓,随意使用的尖顶,猎人套的三角帽,地上的浓烟门口的灯笼,这些东西背后的典故组成了它的剧情,魂系列也不是纯粹为了游戏性而配置敌人和地形,敌人在什么位置,是什么样貌,用什么武器决定了它背后的故事,放错地方又会引发一系列猜想。其实巫师3的战斗系统也没那么不堪,如果你深入玩过应该会知道轻甲重甲,法印流,昆恩流,***流,甚至拜年流,毒蛇,熊,狮鹫等等打法,每种打法打起来区别极为巨大。老滚5的话任务总数应该是300多个,而实际上除去主线,四大支线,几大魔神任务之后能记住的支线基本与巫师3持平,当然就探索的乐趣来说比巫师3强多了,但是巫师3也有一点好那就是他对话多,走哪儿都一大堆台词。

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发表于 2016-8-17 04:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
魂系列的叙事我觉得简直是神级的,它强调玩家的主动性,真正做到让玩家“玩”出故事,让游戏叙事与传统的图像、文字叙事区别开来,我觉得魂系列的叙事将在游戏史上留下重重的一笔。
巫师3的叙事叙事也非常成熟,但还是传统的图像、文字结合,玩家被动接受。我觉得谈不上谁好谁坏,因为不是一个范畴,主要还是个人更接受哪一种
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发表于 2016-8-17 04:06  ·  北京 | 显示全部楼层
alexqm 发表于 2016-8-17 03:58
方向不同,巫师3最让我喜欢的地方有2个,1是叙事翔实,主线每个章节分两至三条线交叉进行且相互影响,支 ...

巫师3主线玩的我都快睡了,支线倒还不错。它都老套路的东西了,要换十年八年以前没玩过这样的我可能会觉得有意思。它用心做了是不假,只不过类似的太多了。 还有我觉得巫师3比较笨的地方恰恰就是什么都给你面面俱到的讲清楚,而魂的做法是一些讲出来一些不说,或者给你换个方式来说。我比较喜欢魂这样的。当然魂这样是做的挺极端的,巫师没必要全这么搞,但一些地方可以适当的来一点。
    战斗方面的话还是和魂差距很大,我觉得战斗系统好的话根本不需要玩家去什么深刻的体会才能体验得到。我就一平常玩家,但我玩魂就是觉得比巫师有乐趣。而且巫师玩着觉得重复和累我说了很多原因是它敌人种类太少了,黑魂也这样的话那一样乐趣大减。

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发表于 2016-8-17 04:07  ·  广东 | 显示全部楼层
其实CDPR不差钱,不知道你们知不知道巫师3做完那天波兰***到场庆祝。探索要素也有不少而且能看出不便宜,首先他各国语音数量是我见过最多的游戏基本和刺客信条大**持平而且还有波兰语和拉美某国的语言而且全部对应嘴型,探索真不少,先不说有剧情有台词的狩猎任务,找齐猎魔人图纸就够喝一壶了
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发表于 2016-8-17 04:11  ·  北京 | 显示全部楼层
xmuvluv 发表于 2016-8-17 04:01
魂系列的叙事我觉得简直是神级的,它强调玩家的主动性,真正做到让玩家“玩”出故事,让游戏叙事与传统的图 ...

对,黑魂是让玩家自己去主动挖故事,而不是揪着玩家逼玩家听故事。而且它的叙述手法营造了一种历史积淀的真实感。我觉得FF15主线可以是传统叙事,支线可以学学黑魂。真没必要去堆文字文本。

屠龙者

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发表于 2016-8-17 04:13  ·  广东 | 显示全部楼层
看来FF15要先考虑考虑自己在游玩角度能不能赶上某“神作”再说了。。。

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catman0529 发表于 2016-8-17 04:11
对,黑魂是让玩家自己去主动挖故事,而不是揪着玩家逼玩家听故事。而且它的叙述手法营造了一种历史积淀的 ...

其实魂系列比你想象的更极端,它实际上基本上什么都没说,你需要通过你的游玩经历以及你对于它艺术设计来源的推测来想出最合理的故事,这是只有游戏才能做到的。但是FF15真没必要学黑魂,黑魂你必须通过它的艺术设定在历史,神话或者***领域中的原型来推测,而最终幻想系列如同名字一样必须是完全基于幻想的世界观,学黑魂只会弄巧成拙的
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发表于 2016-8-17 04:15  ·  贵州 | 显示全部楼层
xmuvluv 发表于 2016-8-17 04:01
魂系列的叙事我觉得简直是神级的,它强调玩家的主动性,真正做到让玩家“玩”出故事,让游戏叙事与传统的图 ...

我靠你们不让我睡觉啊。

黑魂还不是靠图像,文字,来叙事?这种FC时代用来给玩家喜欢了解整个游戏背景的彩蛋,被你说成神级。

这玩意可以有,但成为主体就不应该。太文艺的东西,没几个人理解。300W销量的黑魂3有多少知道剧情的?

      你说得恶魔城 塞尔达,那些没玩过这些桥段一样。
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