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关于家用主机人群的统计数量和会员制

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 楼主| 发表于 2016-9-9 11:49  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
问题1:家用主机游戏人群是否持续在增加?为什么?
为了回答这个问题,我查阅了wiki百科里家用游戏机条目,提取了自超级任天堂发售后的家用主机销售的数据,相信可以比较真实的体现家用主机游戏人群的总数量。

第四代(1987-1999)
PC-Engine   约2,400万台
Mega Drive    约3,580万台       
Neo Geo    ?
超级任天堂    约4,910万台

不计算共同持有者的数量,第四代时期家用主机游戏机用户群总数约为1.09亿人左右。
之所以没有提取SFC之前的数据,一则因为数据比较久远,可能存在比较大的问题,二则那个时代的娱乐手段比较单一,与现代也没有什么对比的价值。

第五代(1993-2006)
3DO Interactive Multiplayer    200万台
世嘉土星    约876万台
Sony PlayStation    1.02亿台(2005年3月)
任天堂64    3,293万台

不计算共同持有者的数量,第五代时期家用主机游戏机用户群总数约为1.46亿人左右,比上一代新增3,700万人,增幅34%。
游戏主机新贵Sony的第一代主机开始发售,时尚的气息,增加了更多的家用主机游戏人群。酷,是Sony产品一贯给消费者的感受,PlayStation初代也同样体现了这个设计理念。同时,自这一代游戏主机开始,多媒体功能(电影播放)都作为基础附带功能提供。由于VCD自身的发展问题,除了东南亚和大***地区外,从未被普及过便直接从录像带过渡向DVD,加之
PlayStation和Saturn所搭载的光驱并非游戏机首次提供,所以“因为游戏机可以播放光盘所以购买的”用户群应该并不多。下一代PlayStation主机将享受影片播放的红利。
这一代是纯粹的手柄游戏主机的最后一代。


第六代(1998-2013)
Dreamcast    约1,100万台
Sony PlayStation 2    1.544亿台(2011年11月21日)
Nintendo GameCube    2,174万台(2013年3月)
Microsoft Xbox    约2,400万台

不计算共同持有者的数量,第五代时期主机游戏机用户群总数约为2.11亿人左右,比上一代新增6,500万人,增幅45%。
仅有PlayStation2以搭载DVD播放功能发售,其他家用游戏主机依旧是传统形态,包括任天堂在内更改为光盘形式只是因为光盘更适合游戏容量的扩展和生产更加便捷。PlayStation2凭借DVD播放这一功能,不仅挽救了整个家用游戏主机市场,更将销量提升5,000万台(对比初代)。吸引轻度玩家的方针确实好,将游戏机打造成多媒体主机的想法也不错,可这部分玩家并非因游戏而来,自然也会无关游戏的优秀劣质而离开。轻度玩家的离开,被任天堂新款神奇的主机挽留了。

第七代(2005- )
Xbox 360    7,810万台(2013年8月16日)
PlayStation 3    7,860万台
Wii    9,984万台

不计算共同持有者的数量,第五代时期主机游戏机用户群总数约为2.57亿人左右,比上一代新增4,600万人,增幅22%。
Xbox360加上PlayStation3所有的销量才相当于上一代PlayStation2一台主机的销量,这是DVD的胜利,也是蓝光的失败。幸好任天堂开发的异质游戏主机wii力挽狂澜,将轻度玩家留下,并发展出体感游戏的新类型。接近1亿台的销量,若是真如上一代主机NGC那样,哪怕重现SFC时代的辉煌,游戏主机的总人数将会是下降,而不是增加。


第八代(2012- )
PlayStation4
Sony Interactive Entertainment (SIE) 在2016年5月26日宣布,“PlayStation®4”至2016年5月22日为止,全球累积销售量已超过4,000万台,是“PlayStation®”历代游戏主机中,以最快速度普及与扩大市场的主机。
这已经是本代普及速度最快,销售量最大的家用游戏主机了,仍旧是这副不温不火的状态。

结论:
从历史的数据来看,纯游戏(手柄操作)功能的游戏玩家约1.5亿人左右,这个数字参考了第五代主机的销售数据,那一代主机是纯粹手柄游戏主机的最后一代。之后发布的PlayStation2虽然也是以手柄游戏为主,但DVD多媒体功能增加了自身的吸引力,游戏主机越来越少的被手柄操作,而成了播放机。Wii游戏主机的发布,更是将体感,Kinect之类推广开来,手柄是怎样的几乎无法限定游戏的游玩。
若是游戏主机不能开发出适合轻度玩家口味的非手柄游戏乐趣,1.5亿台将是全球游戏主机的峰值。
VR也许是一个新体感增长点。
或者如现在这样,开发尚未覆盖游戏人群的国家和地区,中国?印度?这种人口密度大,游戏玩家不明显的国家和地区。

问题2:手游冲击了家用主机吗?
我的答案是,没有。
手游冲击掌上游戏机上的休闲游戏,这个结果是毋庸置疑的,但对传统游戏的冲击远没有那么强。手游带走的都是轻度玩家,正是那些依靠多媒体功能和体感功能吸引来的玩家,他们加入这个市场的时候并没有在意传统游戏的乐趣,离开时也不会计较这些游戏的精彩与否。
他们的习惯的游戏方式恰恰是传统游戏无法容忍的。想想你刷血缘或者合金装备5分钟是什么概念?可能还没到记录点吧。
传统游戏想凭借自己的免费+克金吸引手游玩家,几乎是不可能的。
家用游戏机的形式限制了5分钟游戏时间的充分利用,也不可能随时随地完成。

问题3:PC用户是合适的家用主机游戏人群吗?
是的。
PC游戏玩家与家用主机游戏玩家有着相同的游戏模式,类似的操作方式,在现在也越来越面对同样的游戏内容(跨平台)。制约PC玩家成为家用主机玩家的唯一限制是:游戏价格。
虽然从整个的游戏成本来说,哪怕是国内散装光盘游戏玩家,PC玩家的投入也不会低于家用主机游戏玩家,但沉没成本(PC硬件)既然已经投入,关注点就成了游戏软件价格。
游戏软件的价格降低,一则依赖整个社会的发展玩家可支配开支的增加,二则就是游戏直接降价,或者参考手游的模式让玩家逐步缴纳这部分费用。
强制杜绝散装光盘,不可行也很难行。哪怕在版权意识特别在意的国家,散装光盘也是存在的,只是无需过多在意而已。

最终结论:
主机游戏机的市场究竟有多大,是否会消亡?
家用主机游戏的现有用户群估计在1.5亿人左右,在不考虑新市场用户的情况下,这就是现有主机的合计数量。哪怕是新开发的市场,例如中国,现有的PS4或Xboxone 用户也基本是之前的游戏主机用户,很少有新用户加入进来。传统类型(手柄游戏)新用户的加入需要宣传和市场的密切配合,也是一个长期的过程。
家用游戏机市场是否会消亡?
我认为不会,而且会大量吸收PC玩家。
是的,与普遍的看法不同,不是PC玩家吸收家用游戏机玩家,而是反过来,更多的PC玩家将放下鼠标和键盘,拿起手柄。统一的硬件,一致的游戏体验,这是家用游戏机绝对优秀于PC的点,也是游戏的最终目的。游戏并不是为了折腾硬件,而是用折腾硬件的时间更多的沉迷于游戏中。

那么,有没有办法在不用各种花招(体感、多媒体或VR)的情况下吸引更多的家用游戏机用户呢?
我认为还是有的。至少是可以尽快占满这1.5亿的用户。
会员制,旧有游戏租赁制。

会员制,PSN或者微软已经开始实施,提供了各种看似不错的会员功能,吸引用户游戏外付费,提供原本就应该提供的功能。
但回到根本上来,玩家之所以购买游戏主机,就是为了玩游戏,若是会员制无法让我玩到更多的优秀游戏,我为什么要付费呢?哪怕你肢解了我购买游戏后本身就应该获得的某些功能-联网功能,我也不愿意付费。
那么,如何能够让会员真正的享受会员呢?
游戏,还是落实到游戏上。
现在PSN或者微软对会员有“会员免费游戏”赠送,但这个赠送游戏的时限并非问题,毕竟会员享受无可厚非,但游戏本身有问题。这些会免游戏并非用户自身选择的,而是系统强制赠送的。本来一个很好的游戏,接受度可能有10%,强制赠送后成了90%的用户不满意。何苦呢?

解决的办法很简单,让会员自己选择免费游戏。
不是投票选择,而是真正的自己选择自己希望免费下载的游戏,每个人都可以有自己的选择。
具体来说:
#购买成为会员
#在会员免费游戏中下载2~5款游戏
#免费下载的游戏在离线状态下也可以游戏单机内容
#再次下载会员免费游戏前,需要删除已经拥有的游戏。新下载1款,删1款,会员最多保留5款
#游戏在发售一段时间后加入会员免费游戏目录。这个时间段可以是2年或者1年
#可以将会员免费游戏也进行分类管理。例如:会员可免费持有的5款游戏中,3A大作不能超过2款等限制
#可大量加入旧有主机的游戏,在厂商认可的情况下,提供原版老游戏提供下载。会员的部分会费作为厂商的收入
#下载新游戏时,在线检测主机版本,会员资格等

这样的会员制操作,
让老游戏重新焕发生机,怀旧是这个时代的共同爱好。新的收入,能够让一些老的游戏开发商获得新的收入来源。
提高主机的利用率。只有在游戏时首先想到的是打开游戏机,游戏机才能真正占领客厅。
大作在经历正常的宣传推广后,新作品推出时,提供会员免费下载版,不仅再赚一笔,还能为新作品造势吸引新玩家购买,何乐而不为呢?
对比Play Now计划,无需特殊的网络速率,也不会增加服务器负担,实现同样的效果。Play Now计划大可继续实施,等待网络最终发展完善满足要求,会员制免费游戏在此之前尽力发展用户,挽留用户。

我想购买这样的会员。

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发表于 2016-9-9 14:16  ·  广东 | 显示全部楼层
楼主辛苦,想法还是不错的,让我顺便做个沙发~

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发表于 2016-9-9 14:47  ·  福建 | 显示全部楼层
本帖最后由 aishangzhifeng 于 2017-12-16 18:15 编辑

想法是挺不错的。。挺好的。







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发表于 2016-9-9 16:03  ·  贵州 | 显示全部楼层
你说的那个会员制相当相当的麻烦 不可能的
以后的会员制会像数字音乐下转向流媒体音乐服务一样的
我每个月付钱 所有音乐随便听 不用单独购买下载某首歌
游戏也一样 我订阅会员 所有游戏随便玩 会员过期后需重新充值才能继续游玩 很简单 问题就是定价问题
但是是和单独购买游戏共存的 就像现在的itunes store和apple music一样
未来什么光盘游戏迟早取消 一切都是数字的天下

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 楼主| 发表于 2016-9-9 17:01  ·  湖北 | 显示全部楼层
胡一建 发表于 2016-9-9 16:03
你说的那个会员制相当相当的麻烦 不可能的
以后的会员制会像数字音乐下转向流媒体音乐服务一样的
我每个月 ...

所有游戏?
不可能的。
没有那种哪种会员会让你玩他所有的游戏的。
音乐分三六九等,游戏也是,
小品游戏无所谓,反正1个会员给1元也是很开心,
3A游戏就不现实。

在相当长的一段时间内,游戏的光盘版或数字版还是需要用户单独购买的,
只是在数年后,也许为了赚取最后的剩余价值,纳入会员免费游戏中。

我说的会员制在以往DVD时期已经被netflix实施过,
并成功跻身现在的有线电视节目供应商。

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 楼主| 发表于 2016-9-9 17:02  ·  湖北 | 显示全部楼层
aishangzhifeng 发表于 2016-9-9 14:47
想法是挺不错的。。挺好的。

谢谢你能看完

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 楼主| 发表于 2016-9-9 17:06  ·  湖北 | 显示全部楼层
我也不知道,今天看到PlayStation Now的新闻,
哪怕是在网络发达的国家,实时的流媒体玩游戏也是不太现实的事情,
网络发达如韩国也是不行

所以想到会员制,这种能够迅速的扩大收入,
扩大会员数量,进而吸引更多的游离用户购买主机的方法。

对我来说,3A大作或自己看好的游戏可能第一时间入手,
某些小品游戏或不准备入手的游戏则等待会员免费的时候下载试玩,
模拟器游戏一定是下载后怀旧的,
至少不用在PC上折腾,能够在电视上获得最佳的游玩效果。
我始终认为(习惯)在电视机上玩游戏。

弑神者

Akira905 Studio

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发表于 2016-9-9 17:46  ·  福建 | 显示全部楼层
都是套路,,,
=======

玩遊戯用主机就好、、、省時省力方便太多

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发表于 2016-9-9 17:59  ·  广东 | 显示全部楼层
波波夫 发表于 2016-9-9 17:01
所有游戏?
不可能的。
没有那种哪种会员会让你玩他所有的游戏的。

你这删一个下一个和全都可以玩也没啥区别啊

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发表于 2016-9-9 18:32  ·  贵州 | 显示全部楼层
波波夫 发表于 2016-9-9 17:01
所有游戏?
不可能的。
没有那种哪种会员会让你玩他所有的游戏的。

itunes store 一首歌1.29美元
apple music 10美元/月
以前我10美元只能买一张专辑
现在10美元一个月我能听4000万首歌 唱片公司是不是亏死了?
事实是我一个月根本不可能听这么多歌
以前我可能两三个月买一张专辑 现在是我每个月都要付一张专辑的钱
如果一个月60美元 可以让你玩playstation store上的所有游戏
你会订阅吗?
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