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楼主: wwe007

[业界] PS4首席架构师表示PS4 Pro真实运算能力达8.4Tflops!秒杀天蝎座!接近GTX1080 9Tflops

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发表于 2016-10-24 11:24  ·  北京 | 显示全部楼层
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审判者

谎言编造者

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发表于 2016-10-24 11:26  ·  加拿大 | 显示全部楼层
我读书少,你别吓我啊。。。

话说LZ你到是给个原文链接啊??

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发表于 2016-10-24 11:30  ·  新加坡 | 显示全部楼层
本帖最后由 bbpoo 于 2016-10-24 11:34 编辑
那时阳光 发表于 2016-10-24 11:22
半精度现在最大的问题是转换效率低  实际运行能力和单精度其实没区别  而且半精度下容易出各种问题  所以基 ...


IEEE 754定义的FP16是10为尾数,5位阶码,1位符号位,表示范围非常有限。
对于科学计算,FP32的精度都无法满足要求,一般使用FP64双精度甚至是通过归一化使用自定义的定点数在CPU中通过SIMD进行优化,或者使用CUDA OpenCL进行并行加速;但是对于计算机图像,FP32的精度基本满足要求,所以老黄的游戏显卡这几年一直不太鸟FP64。

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发表于 2016-10-24 11:36  ·  浙江 | 显示全部楼层
别人家也一样可以用16啊,不过这个说明一个游戏优化的问题,不知道我想的对不对。如果16和32能混着用,能用16的时候就不用32,那么就可以用额外的性能把游戏的表现做的更好

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发表于 2016-10-24 11:36  ·  山东 | 显示全部楼层
AMD这么强,让核弹家族情何以堪

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发表于 2016-10-24 11:39  ·  江苏 | 显示全部楼层
倚楼听风雨 发表于 2016-10-24 11:36
AMD这么强,让核弹家族情何以堪


核弹家领先AMD一个时代就硬件支持FP16性能翻倍了……

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发表于 2016-10-24 11:40  ·  上海 | 显示全部楼层
devilmaycry200 发表于 2016-10-24 10:17
这篇文章确实断章取义夸大其辞,但很多人直接上来就嘲讽
这是其他帖子里pro的信息
12、增加的16位half-fl ...

这个要看在调用shader时如何优化了, 可以拼两个16-bit进去. 游戏应用层如果用fp16会画质劣化吗? 比如精度降低导致建模错误或者碰撞计算错误或者光照不准? 不懂...

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发表于 2016-10-24 11:52  ·  重庆 | 显示全部楼层
首席设计师欺负玩家都是傻白甜?!399的整机秒GTX1080?!

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发表于 2016-10-24 12:00  ·  江苏 | 显示全部楼层
royhimura 发表于 2016-10-24 11:40
这个要看在调用shader时如何优化了, 可以拼两个16-bit进去. 游戏应用层如果用fp16会画质劣化吗? 比如精度 ...

用16位浮点数,贴图精度,模型精度肯定比较低下,最简单的例子,ps1硬件上不支持浮点数,模型抖动,贴图都贴不准都是歪的。所以这边应该是在低精度场景中能大幅提高效率。比如不支持fp16的机器上我调低模型精度能提高5帧,在支持fp16的机器上降低模型精度,能提高10帧。并不是文章中简单的认为ps4 pro达到8.4t运算能力,在降低画质的前提下,确实能比其他不支持fp16的处理器释放更多性能,ps4 pro这么点性能运行4k应该就是这个原理

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发表于 2016-10-24 12:03  ·  江苏 | 显示全部楼层
那时阳光 发表于 2016-10-24 11:24
道理我懂 问题这就是骗小白的   半精度现在主流开发根本就无视。。。 毫无用处  连现在显卡宣传 ...

主要是主流处理器不支持半精度啊,ps4 pro硬件上支持,应该能提高效率,当然也必须游戏开发者愿意作对应优化修改游戏引擎底层部分
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