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楼主: wwe007

[业界] PS4首席架构师表示PS4 Pro真实运算能力达8.4Tflops!秒杀天蝎座!接近GTX1080 9Tflops

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发表于 2016-10-25 11:26  ·  上海 | 显示全部楼层
devilmaycry200 发表于 2016-10-24 12:00
用16位浮点数,贴图精度,模型精度肯定比较低下,最简单的例子,ps1硬件上不支持浮点数,模型抖动,贴图 ...

谢谢解读. 最近在学这一块...说来惭愧就是做硬件的比如我其实不太懂上层应用的需求

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发表于 2016-10-25 11:31  ·  辽宁 | 显示全部楼层
我虽然一直是索尼阵营的但是这个牛太假了!

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发表于 2016-10-25 11:44  ·  湖南 | 显示全部楼层
AMD现在的单芯独显连1070都打不过,出个集成芯片你跟我说能干1080

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发表于 2016-10-25 12:01  ·  广东 | 显示全部楼层
这也行?那天蝎也能变12?  还是比8.4高啊。。。

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发表于 2016-10-25 14:01  ·  广东 | 显示全部楼层
说的好,但是想买NS
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发表于 2016-10-25 14:58  ·  上海 | 显示全部楼层
我擦,你们是多有空,人家说一句,你们都可以争半天,有这空,这两天多加点班,赚台NS或者天蝎钱

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发表于 2016-10-25 17:47  ·  广东 | 显示全部楼层
royhimura 发表于 2016-10-25 11:26
谢谢解读. 最近在学这一块...说来惭愧就是做硬件的比如我其实不太懂上层应用的需求 ...

写程序的话,32位浮点数是float,64位是double,16位是half。我上一个游戏ps4版shader全用float,vita版基本全half。vita版想跑60帧,必须用尽这些方法,我花了一些时间调整算法,纠正精度问题,但最后影子还是有点抖。

用half的话,里面放rgb没问题,但是要跟hdr说再见。放normalized vector也没问题,但是普通vector的精度太低,没法用。

cpu那边的计算同理,normalized data可以用fp16,其余的不行。

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发表于 2016-10-25 17:49  ·  广东 | 显示全部楼层
寂静之声 发表于 2016-10-24 20:46
哈哈哈
对了o大,微博怎么好久不更新了呀?我可经常留意何时更新呢

微博密码忘了

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发表于 2016-10-25 21:19  ·  河北 | 显示全部楼层
o_sharp 发表于 2016-10-25 17:49
微博密码忘了

官微说忘就忘了,O大心好大
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发表于 2016-10-25 21:42  ·  美国 来自手机 | 显示全部楼层
我认为距离模拟地球不远了
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