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[PS5] 《塞尔达传说 荒野之息》The Game Awards 2016宣传视频

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发表于 2016-12-2 13:36  ·  台湾 | 显示全部楼层
索尔迦雷欧 发表于 2016-12-2 13:01
这里有人说XB的画面贴图很好吗

除了圖像以外
沒有動態雲層
沒有折射反射有漣漪的水面
沒有能夠吹動角色衣服跟頭髮的氣流
沒有碰撞感應
沒有逼真的光影變化



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发表于 2016-12-2 13:43  ·  台湾 | 显示全部楼层
異度這吹捧的虛榮是火不起來的 但是開發經費很高吧
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发表于 2016-12-2 13:49  ·  台湾 | 显示全部楼层
無人深空的自動生成地圖怎麼就輾壓異度X精心設計的地圖了?


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发表于 2016-12-2 13:52  ·  日本 | 显示全部楼层
zctang305 发表于 2016-12-2 13:33
我觉得还是不要再比了,越比越有给XBX招黑的潜力。玩过的人心里自然有数,没玩的(或者不屑一玩的)说再 ...

主要还是机能。。WIIU上,再牛逼的技术也撑不起这么大的地图。。话说XBX的优化已经很BUG了。。帧数居然能如此稳定。。

话说,我还是希望FF15多买点,不然SE以后就真的只搞手游了。。不过FF16一定要换制作人。。田畑升官去搞管理吧。。别做游戏了。。

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发表于 2016-12-2 13:52  ·  泰国 | 显示全部楼层
怎么后面全都离题了啊

求败者

PSN/XLIVE:aamatrixboy

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发表于 2016-12-2 13:55  ·  福建 | 显示全部楼层
拿PS4比WIIU画面这不是扯淡么。。。。。。。。。。。。。。。。。。
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发表于 2016-12-2 13:56  ·  台湾 | 显示全部楼层
zjoi 发表于 2016-12-2 13:52
主要还是机能。。WIIU上,再牛逼的技术也撑不起这么大的地图。。话说XBX的优化已经很BUG了。。帧数居然能 ...

就是砍了一堆特效(包括光影 物理碰撞 氣流 圖像細緻等..) 丟失一堆畫面細節 來維持偵數 弄一個空曠場景 現在無人深空都可以自動生成了

異度X的技術力也就這樣了 PS3版的MGS5足以秒之

战士

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发表于 2016-12-2 14:43  ·  湖南 | 显示全部楼层
本帖最后由 tinause 于 2016-12-2 14:48 编辑
Bragi 发表于 2016-12-2 13:39
無人深空的隨機地圖 都比異度X的精心設計地圖好了吧


这骗钱游戏的美工也能拿来吹也是醉了,色调瞎眼。各种分析特效,无视wiiu机能,你适合玩PC(特效),不适合玩游戏。

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发表于 2016-12-2 15:03  ·  福建 | 显示全部楼层
这PV终于挤出点新东西了,村庄和没露脸的塞尔达
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发表于 2016-12-2 15:15  ·  江苏 | 显示全部楼层
本帖最后由 狸狸狐 于 2016-12-2 15:27 编辑
zctang305 发表于 2016-12-2 12:27
monolith只负责地图部分的协力吧。


http://time.com/4369527/zelda-br ... ;utm_medium=***

Time: Why Nintendo Had to Destroy Tradition to Create the New ‘Zelda’

Was your goal at the outset to upend the series’ conventions? Or was it a discovery process?

Before starting development of Breath of the Wild, I began from the assumption that I had to break the conventions of Zelda. When I was developing The Legend of Zelda: Wind Waker HD, that’s around the time I started thinking they needed to change. Wind Waker‘s graphics style led to creating Breath of the Wild‘s art style, and when I look back at Wind Waker now, I think ‘Oh yeah, that’s kind of outdated.’
As the first fully open-world Nintendo’s worked on, what’s the hardest thing about designing for an open world?

This is definitely the first time we’ve created a game this large. We didn’t know where to start. So it happened to be there was a team that was working on creating a larger world. And this team was a group of younger developers. So we had our old programmers from the Zelda team take a step aside, so we could introduce this new group of programmers.

But then these new, younger developers had no clue about how past Zeldas had been created. The group of new staff actually would ask us, like ‘Well I know that it’s been done, traditionally, in other Zelda titles, but why does it have to be that way?’ And among those questions there were some I just couldn’t answer, that I didn’t know the answer to myself. That was because I just took those things on as a tradition, and I didn’t really know why the tradition existed.

When you think about it, maybe those things really didn’t need to be there in the modern world, those traditions. So I started destroying these traditions I’d inherited in the series one by one. But it’s a process that takes a lot of time. And because we were destroying everything we’d done in the past, and rebuild new ideas from the ground up, that was the hardest thing, and it’s really taken a long time to create the thing I most wanted to create.

做这个完全开放的世界,其实任地狱一开始完全没底,无从下手。后来正好有一个年轻团队做了一个更大规模世界的游戏,所以让他们一起来帮忙了,自己塞尔达团队的老人们则让道。但是新人们也不太了解旧塞尔达怎么做,整天问:为啥做成这样?为什么不能这样做?所以结果就是:破除旧规则,随你们搞。

这个是E3前的访谈,那时候还没有点名说monolith参与,不过明眼人都能看出来了
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