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[文史] 轮回 谨以此文回顾《战国无双》系列

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乱世の将星

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 楼主| 发表于 2016-12-18 00:10  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
本文仅为个人为了纪念《战国无双》系列在经过了12年一个轮回,有感而写,同时也是一种巧合吧,《战国无双》系列发售的时候,是我的本命年,也是《战国无双》的存在,让我和这里有了不解之缘。如今看看,当年的老骨头们,结婚的结婚,带娃的带娃,自己也觉得自己早已不是当年那么热情乃至热血了。一个12年轮回就这么悄然过去了,越发觉得时间太快太快了……不知道这系列,还能撑过下一个十二年轮回吗?

PS1:其实我真的想用“天道好轮回,苍天饶过谁”当标题的……
PS2:本文仅凭记忆写出,一些细节或者时间等难免可能存在小误差等,欢迎指出。
PS3:这是不存在的!
PS4:别看我!我是主机我不负责背锅!
PS4 PRO:你走开!这个系列还没有基于我开发的新作!

本文不代表任何评论意味,既然为个人有感,所以其间必然会夹带大量私货,不喜者,请点右上的X,管好舌头和手指。望~自~重~

对我们中国人来说,轮回的概念经常以天干地支为基础,比如六十一甲子,十二年一轮回等等。所以回头看看,不知不觉中,《战国无双》系列也已经走过了一个轮回了。

Part.1 系列作品简史
早在2002年《真·三国无双2:猛将传》发售后,就曾经和朋友半玩笑半认真地说,反正《野望》和《三国志》是光荣(在那个时代,还真的可以叫“光荣”,哪儿像现在,“暗荣”、“无良子”哪个都不是糟贬它家……)家的两大支柱,《野望》那边来套战国背景的无双也是迟早的事。当然,就一个很早就是光荣家脑残粉,同时熟悉光荣家出PK(威力加强版)把戏的人,在这种玩笑中,也透露着自己对《无双》题材可扩展性的期待(当然,如今扭头看看《无双:大蛇》系列、《高达无双》系列、《海贼无双》系列,以及其他各种“无双”产品,自己还是太年轻,太天真啊)。于是,在那个非典肆虐的夏天,光荣公布了即将开发的新产品《战国无双》系列,当年与朋友的玩笑话就此成真……

2004年2月11日,《战国无双》系列的初代作品,《战国无双》发售(本作有个很古怪的事情,不知道是什么原因,在早期的D版市场上有过一种推测可能是基于开发版流出散装光盘的散装光盘,这种版本的散装光盘很少见,和最终成品的区别是传说中的修罗属性武器可以刷出)。在这作中,包括了织田信长、明智光秀、上杉谦信、武田信玄等日本战国历史上的角色,同时将羽柴秀吉、今川义元、浅井长政、德川家康、本愿寺显如等人设定为特殊形象的SNPC(此方式一直在系列最新作《战国无双:真田丸》中都还在使用)。相对于自家《无双》系列同期的新作的《真·三国无双3》,本作在基本操作上并没有什么变化,但是无双的使用方式是明显的区别:玩家在《战国无双》中按圆圈释放无双后,可以选择按住圆圈进行攻击(基本频率都比较慢),或者轻按释放无双后使用传统的普通、C系攻击的方式来进攻。这对玩家、操作而言就又多了一种选择(一直到《战国无双4》中,才改为无双按圈为单发释放无双攻击模式)。角色的C系攻击方式最大只有C4系,但是每种C系攻击对应最多有3段(如C4-3、C3-3等),和《真·三国无双》系列有着区别。在本作中,将角色划分为力量型、均衡型、速度型三种成长方式,使得角色的最大能力也有着一定区别(前田庆次是一个例外,设定为力量型但是拥有速度型角色的跳跃力,通过加装增加跳跃力的道具,可以成为不用二段跳也可以跳上忍道的角色)。要说本作对于《无双》系列最大的改革,恐怕就是将《真·三国无双》系列以来的攻击锁定的模式进行了大幅度改良,玩家在C系攻击中不至于再如《真·三国无双》系列那么受罪了。

当然了,有《真·三国无双2》和《真·三国无双3》以及自家各种SLG的PK版打底,大家都心知肚明的《战国无双:猛将传》在2004年的9月如期出现在玩家面前。既然是心知肚明的“猛将传”,那么更高的难度、更新的RARE武器、道具、新角色等等这些“顺理成章”就应该出来的东西自然也就包含在内了。和本篇比较,新增加了羽柴秀吉、本多忠胜、今川义元、稻姬四个角色,同时新增难度让不少玩家大呼过瘾。颇有点《真·三国无双3:猛将传》最高难度的感觉。而且《猛将传》对于本篇“我强敌更强”的伤害系统进行了更为合理化的调整(在《战国无双》中,玩家角色的等级越高,在高难度关卡中,对敌人的伤害就越低,这样就导致了很多关卡需要玩家考虑初始化降低角色等级来进行游戏)。而且由于本篇练级模式不甚合理(满级后如果角色能力不满无法提升,玩家练级到最大而且想能力全满需要在一些特定关卡刷,过于随意是无法满能力的),同时为了配合新增的难度,在游戏中增加了能力限界突破,让全人物都可以练满,可以更好地面对高难度关卡。相对于《真·三国无双》系列最强代言人是吕布,本多忠胜从此时开始,成为了《战国无双》系列最强代言人(不服憋着,谁叫某花之庆次同学没有设定专用主题曲,这是最强代言人的标志!)。而新增的道具如阴流之私等也让玩家在游戏中可以有着一些更为有效(另类?)的玩法。

顺带一提的是,以《战国无双》为素材,光荣在2005年还推出过掌机PSP平台的作品《激·战国无双》,该作虽然依旧是走格子玩法,但是相对同为掌机的《真·三国无双》,玩家可以通过获得更好的战场评价提升走格子的进度,而且游戏中RARE武器等一概保留,也一样提供了特定入手方式,可以说在PSP初期,也让不少玩家在闲暇之余可以在掌机上过一把无双瘾。

有了初代作品的好口碑,那么续作自然就不愁。2006年2月24日,《战国无双2》登场。相对初代,新增了著名的德川家康、石田三成、浅井长政、岛津义弘、风魔小太郎、宁宁(北政所)、立花訚千代等著名角色。同时官方在宣传时还做了个“留一手”,直到发售前才最终公布了最后一个角色宫本武藏(这个玩法在后来的《战国无双3》宣传的时候同样又玩了一次)。本作给玩家的第一印象是:华丽。相对初代《战国无双》刻意使用的水墨风格为主的阴冷,本作主色调为金黄色,更贴切“安土桃山时代”的艺术风格。由于本作新增如石田三成、德川家康等角色,战场自然也就延伸到了著名的关原之战,让整个游戏的历史跨度得以增加,而游戏中的地图也更为宏大,前作被诟病的拆开的城内战也合并在战场上,不再单独拿出。角色设定方面,在保持了原本的力量型、均衡型、速度型之外,还针对角色的动作设定了特殊技型、C系攻击型、通常攻击型三大类,同时取消了传统的弓箭系统,将R1弓箭攻击改为了特殊技架构,这些设定都是为了让玩家在游戏中通过角色本身类型的不同有着更多的角色操作体验。而在装备系统方面,本作取消了传统的道具装备,改为使用“技能”来对角色进行辅助,一些稀有技能要通过击败特定难度的特定武将来获得,一时之间,“偷技能”成为本作不少玩家中讨论的话题。而无双攻击在本作中也是变化较大的。和上作不同,本作随着角色能力的不断提升,无双最多可以累积为三槽,当玩家释放三槽无双时,会在角色身边有一些辅助效果攻击,在PS2版本中,玩家甚至可以通过仅仅反复按L1(防御键)或者R1(特殊技架构)就来大幅减少AI体力,这种“作弊玩法”在随后的XBOX360版中自然就取消了。当然,本作也是《战国无双》系列第一次“砍人”下去的作品,上作中的女忍、今川义元、石川五右卫门在本作中均成为“亡魂”……

正当所有玩家都以为在2006年秋季或者冬季就可以看到《战国无双2:猛将传》的时候,光荣却“意外”地给玩家一个“惊喜”。一般被认为是同代作品终结作的《帝国》系列作品,《战国无双2:帝国》于2006年11月出现在玩家面前。当然,这也是《战国无双》系列的第一个《帝国》系列作品。引入“阵型”概念,通过“阵型”来实现战场上的事半功倍,加上传统的《帝国》系列的据点争夺切割联系的玩法,让本作有着不同于自家《真·三国无双 帝国》系列的感觉,而且本作中也开始更加注重角色之间的互动交流、台词的设定,对整个《帝国》系列而言也是有着深远影响的。而且在《战国无双2:帝国》中,对玩家而言最刺激的就是红区内挑战AI敌将,这比本篇AI傻傻让你打感觉要刺激多了,AI很会抓你的空档对你进行一串暴揍,合理的防御机会、闪避,都是在本篇中很难见到的,所以对于喜欢挑战的玩家来说,红区杀敌就成了极有自我挑战意味的玩法了。不过也正因为《战国无双2:帝国》的出现,很多玩家认为,与其等《猛将传》,不如等新作。

所以说,无良子要玩死你,是不需要任何理由的,只要我高兴,我玩死你们又如何?这不,在所有人都认为没有《战国无双2:猛将传》的2007年8月,这个再次让所有玩家掉了次眼镜的游戏就这么又出现在面前,你是打啊是打啊还是打啊?本作加入了之前本砍掉的今川义元,同时新增了长宗我部元亲、ガラシャ(细川玉子)、前田利家三人,并将在《战国无双2》中以特殊护卫兵身份出现的柴田胜家和佐佐木小次郎“转正”。不过比起来3年前的《战国无双:猛将传》,本次就显得水平面明显下降了。首先虽然新增加了难度,但是歧视最高难度和本篇是完全一样的,只是换个名称,以前本篇的“地狱”难度,明显是弱化过的,而且由于本篇中AI太喜欢R2回避玩家的无双,这次直接改成傻傻被你抽的存在。同时将霸道的“虎乱3”技能进行了调整,改为实时计算残血按比例扣血,这样就导致高难度下对上难缠的AI无法一次无双送走,让习惯了本篇“一发入魂送你归西”的“无双***美学”玩法的很多玩家对此颇为不满。不过本作新增的“佣兵演武”模式在一定程度上也对后来的续作有着影响,让玩家除了本篇故事内容以外可以对游戏有着别样的游戏体验。

时间到了2009年底,PS3也已经大量普及化,而且距离《战国无双2:猛将传》也过去了2年,所有玩家都在翘首期待着《战国无双3》能够登陆PS3主机。于是,基本上所有的玩家又为自己“很傻很天真”的想法再次付出了“惨痛”代价。《战国无双3》的确在这年的12月公布了,但是平台是!Wii!任天堂的Wii!这个可以说让很多玩家瞠目结舌的“残酷”事实就这么硬生生砸在了面前!平心而论,Wii的性能和PS3比还是有着比较明显的差距的,虽然作为和PS3一个世代的主机,但是一直以来主打的都是针对其独特体感操作为主的游戏,《无双》这种“硬派”(这里的“硬派”指的是对机器性能需求比较高)游戏上Wii简直……好吧,所有人在当初基本都不知道该如何形容了,于是,最起码笔者自身周围,多了一批为了《战国无双3》而咬牙入了Wii的玩家。当然,“无良子”在推出《战国无双3》的时候,也“适时”、“体贴”地推出了游戏+Wii主机的同捆版,恶意满满有没有!不过本作可以说是“无良子”干的一件“上错船”的典型案例。由于Wii的机能应付《无双》的确略显吃力,所以一开始官方以所谓加入了“HITSTOP”技术来表明提升本作的“手感”,然真是宣传上昏招中的昏招,其实就是机能不足引起的帧数不稳定,非要自己洗成“HITSTOP”技术,结果被骂的更惨。而且本作有不少角色都没有安排传统的“无双演武”模式,说白了就是只有角色没有故事,要知道,在上作《战国无双2》中,仅仅是阿国和森兰丸两个被“砍”边缘的角色没有安排剧情故事就已经被骂过了,这次反倒有更多人不安排,不骂你才有鬼了!由于是出在了任天堂的平台上,游戏内容自然就少不了“私货”,于是这个贴着“村雨城”标签的“无限城”模式和其角色“鹰丸”就成了在Wii平台专属的存在。不过本作中新增加了北条氏康、立花宗茂、毛利元就等人,让《战国无双》系列的角色覆盖面基本包含了整个日本战国时代,也可以说是制作方在努力不断完善着战国乱世这个概念。

或许是“无良子”自己也发现,Wii的性能的确无法完全表现出本作的实际效果,在2011年2月,终于推出了属于PS3平台的《战国无双3:Z》,当然,也没忘记给Wii平台作下补完,于是传统的《战国无双3:猛将传》就继续出在了Wii平台。于是,打着正统续作编号的属于Wii平台的《战国无双3》及其《猛将传》完全成了PS3平台的《战国无双3:Z》的陪衬,陪衬到了什么地步呢?就是“无良子”专门给《战国无双3:Z》出了个附带角色设定画集也代表着“正统血缘”标签的Premium Box!熟悉“无良子”的玩家都知道,一般一个产品序号内的作品,只有一个Treasure Box会附带角色设定集的,即使如猛将传、PK版等作品新增了角色也基本不会带角色设定集。然而就是《战国无双3》这个系列,除了Wii平台当年出过Treasure Box外,在PS3也出现了附带角色设定集的Premium Box,说白了就是“无良子”自己都觉得Wii上面那个打着正统系列编号的“亲儿子”其实是个“抱养”的扶不起的阿斗,还是在PS3上专门出个Premium Box来表示“PS3上才是我的正出嫡亲”好了……(Wii:少废话!我有“村雨城”!我模式最多!我才是最终完全版!)当然了,因为在PS3平台上,那么原来的“村雨城”自然就没有了,不过用一个天坑的“创始演武”来继续坑害玩家就对了!“创始演武”可以理解为在《战国无双2:猛将传》的“佣兵演武”模式基础上诞生的更为复杂的一套和人物剧情故事无关的冒险模式,玩家可以在该模式中完成各种目标,达成“成功”、乃至“大成功”,从中获得相应的道具、装备、军马等。由于有的目标之间还存在冲突,所以这个又臭又长的模式被不少玩家戏谑称为“床事艳舞”。当然了,《战国无双3:Z》中,自然包括了Wii平台的战国无双3:猛将传》的内容,给在《战国无双3》中没有安排剧情的角色都补上了剧情模式。《战国无双3》系列相对前作最大的变化是新加入了练技系统,玩家在战斗中通过攻击敌人可以累积练技槽,练技满之后,可以使用影技来攻击敌人或者回避攻击,影技满5个之后,释放无双则是更为强力的皆传无双。这部分在后文会单独进行说明。

也是自打《战国无双3:Z》后,无良子也不敢再闹什么幺蛾子了,于是在2011年夏天推出了《战国无双3:帝国》,而且这次是PS3平***占,或许算是给PS3玩家一点小小的补偿吧。比起前作,本作最大的亮点是“无良子”家早已经自己玩的熟的不能再熟的“箱庭内政”了。玩家在游戏通过设置不同的建筑,逐渐发展自己的领地建筑,从而可以解锁更多动能,从而在将来的作战中事半功倍。本作的“战史演武”是方便初学玩家的教学模式,同时也是剧情模式和……历史普及模式?(别闹!你在无双里不要提什么学历史的啦!)争霸模式自然就是很传统的存在,不过也是从本作开始,越来越要求玩家对收集要素的重视,一来关系到游戏奖杯的问题,二来则是一些特定对话、交流的确也比较有意思。可以说从《战国无双3:帝国》开始,和自家隔壁的《真·三国无双:帝国》系列,两者向不同的方向侧重了。

可以说,整个《战国无双3》系列一直在昏招不断,弄得“无良子”自己和广大玩家都有点怕怕的了,所以在2014年3月,系列第四作《战国无双4》乖乖地在PS3平台登陆了。相对于本系列之前的作品,《战国无双4》借鉴了《真·三国无双6》以来的“国传”式剧情模式。不过由此带来的问题也和“自家隔壁”一样了……虽然《战国无双4》的“国传”不同于《真·三国无双6》和《真·三国无双7》,但是对老角色的刻画表现力着实过于苍白。本作以“樱”为本作隐喻的主题(日本人的观念中,樱花的盛开和散去是一种美学),虽然刻画出了新加入的角色如大谷吉继等人的鲜明形象,但是由于“国传”章节比较分散、琐碎(上杉之章、东北之章等尤为明显),整体剧情表现依旧是无法和之前几作个人列传模式相比。由于本作是《战国无双》系列第一个PS3专属的作品,为了提高“一骑当千”的爽快感,新加入了神速攻击攻击(以三角为起手方式的攻击手段,组合方块键可以产生数种变化),所以在角色动作分类中,除了沿用了Z52以来的三种类型,又加入了神速攻击类型。同时将系列一直以来的无双攻击方式改为了单发释放,一般情况下,无双攻击单按圆圈即释放,不会如以往那样在无双状态中可以进行自由攻击。同时对上作的练技系统做了更为细致的规划,玩家可以自行选择是否发动练技,发动后进入极意状态,在极意状态中,可以如系列前作那样随意进行攻击,而极意中发动无双则为皆传无双。除了传统的剧情外,以自定义武将为操作对象的“流浪演武”也是本作的卖点之一,玩家可以根据自己的喜好创造自定义武将,然后在“流浪演武”中结识各路无双武将,书写一段属于自己角色在战国乱世中的传奇故事。

“本篇来了,那么《猛将传》还会远么?哼哼~~”,抱着这种观点的大多数玩家,在2015年2月又被华丽丽打脸了,因为这次并没有推出《战国无双4:猛将传》,而是以《战国无双4-Ⅱ》的名号推出了新作。鲤鱼师傅(《战国无双》系列制作人鲤沼久史的外号)你还敢打脸打的再另类点么?《战国无双4-Ⅱ》虽然在剧情和人物方面继续延续着本篇的内容,但是在武器系统、成长系统等方面做了大幅度的变动,人物能力需要靠点晶盘,武器系统变得更具有一定自由度,同时将《战国无双2》时的“无限城”模式又搬了回来,并新增了井伊直政这个角色。剧情方面和本篇类似,还是以类似“国传”系统进行,但是本次剧情更多是刻画人物尤其是《战国无双4》以来新加入的人物,说白了玩家可以认为是“本篇剧情番外篇”,那么老问题依旧在,老人没**……那怎么办啊!对不起,没办法!忍着!不服憋着!就是这样的事情,不过连RARE武器都可以自己打造,也算是在一定程度上给了那些喜欢玩武器打造的玩家的小小福利吧。

好了,鲤师傅,你都打脸到这份儿了,饶了我们吧?对不起,鲤师傅这次倒是饶了玩家不出来了,但是更糟糕的制作人三枝修出现了,而且打脸打的更加惨无人道……于是,《战国无双:帝国》系列上诟病最多但是也是最容易白金的一作,《战国无双4:帝国》,就这么着在2015年9月出现了。之所以说本作是系列诟病最多,在于及其不人性化,或者说,严重限制了《帝国》系列玩家的自由度,结婚也好结拜也好,宿敌也好是亲友也罢,先给你华丽丽立一个FLAG标志,出了标志了,你就得和这个角色搞下去,即使是你厌恶的角色,你不搞?可以啊!不搞就搞不出新的啊!一旦FLAG确立,除非是通过放逐或者处决等方式“砍”掉该武将,否则你无法和别的角色建立相同的关系,最可气的是,出FLAG的时候完全不会给人任何提示,说来就来,那啥?!对不起?你可以走开么?我不想和你有亲友关系啊!对不起……你去和三枝修先生说吧……就是这样的事情。于是玩家为了在游戏里努力把自己心仪的妹子或者泡自己心仪的汉子,要各种小心翼翼,万千小心,时刻留神啥时候就和别人立了FLAG,明明自家隔壁《真·三国无双7》已经有那么成熟完善的人际关系系统了,为什么就不能借鉴下呢?!另外隔壁都可以结婚生子了好么!你这边还玩一不高兴就立不能消除的FLAG的事情来恶心玩家,脸呢!脸呢!脸呢!重说三啊!比起《战国无双:帝国》系列的前作作品,本作真的是只有……容易白金这一个优点而已了……

象征着该作系列作品完结篇的标志的《帝国》也出了,而且自家隔壁《真·三国无双》系列迟迟没动静,也该轮到那边有动静了吧?所以,抱着这想法的人,在2016年11月再再次被抽脸!为什么抽脸的总是《战国无双》系列啊!这次,三枝修出品了《战国无双:真田丸》。由于2016年正是大河剧《真田丸》热播的年头,同时日本人对“真田日の本一の兵”有一种情结,搭车出个和真田幸村有关的游戏有何不可?而“无良子”在这次大河剧《真田丸》中本就是技术支持(《真田丸》中所使用的虚拟3D地图等为光荣提供的技术支持,该地图也是光荣的《信长之野望:创造》的地图),于是《战国无双:真田丸》就这么诞生了……本作虽然没有挂着《战国无双4》系列的名头,但是从动作系统到武器系统,战场地图等,都是直接使用的《战国无双4》的固有资源,但是本作也是彻底暴露出担任制作人的三枝修的能力的一作。为了填充游戏内容,三枝修本人缺乏创造性,所以将已有的成熟内容、系统进行了大量拆分,同时也单纯从字面意义上照搬了光荣其他作品的东西,结果导致游戏整体被切割的异常破碎:武将需要在道场花钱升级解锁动作,否则你的角色就只能以最初的动作打下去,即使是99级的角色。这点显然是大开历史倒车的行为,要知道,在10年前的2006年的《战国无双2》中,就已经设定为可以在战场上即时获得新的动作了,而三枝修本人却将动作系统切割后放进道场,甚至将练技系统、无双系统、级别系统一并都放进去,强迫玩家无法进行连续战斗,严重分割了游戏的流畅性。收集素材显然是来自自家《讨鬼传》系列的设定,但是也只是学了个字面意义,实际游戏中,玩家需要自己一次次出去探索地图、“捡垃圾”(在野外拾取素材的揶揄说法),然后合成药品、打造武器等,这种设定也极大降低了玩家游戏的流畅性,可以说游戏有过半数的时间都在“捡垃圾”了……原本在《战国无双4》中方便使用的各种道具,也被拆分成了秘药,需要玩家自己收集素材然后制成药才可以使用。这些都充分暴露出三枝修作为一个制作人,其创新能力、变革能力、规划能力都是相当有限的,无法创造出新的东西,就将已有的东西甚至是成熟的东西进行切割来充数,如果《战国无双》还这么搞下去,估计招牌要砸的比自家隔壁还快了……

Part.2 系列作品中的一些小细节
初代的《战国无双》,以水墨风格为基调,整体感觉略微阴暗、压抑,但是也不失历史的凝重感。玩过初代的玩家,想必对大坂夏之阵中真田幸村求见丰臣秀赖未果,最后选择发动决死的突击的画面都有着深刻的印象,而从突击开始,所有的据点旁的草垛也不再提供体力回复道具,玩家只有通过高连击打杂兵才可以获得小量的体力回复道具,这种细节也充分表现出了大阪之阵时幸村的无奈与苦涩。反之使用德川侧时,看着AI的真田幸村一路突进,疲惫不堪,然后就听得田幸村一声怒吼,出现“人外の枪动”的信息,老乌龟家康跟着说“手がつけられぬ”,这时候面对超强化的幸村,即便是击破他,玩家自己想必也带着自己的五味杂陈吧。而《战国无双》是系列考据最为认真的一作,以川中岛之战的地图为例,基本是很好地再现了史实中这场惨烈会战的情况:海津城位于地图右侧偏下,妻女山在地图南侧,善光寺位于地图左上,而***战场八幡原也被犀川、千曲川包围,这种在细节中努力还原历史的考据本事,本就是做SLG起家的光荣所擅长的,同样细致的还包括伊势长岛之战的地图和长筱之战的地图,可以说都是充分考据后进行的设计。可惜,以后的作品越来越不重视这些了,或者说,对细节抱着无关紧要的态度本身,也会影响作品本身的质量吧……《战国无双》也是《无双》系列中第一个明示了角色得意属性的(得意属性在《真·三国无双3》中第一次出现,但是并不是明示的,需要玩家通过C1类攻击等自行判断)作品,游戏中的角色存在得意属性,使用得意属性可以更好地发挥武将的实力,而且得意属性设定不单是在已有的角色上,玩家的自定义武将也会根据最终加入的大名家的不同,得意属性也会不同。而随着《战国无双:猛将传》的公布,属性的级别得以进一步提升,玩家可以在无双攻击中使用出武将的得意属性,看着前田庆次满屏落雷的无双乱舞,也是一种华丽的美不是?在《战国无双》中,修罗属性还是一种隐藏属性(仅指正式版游戏),玩家只有通过同时装备《五轮书》才可以发动修罗属性,至于如何取舍,是要属性还是要攻击加成,就由玩家根据自己的喜好去选择了。

《战国无双2》的基调为金色,奢华的金色的确也符合了随着角色的扩展而进入“安土桃山时代”的游戏本身。本作是《无双》系列中第一个将动作和武器分离的作品(《战国无双2》之前的作品,人物动作是和武器挂钩的,武器级别低,人物可用的动作就少),从本作开始,整个《无双》系列都朝着“动作是动作,武器是武器”的方向发展。人物级别提高后,会在战场上在直接使用新的动作,而不会受到武器等级的限制,这样就大大提高了玩家游戏体验的流畅度。同时玩家也可以获得一定的满足感。在本作中,给每个角色都设定了“特殊技”系统,如织田信长的特殊技为强化武器,宫本武藏为“名乘”,可以增加自己的无双槽等,这些设定除了增加了角色操作方式外,也给角色增加了额外的魅力特点。虽然本作中“偷技能”是本作比较让玩家烦心的设定,但是掌握正确的方式的话,还是比较轻松的工作。毕竟只有26人嘛……(看看现在,56人了,还不算5种自定义武器……)无限城模式的存在,让玩家可以在挑战自己极限的同时,获得各种报酬(军马放生月毛等、护卫武将柴田胜家、佐佐木小次郎等、稀有技能千金4、立志4等),双六模式就是一个战国版大富翁,砍瓜切菜烦心了,约上几个好友一起来局双六倒也是种放松。不过本作沿用了《真·三国无双4》以来的那种“最高难度增加敌人伤害系数减少自己输出伤害系数”的方式,导致高难度下遇到斗气敌将很容易中一个RUSH攻击(跑动中直接按方的攻击方式)就***。而且对敌将放无双时,如果时机不当,敌将会无限使用R2来回避玩家的攻击。同时由于虎乱3技能会让无双攻击自带修罗属性,高频攻击角色使用虎乱3又过于霸道之嫌。在《战国无双2:猛将传》中,虽然对虎乱3进行了一定修正,但是又有矫枉过正之嫌,况且高难度下的伤害系数问题依然没有很好解决,不过对全部角色都新增加了C5、C9(普通攻击型角色为C9)系攻击方式,也算是考虑提升游戏本身内容的方式。而以收集“天下十剑”为基础内容的“佣兵演武”,让不少从《真·三国无双4:猛将传》过来的玩家看到了立志模式的影子。

《战国无双3》是个昏招不断的游戏。之所以说昏招不断,不单是因为它首发选择了机能并不优秀的Wii为平台,也包括游戏内的昏招。而其中最大的昏招就是属性发动问题,在《战国无双3》种,属性由系列传统的C系攻击带属性改为了随机带属性,也就是说,你普通攻击、C系攻击、无双攻击等都是有可能带出属性的。这样的设定看似很美,结果却是导致了以前颇有实用性的闪光属性直接变成了游戏中最悲催的属性。《战国无双》系列的闪光属性是一种存在一定溅射、感染而且附带麻痹效果的属性,中了闪光属性敌人会向后缓慢栽倒,此时追打,敌人必定浮空,在《战国无双3》以前,属性只是在C系攻击中发动,这样玩家就有充分的选择权利何时通过发动属性来麻痹敌人保证自己的安全。同时由于《战国无双2》中,乱击、连击等技能是单独装备于人物的,所以即使是攻击浮空中的敌人,也是可以取得不错的效果的。但是随机属性发动后,玩家对于闪光属性的发动就完全丧失了选择权,经常在不需要发动的时候发动,而需要麻痹敌人保证自己安全的时候又没发动,就一下子就尴尬到家了。更尴尬的是,在《战国无双3》中,如乱击、连击、破天(对浮空敌人伤害增加)等技能都是附属在武器上的,而武器只有区区6个属性可以选择,这意味着你如果选择了闪光属性,如果想充分发挥实力打出理想的伤害,就需要占用包括属性在内的4个格子,而《战国无双3》中,武器上需要的属性远不止这些,这些最终导致闪光属性从本作开始,彻底成为一个垫底的属性。自然也就坑了一大票得意属性闪光的角色。本作另一个昏招就是官方自己试图洗地的“HITSTOP”系统。按照官方最早的宣传,此系统是在力图表现打击感,打中不同的目标有各种小幅的停顿,然而实际游戏中,这种小幅停顿感其实很容易让玩家对于招数的连贯性产生错判,加之Wii的机能有限,结果这个一直试图展现所谓“打击感”的东西,在实际游戏中被玩家不断吐槽吐槽再吐槽,最后官方似乎也完全放弃了对这个玩意的洗地,选择了默不作声装死混过去了……不过本作选择性使用了《真·三国双4》及《真·三国无双5》的武器系统,将武器分为了POWER、NORMAL、SPEED三种类型,POWER型出手速度偏慢但是伤害系数高,普通型速度和系数均等,速度型出手速度较快但是伤害系数小。结合游戏实际表现,三种类型的武器基本还算表现尚可。而本作的亮点则是加入了练技系统,玩家通过打击敌人的HITS数可以累积练技球,练技球最多为5个,而玩家在游戏中,可以在攻击打中敌人(无论敌人是否防御)时按X发动影技对敌人进行冲撞,练技球最大时发动的影技还可以自带角色得意属性,这在游戏中就丰富了玩家对角色操作的选择,也可以有更多方式对敌人进行攻击。同时由于本作高难度下的强力敌人往往自带刚体效果,这时候可以通过使用影技造成敌人的硬直来保证自己出手的安全。同时影技也可以在遭到敌人攻击时用来回避攻击,练技球全满时发动无双攻击,则变成了威力更加强大的皆传攻击。对于一些皆传威力强大的角色,善用皆传会收到事半功倍的效果。不过本作将击破效果和任务混杂,虽然完成击破效果可以改善战局,但是却使得本作颇有超级救火队长的感觉,四处奔波,让玩家有点吃不消

严格说,作为一个系列10周年献礼的作品,《战国无双4》并不算多合格。剧情模式中,除了新人外,大多数老人过于路人,没有得到充分的刻画、描写。诚然,为了推新人,老人有所牺牲也是情理之中,但是咱也不能太像自家隔壁那么坑老人不是?但是从另一个角度看,作为第一次使用“国传”结构的剧情模式,其间还能隐含一个“樱”的主题在内,鲤鱼师傅也的确是玩命开脑洞了的。但是您不能就这样连OP都省了吧……结果可好,捎带着整个《战国无双4》的系列作品全没OP可看,真是生可忍熟不可忍,叔可忍婶不可忍啊!作为第一个正经上了PS3平台的《战国无双》系列作品,可以说充分发挥了PS3的机能了,同屏人数、击破数都大大提高,战场的临场感也比系列前作更强。但是即便如此,“割草”的恶名也依旧是洗不掉的,因为全新的“神速攻击”系统和双人模式使得一场打出去2000人头不是什么难事,自然这“割草”恶名是洗不掉的咯。本作在一定程度上沿用了上作的不少内容,如练技系统、道具系统,并且进行了一定修改,以提升玩家的游戏体验。如练技系统扩展新增了极意系统,极意系统有点类似系列前作之前的无双奥义操作,而道具系统虽然沿用了使用类道具的模式,但是增加了击破武将获得家宝的游戏内容,玩家在出战时可以根据操作习惯等装备不同的家宝来实现更加多样的操作(家宝道具基本可以理解为对应武将的特殊技系统,部分武将有变更)。同时武器方面将掌机平台上的《战国无双编年史》中的双刀、大太刀也引入进来,也丰富了玩家自定义武将的内容。不过不知道出于什么考虑,鲤师傅似乎是铁了心在属性随机发动的歪道上坚定走下去,所以本作属性问题依旧成了困扰玩家的存在。当然,这个问题也一直带进了《真田丸》……

Part.3 系列作品对角色的刻画能力
就如同我一直说的,永远不要把《无双》系列当成一个ACT游戏,那是给自己挖坑的……其实从一开始。《无双》系列就是一个RPG,只不过是以ACT的形式来表现(别试图抬杠了,你给我找个正统ACT里还有那么多养成因素、道具系统的)。所以从一个RPG游戏的角度去看这个系列,其实反倒比用ACT游戏的角度更合适一点,也更可以安慰自己一点,嗯……既然是RPG游戏(好吧,如果你非要认定就是一个ACT,那它也是个包含着大量RPG因素在内让你无法否认也具有RPG要素存在的倒霉ACT),那么剧情、人物刻画等等就是无法回避的问题。就如同《真·三国无双》系列一样,在整个《战国无双》系列中,突出角色的性格、表现人物的内心,外加一定的演绎(编剧的脑洞),都可以让一个角色形象更加鲜明,给玩家留下深刻印象。

在初代的《战国无双》中,剧情方面让玩家印象最深的恐怕就是支线剧情和多结局的设计,这个设计在《战国无双》系列中仅在初代使用过(自家隔壁的《真·三国无双7》倒是拿去借鉴了)。玩家在游戏中完成特定的战场任务后,可以触发支线剧情,这样每个角色基本都会有至少2种不同的结局,有的是幻想、有的是史实、有的是恶搞,通过结局的不同,对角色的刻画从多个角度来进行丰富,也更加提升了角色的存在感。以真田幸村为例,在第一次攻略时,三方原无法救下武田信玄,会进入下线分支按照史实路线走到大坂之阵,而通关武田信玄之后,重新回到三方原之战可以救下武田信玄,就变成了假想路线“王道完遂”结局了。这样就从假想、史实两个角度刻画出了不同的真田幸村的形象。而游戏中一些细节的刻画也充分展示了角色的性格,比如著名的“黑白双羽”基友织田信长VS明智光秀,通过黑白羽毛来表现宿命的对决。而在武田信玄的两个最终关中,上路线山崎之战对阵织田信长,自信满满的武田大叔甚至可以霸气地说出“如果我武田家输了就全员切腹”这种台词,而下路线川中岛宿命战中,为了报当年一箭之仇,武田信玄也玩起了“单骑驱”独闯上杉谦信的本阵。这种看似不起眼的细节,都在努力塑造角色的鲜明性格,也让角色形象更加丰满。这种塑造角色的手法也一直延续进了《战国无双:猛将传》中,而其中最有代表性的就是稻姬,从一开始对战争的迷茫、慌乱,一步步成长变为凛然的姬武者,让我们真真切切可以看到一个乱世中的武家之女是如何成长起来的。当然,也是因为初代角色较少,编剧可以有更多的时间来发挥、设定剧情,刻画人物。在整个《战国无双》系列中,初代的确是非常优秀的作品,对史实的考据、对全部角色的刻画,都不是如今的“无良子”可以与之相较的。

在《战国无双2》中,对于剧情和人物刻画就开始出现了一个很不好的倾向,那就是着重新人,忽略老人。诚然,我们理解需要突出新人的意义,但是也不等于老人们就这么可以随随便便塞几个山贼讨伐、海贼退治之类的就打发掉了。甲斐不靠海的武田信玄玩什么海贼退治,领内就是日本海的越后之龙偏偏去打山贼玩,你别这样好不好啊!当然,在《战国无双2》中,对新人的刻画倒也是很出色的,尤其是“江北之鹰”浅井长政的剧情设定,绝对担得起本作最佳,没有之一。众所周知,历史上浅井长政和织田信长的决裂是金崎开始的,而本作中,金崎恰恰是最后一关,而之前四关的内容,全是在金崎开战前在本阵中因苦恼何去何从迷迷糊糊睡着的浅井长政的梦境,这种将梦境和现实揉在一起的剧情,在前四关你分明感觉不到任何不妥,直到最后一关开始,你才发现,原来一切都是回到了起点?而在金崎撤退战中,浅井长政最终选择站在织田一方(朝仓义景:你小子就是坑货!),这种剧情也让不少本来对历史中浅井长政因选择了朝仓而导致自己灭亡命运而唏嘘不已的玩家有一种“这才应该是长政的正确选择”的满足感。而其他一些剧情,比如以“混沌”为生(说白了就是有麻烦就一定要掺和一脚没有麻烦就一定要自己制造麻烦去掺和)的风魔小太郎所展现出不羁和率性,在败给立花之后将岛津的命运托付给宿敌立花满足而去的岛津义弘,丰臣家真正的“大家长”宁宁对关原的**介入(小早川秀秋:比起铁炮,还是叔母大人更可怕啊!)也都给玩家留下了深刻印象。可以说,1、2两代作品整体上对于角色的刻画塑造都是比较成功的,让玩家看到了一个个个性鲜明各具特点的角色。有的仿佛就像是在我们身边发生一样。

虽然我们说《战国无双3》全系列都是个昏招不断的存在,但是我们也不能否认其在刻画新人方面做的工夫。随时准备掐灭不安定因素的“火种”的黑田官兵卫的冷酷,与之相对的则是“两兵卫”之一的竹中半兵卫的从容与温情。“两兵卫”的戏份可以说是一种对立,也是一种融合,一个黑脸一个红脸,一正一反,展示给玩家的是两种不同的治世观念,不论对错,各有其优弊。留给玩家更多思考的空间。而作为丰臣政权“子饲”之将出身的石田三成、加藤清正、福岛正则三人,从相互合作、竞争逐渐变成决裂,反目成仇,也让很多玩家感慨丰臣政权的悲剧。而加藤清正、福岛正则最终选择加入大坂方而和德川幕府对抗,两人单骑出城迎向德川大军的时候,玩家似乎又看到了一代中那消失在敌阵中的真田幸村的影子。而在《战国无双3》中,最豪迈、最激情(你确定不是“基情”么)的剧情当属关东三国志了,没有什么儿女情长,没有什么“好玩不过嫂子”梗(信之:你们等着!我下作就来了!),就是纯粹的英雄惜英雄,就是纯粹的老男人们之间浓浓的豪壮,但是就是这种纯硬派而且单纯的豪迈之气,让我们从中再次感受到了一种温情……说出“老虎的背后就由我狮子来守护!”的北条氏康,对武田信玄意图通过上洛结束战国乱世的理想表示了认可和支持,同时北条氏康也是在用这种方式努力实现着自己“保护好领民们的幸福”的愿望。豪迈中带着细腻的温情,男人之间的承诺重于千金!好吧,你看看你小独眼龙,这就被狮子给吊打了吧……(北条氏康最后一关剧情为伊达政宗趁乱想袭取关东,结果被氏康老爹暴揍一顿……)当然,本作新人毛利元就的设定,包括其说话的语气和观念,都让很多熟悉日本ACG圈的玩家第一反应就想到了《银河英雄传说》中的杨威利,于是很顺理成章地,“毛利提督”这个称号就跟着走了,甚至有玩家根据这个梗画了一张图,实在也是意外收获了,不过,毛利家的三箭训示这次也被某立花家的给直接玩坏掉就对了!当然,说到《战国无双3》系列,就不能不把无双史上第一位以大众脸身份华丽抽了无双脸耳光(字面意义,真的是抽耳光)的“瓦塔西瓦”细川忠兴同学忘记,也正是因为这个太过“火爆”的表现,细川忠兴也成为不少玩家期待能够转正成为无双脸的角色,不过嘛……以目前看,至少也得等到《战国无双5》什么的啦~~

作为第一次采用类“国传”剧情架构的《战国无双》系列的作品,《战国无双4》可以说努力想避免《真·三国无双6》以来“国传”系统中的角色形象苍白的问题,甚至加入了“樱”这个包含着隐藏寓意的概念来进行辅助。织田线也好,真田线也好,“樱”都数次出现,樱花在日本文化中本身就包含有“在最美的瞬间凋谢”的审美观,同时樱花也包含有高洁的概念,如“樱花般在绚烂开放后就凋零”也是日本文化中的一种美学观念,所以加入这个作为隐喻,也在力图展现战国乱世中的武将们那种“在最美中牺牲”的观念,当然,这种观念本身就容易带给观者一种唏嘘、一种遗憾。比如浅井长政,在游戏中也有之前和织田家亲密期种下樱树的画面,而他的结局,我们也都是知道的。在本能寺之变时,信长正是独自在这棵树下的时候接到明智光秀谋反的消息。当然,我们都知道历史上本能寺之变的结局,这棵树所代表的意义,不言自明。而至于真田那边还用说么?连主题曲都已经是叫“双樱”了啊!但是这些用心良苦的设定,也只是在部分程度上可以展现角色的性格,而且对于系列的老角色,能展示出合理剧情和性格塑造的少之又少。新人中,反倒是历史中谋反成癖的松永弹正忠久秀大人给玩家颇深的印象,游戏中的松永久秀是个被信长手拿把攥的存在,不甘自己就这么被人拿住,“我的命运我掌握!”发出这种宣言的松永久秀怎么看都不像个谋反者,更像那个高喊着“FREEDOM”的威廉·华莱士了……而“毛利两川”之一的小早川隆景这次也是相当抢戏,首先那张原画设定就酥了多少人……游戏中的隆景虽然也表现的是一种冷澈,淡然,但是却和黑田官兵卫的冷澈截然不同的感觉,也正因为如此,黑田官兵卫和小早川隆景之间也被设定成了具有浓浓地“英雄惜英雄”的羁绊(基情?)。但是如上杉之章、九州之章等剧情就显得比较苍白无力,并没有很好地能够刻画出新旧人物的特色。不过本作的“流浪演武”中,玩家可以通过和无双武将交流提高好感,逐步解锁事件,而有的事件中,对于角色的性格特点的刻画则显得是……各种萌点爆发。或许从某种角度说,“流浪演武”模式,你可以看到的是该武将更为生活化、真实化的一面,更像是我们生活中身边的人,而不是剧情模式中那样总是大义凛然的标签化形象。

Part.4 展望未来
十二年的时间,真的是转瞬间就过去了,就如《敦盛》中所云:“人间五十年,与天地长久相较,如梦又似幻;一度得生者,岂有不灭者乎?”其实作为玩家的我们,都心知肚明,没有永恒流传的系列游戏,但是我们潜意识中又希望自己喜欢的系列可以一直出下去。自然也就会希望游戏可以越来越好,越来越贴近我们的需求。但是反过来讲,对于制作商而言,是不可能做到同时满足全部玩家的需求的,况且就制作商而言,也必须要考虑系列产品的延续性,自然就不可能在一作中把所有的东西全盘毫无保留地放出来。不过,在玩家需求和制作商的需求中,真的就找不到平衡点吗?也并不是找不到,以自家隔壁的《真·三国无双7》系列为例子,虽然一开始存在各种各样不尽如人意的设定等,但是通过听取了玩家的需求,后续不断通过补丁来进行补充和完善,最终产品也算是可以交代的范围内了,同样的例子在《三国志13》中也得到了很好的体现,毕竟制作者的思路有的时候会跑偏,会和玩家的需求冲突,会因为自己的考虑不周有所遗漏,但是通过后期进行补充、扩展,也一样可以进行补救,所以从这点说,虽然铃木师傅近年来的作品,自己做东西比较随意,但是好歹肯听取意见进行一些补救,想比较之下,三枝修这种明明脑容量太小还非要刚愎自用的制作人才是让人所担心的,而通过《汉国无双4:帝国》和《战国无双:真田丸》目前的情况,我们完全可以认为。三枝修的作品就是一锤子买卖的事情,他本人并不具备认真听取玩家需求、呼声并进行作品的细节查缺补漏的能力和魄力。这就很尴尬了,在如今这个时代,如果你如此“刚硬”地正面强行“杠”掉玩家的合理需求,不闻不问,不修不改,坚持己见,只会更快地把自己作到走投无路的地步,甚至会毁掉一个历经几代人好不容易打造出来的品牌,这显然是玩家并不希望看到的事情了。

个人认为,在《战国无双》这个系列上,如今的人数已经够多了,诚然不要再去考虑“砍掉”谁的问题(砍谁下去都是得罪人,在《战国无双2》和《真·三国无双5》上已经充分得到了证明),但是在加谁的时候,也应该更为慎重一些,以《战国无双4》为例,小少将这个角色简直太过冷门,虽然经过本篇和《战国无双4-Ⅱ》的连续铺垫和剧情陈述,让该角色的存在感和形象总算是可以算站住脚了,但就整体而言,和其他角色无论从名气还是存在感比,都还是略逊的(放下人气呼声一直很高的大谷吉继、藤堂高虎等角色不谈,仅针对新加入的女性角色横向对比,小少将无论名气还是存在感都是不如井伊直虎和早川殿的)。而有的时候,制作方似乎更应该放下自己太过一厢情愿的想法,多听取些“群众呼声”,这样才能给后续作品提供更加完善也更容易让玩家接受的内容。

有人说,这么多代了,动作系统也不改!武器也不改!太无聊了!这种呼声不是一次两次听到,但是在经过了《真·三国无双5》的超级滑铁卢之后,别说“无良子”了,就是换其他厂家也不敢再轻易随便就废除掉一套相对完善、成熟的操作了。于是只有尽可能去扩充下动作的内容,如在《战国无双2:猛将传》中开始添加C5/C9系动作,进而在《战国无双4》中新增了神速攻击系统,并进一步丰富了C5系的动作,甚至在《战国无双:真田丸》中,给壮年真田幸村把动作增加到了CX-4和C6-4(真田幸村作为C系攻击型角色,在以往最多只有到C5-3的动作,《真田丸》中增加到了最大为C6-4的动作),这些也都是官方努力在想办法提高动作多样性的证明。毕竟,大手术风险的确太过巨大。这不是什么“不破不立”的理论可以当论调的,毕竟,破容易,立,太难……

就在本文基本完成之时,恰逢光荣官方公布了《真·三国无双8》的消息,当然了,只是公布了该作品的存在。至于机种、何时上市、游戏系统等内容均为公开。就连确定新加入的角色“周仓”也只是借用了《无双全明星》的场面进行了很短的展示。然而从目前公布的内容中,可以比较确定动作系统将会有比较大的变革,这是自《真·三国无双5》以后再次公布的作品对动作系统进行较大变动的一作,也是铃木本人的一次大胆尝试,至于效果如何,不如静待情报,拭目以待,如果可以取得不错的改良,或许对于《战国无双》这边也可以是个启示吧。剩下的就只有希望三枝修这种家伙真的会长进点而已了……

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发表于 2016-12-18 00:35  ·  江苏 | 显示全部楼层
初代記得還有個幸運角色的設定,可以刷出高等級道具.不過到猛將傳才能看出哪個是幸運角色.
Z5初代完成全任務的成就感比後面的N葛白金都要高,可惜獎勵太雞肋了.
希望358能回到Z51和352那個時代的暗榮安心的做.

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 楼主| 发表于 2016-12-18 00:42  ·  北京 | 显示全部楼层
zppp 发表于 2016-12-18 00:35
初代記得還有個幸運角色的設定,可以刷出高等級道具.不過到猛將傳才能看出哪個是幸運角色.
Z5初代完成全任務 ...

Z5M明示幸运角色,是绿框显示,选人时声效也不同,刷高级道具在Z51本其实无所谓,因为不明示,就是打马本能寺的事,到了Z5M,因为道具上限也变75,所以这时候用明示的幸运角色刷的确是事半功倍的。全任务的奖励要说起来也不算多鸡肋,石高可以帮你降难度拿武器,毕竟有些关最高难度的确略坑一点就是了……

如今的无良子,是不具备Z51和353那种细致的,或者说,这锅不应该无良子自己背,是整个业界都不是当年了,很多东西早就变了……

友情提示,千万千万千万……不要自行对358期待过高……言止于此……

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发表于 2016-12-18 01:28  ·  上海 | 显示全部楼层
蓝枫 发表于 2016-12-18 00:42
Z5M明示幸运角色,是绿框显示,选人时声效也不同,刷高级道具在Z51本其实无所谓,因为不明示,就是打马本 ...

的确是,现在大众趋势“商业作品”,以前“精神作品”感觉更多一些

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发表于 2016-12-18 01:35  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 破魔梦 于 2016-12-18 01:36 编辑

Wii的机能比起PS2还是强出不少的,Z53整体画面比起Z52也算进化了大半个世代……问题是暗耻在特效的取舍方面做的不好。牺牲远景和材质反射效果应该能提升不少流畅度……

不造有生之年鹰丸能否复出在任系主机上……

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 楼主| 发表于 2016-12-18 01:45  ·  北京 | 显示全部楼层
破魔梦 发表于 2016-12-18 01:35
Wii的机能比起PS2还是强出不少的,Z53整体画面比起Z52也算进化了大半个世代……问题是暗耻在特效的 ...

然事实上WII的远景也不好,而且胜利POSE不动嘴……同屏人数方面也只是保持在和PS2相比稍许增加而已,不说别的,2009年上WII,效果真的还不如Z52上XO,而且09年PS3普及率已经很高,这绝对是上错船的昏招无误……

正统编号的Z53,就是是倒霉的黑历史……我忘记销量了,3Z当年的销量也在嘲讽WII版来着,真心是……心疼着正统编号了……

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发表于 2016-12-18 01:49  ·  北京 | 显示全部楼层
从战国无双4才开始玩,断断续续的打,现在终于要完成整个国传了,本人打的还是挺欢乐的,但是据说4代评价不高,4-2更糟了。但是现在真没心情去打旧版本了。

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发表于 2016-12-18 02:18  ·  山东 来自手机 | 显示全部楼层
现在无双的捏人系统很成熟了,4代帝国捏完人搞搞cp代入感也不差。以后可以不加新人,让玩家自己捏,替换史实武将,累死大众脸的声优,让他们多配点剧情对话,俺觉得三国战国都可以这么搞
剧情啥的,地方志还是太粗,小势力给个传,大势力像织田这种后期分化好几家的每家给个传,隔壁三国二爷拖家带口那么多人,给他一家来个传

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发表于 2016-12-18 05:51  ·  美国 | 显示全部楼层
某枫居然这么有空,写了这么长的一段回顾啊。

你不提我都忘了当年为了全结局的一次次的重打就是为了触发事件。也忘了没有补给,为了那小小的迷你饭团而狂割草。更忘了被他追的无奈,只能一丝一丝的磨血,整个352被吕布追着满地图跑的那种刺激和无奈。

或许是真的老了,再也找不到当年那种热情和感觉。

个人挺喜欢353的单挑和友好度系统,虽然明知不可能,但还是希望358能弄一些类似的隐藏的小东西,而不是为了割草而割草。。。

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发表于 2016-12-18 09:11  ·  四川 | 显示全部楼层
竟然还有感想,打晕。
不过说实在的,所谓的没落,很多玩家也有责任,有些人的想法就是要完全无脑割草,我们觉得的无聊是他们觉得的爽快。而且我也最不喜欢看到,出xx作,希望xx转正这些,明显现在就是靠人海战术搞得游戏本身越来越无聊了。为啥很多人就是那么不会想,人多了有啥鸟用,不就换张皮。
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