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《沙加绯红恩典》评测,不出意外应该是PSV最后的JRPG大作了

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求败者

你侮辱了神作X,也侮辱了自己

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 楼主| 发表于 2016-12-21 00:00  ·  湖北 | 显示全部楼层 |阅读模式
目前玩了大概12小时,基本来说游戏所有要素应该都体验到了(?)  算是有个全面的感受了

游戏公布时直接宣布去除迷宫,城镇探索,改为直接大地图行动。可以说让不少老饭首先就是失望,敷衍,手游感这样负面感受,再加上fami的32分评价,可能很多人都选择退却了。。。。(日本也是这样),不过发售后日亚的一片好评让我还是第一时间入手了下载版。。。。下面就介绍带感受说说个人对游戏的看法吧

虽然目前还没通关,但可以说自由度,开放性在jrpg里都属于非常高的,大概来说整个世界被分成了20个区域,每一个区域有不同的城镇,素材洞穴,野怪,人物等等要素组合而成,而这些区域中的这些要素则是通过主线和支线任务互相联系起来,简单来说游戏流程就是来到新的区域,完成主线,清理支线,然后推进到下一个区域,实际上和传统JRPG推进方式是一样的,至于为什么制作人选择去掉传统的迷宫要素,在我的理解是因为整个游戏系统设定所决定的,这点等下说完战斗系统一起解释。回归前面话题,虽然所有城镇和地图地点都无法进入,但本作通过大量支线依然能很好的把游戏世界观,背景等等交待清楚,当然因为缺少了传统RPG中大量NPC的设定,所有本作更需要玩家去展开自己的联想串联。可以说这是另一种形式的“城镇”表现形态吧

另外值得一提的是本作很多对话剧情也有分支选择,但不同于大部分JRPG的其实选择哪一个都没太大差别,本作中大部分分支选项都会有他存在的价值,比如同伴的获得,甚至连一些主线剧情都会受到你不同选择而带来不同影响(不过我还不知道这个影响到底有多远。有没连锁影响。是否多结局都还不清楚),可以说带入感要强于不少其他JRPG。众多支线任务除了对剧情世界观的补完,同时还会影响同伴LP数值,再加上很多支线任务并非简单打打怪,目前就碰到几个非常让人“无语(有趣)”的支线,可以看出制作人的用心,所以每到一个区域多转转别急着推主线,总的来说本作探索感并没有因为取消迷宫设计而丧失多少。其实仔细想想很多JRPG的迷宫真的很有意思?一些无聊的解谜,几个死路转来转去就构成了迷宫,真的就很有趣?有趣的只是在迷宫中可以练级而已吧。

再说到系统,saga系列最大特点是海量伙伴,而如何让大部分伙伴都能融入游戏中?制作人在系统上有几个非常巧妙的设计。首先本作升级只会提升HP,而且并没有常见的把“等级”数字化,通过血量的多少你能大概知道 哦他的等级要高点,然后对于很多新加入伙伴,战斗后经验是有加成的,你可以看到你的主力战斗后可能只提升2点血,而新加入伙伴直接提升15点血,这样几场战斗后,就能在级别上赶上大部队了,这是第一个设计。
另一个特点,本作是没有回复HP,战斗中复活这样恢复技能的,也就是说面对地图上的HARD难度敌人,你是很难做到0死亡,角色死亡会减少一点LP,LP归零后需要等待4场战斗才能“复活”,平常状态是每待机2场战斗恢复一点LP,而通常每个区域都会有不少2,3甚至4***,特别一些强悍BOSS战,经常会团灭,团灭后虽然可以直接再战(进入战斗前是不知道敌人配置,所以经常需要通过1,2次团灭去摸索出打法),但LP的消耗还是比较大的,所以经常将LP数值不满状态同伴放到替补,要时常保证队伍的板凳阵容足够强大,综合这2个设计本作中基本很难出现其他JRPG那种加入但直接板凳坐穿的情况。

关于战斗难度,本作地图上城镇除了剧情作用,另一个作用就是必备的锻造屋,上面说了本作提升等级只增加HP,而其他的能力只能通过强化武器装备来加强,而强化需要的道具就是各种素材,而锻造屋本身也有等级设定,必须通过多次强化才能慢慢提升,而锻造屋的等级决定了武器装备能强化的程度,再者需要的素材量也会根据等距提升而增加,再加上地图上只有HARD难度才可能“大量”获得素材,而HARD难度的强度,会让你放弃窝在这个地图上刷素材的决定的。。。这样循环的一套“生态”基本保护了游戏整体的平衡性。回到开头说的,正是因为本作战斗的“高难度”,所以玩过游戏后你会觉得“迷宫”设计并不一定适合目前这套完整的系统,如果迷宫中战斗多,可以想象下,每局平均3-5分钟的战斗时间,传统JRPG一个迷宫怎么也要战斗个30次吧(?)那么一个迷宫下来要花多长时间?本作有20个图至少20个迷宫(哪个游戏有这么多迷宫。。。)大家简单算算这样下来要多少小时吧,这样做只会让游戏整体感觉是又臭又长(加上本作战斗颇为烧脑,可不是无脑按圈一边看动画能过去的)。

最后说说战斗具体,传统的一闪依然存在并且一闪时会多攻击一次(前期经常靠一闪逆转),法师咏唱有读条,所有同伴共用BP槽,战斗初始5点能量,不同技能耗费能量不一样,技能熟练度提升减少一点耗费的能量要求,如果击败一个敌人,而正好行动顺序旁边2个是我方那么可以连协攻击,并且下一回合连协的几个同伴所有技能消耗减少1点BP,以上所有规则对敌人同样适用,所以如何选择击破顺序非常值得注意,在加上各种提前延后顺序特殊技能,以及各种防反,拦截技能,再加上不用阵法的特殊能力,本作战斗深度以及不可预见性可以说系列之最了(再加上达成不同条件有不同战斗奖励),特别地图的HARD敌人,同一套阵容这次可以1,2人甚至0阵亡,但再打一次却团灭这都不是没可能

流程方面,目前感觉大概过了1/3的样子,看日亚通关大概50小时左右吧(个人目前并没特别刷素材刷等级,应该这个进度吧),4个主角的话,推断来看本作起码有着150小时+的主线流程

要说缺点的话,战斗读盘有点让人在意(习惯后还好,毕竟读盘时可以让人脑袋放松一下,不会太紧绷),走路速度太慢太慢。。没有语音。。。技能并不算多(不过基本都还蛮有存在价值),可能到第二轮就会慢慢有些审美疲劳感吧,人物养成要素不够丰富

老实说河津最近几年作品个人来说基本都是嗤之以鼻的,本作算是彻底改变了长久以来对他的一些看法。FAMI具体评分没看到,但32分确实。。。。

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发表于 2016-12-21 07:15  ·  广东 | 显示全部楼层
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发表于 2016-12-21 08:00  ·  广东 | 显示全部楼层
然而没有中文会让该作在国内更冷

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发表于 2016-12-21 09:04  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
目前维露比娜30多个小时,感觉这作的各种设计环环相扣结合得非常精巧紧密,几乎没有多余的或者说无谓的设计,要想顺利玩下去必须把游戏系统充分掌握和灵活应用才行。
各种技和术也都有各自的价值所在,很少那种闪出来以后就不怎么再用的情况,就算是九星的二刀荒时雨也依然有能够活跃的场合。

求败者

你侮辱了神作X,也侮辱了自己

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 楼主| 发表于 2016-12-21 09:14  ·  湖北 来自手机 | 显示全部楼层
最强话术士 发表于 2016-12-21 09:04
目前维露比娜30多个小时,感觉这作的各种设计环环相扣结合得非常精巧紧密,几乎没有多余的或者说无谓的设计 ...

打剧情某人   战到最后还剩2人  某人只差最后一下   没注意突然触发荒时雨  直接被秒一人    吓死我了

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发表于 2016-12-21 11:03  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
二刀荒时雨和哥哥对打那场大活跃,集中干掉小喽啰发动连击减轻bp,配合长剑bp消耗减轻的阵型,哥哥一出手就是挨打的份。

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发表于 2016-12-21 12:48  ·  北京 | 显示全部楼层
最强话术士 发表于 2016-12-21 11:03
二刀荒时雨和哥哥对打那场大活跃,集中干掉小喽啰发动连击减轻bp,配合长剑bp消耗减轻的阵型,哥哥一出手就 ...

也可以靠反制 保护 反击技能凑连击
追加了 游戏的不可预见性、难度、乐趣

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发表于 2016-12-21 14:16  ·  江苏 来自手机 | 显示全部楼层
难度没那么夸张,合理运用各种手段,h难度战斗还是很轻松的,e和h基本也是草割。当然需要不断的练武器技、练武器熟练度,练人物特性能力打素材锻造装备。***也没什么好怕的,除非是h h h vh这样的四***才有可能会中招。本作最大的优点还是取消了个人的tp、mp设定统一为bp,运用起来更加讲究战术搭配,不再像以前那样练到后期无脑推图的地步。其次就是砍掉了商店、道具设定。装备只能靠锻造或者战斗掉落,道具系统只有24种素材用于锻造。整个游戏核心就在战斗上,让人大呼过瘾。自由度极高的剧情本作暂时无法体会到,因为偶个人选择了剧情自由度较低的姬公主,正在慢慢的练熟练度中。

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发表于 2016-12-21 15:56  ·  山东 | 显示全部楼层
这种开放式rpg没中文会让很多人望而止步

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发表于 2016-12-21 16:06  ·  北京 | 显示全部楼层
难得之前一个沙加讨论贴,怎么给删了?这游戏没中文还不让讨论了。。。
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