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楼主: viva007

用模拟器高清化的日月

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发表于 2017-1-1 18:42  ·  辽宁 | 显示全部楼层
rave 发表于 2017-1-1 12:33
当然有区别,滤镜就不分2d3d,你一开始就表达错误,我始终针对你这个认知错误在阐述滤镜本质都是对2d像素 ...

那你就证明给我看  我不需要别的

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发表于 2017-1-1 18:57  ·  辽宁 | 显示全部楼层
rave 发表于 2017-1-1 12:33
当然有区别,滤镜就不分2d3d,你一开始就表达错误,我始终针对你这个认知错误在阐述滤镜本质都是对2d像素 ...

滤镜和表现效果和抗锯齿没有关系又什么鬼了?你这思维都混乱到这样了我觉得我就没法和你交流了?你是没用过模拟器还是没打开过滤镜选项?下面哪个滤镜和抗锯齿没有关系?

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发表于 2017-1-1 19:23  ·  辽宁 | 显示全部楼层
farm8608 发表于 2017-1-1 18:57
滤镜和表现效果和抗锯齿没有关系又什么鬼了?你这思维都混乱到这样了我觉得我就没法和你交流了?你是没用 ...

我前面已经说的很明白了,无论什么表现效果,无论是否能够抗锯齿,本质都是2D滤镜,压根没有3D滤镜这一说法,你需要我证明什么?这跟你视频滤镜能否抗锯齿有任何关系吗?不管是模拟器也好,还是游戏的MSAA FXAA TXAA,都是对2D像素的多重采样,根本不涉及任何关于3D内容修改,我倒想问你的“3D滤镜”的说法是从何而来?仅仅因为能够抗锯齿?然后你就编造出一个“3D滤镜”的说法?呵呵

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发表于 2017-1-1 20:15  ·  辽宁 | 显示全部楼层
rave 发表于 2017-1-1 19:23
我前面已经说的很明白了,无论什么表现效果,无论是否能够抗锯齿,本质都是2D滤镜,压根没有3D滤镜这一说 ...

呦呦呦 这回有点意思了  来继续  来说为什么图1开了滤镜以后只有3D部分被加强了  2D部分还是狗牙满地  如果按你的理论应该是整幅图面都被增强到同一个级别

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发表于 2017-1-1 21:24  ·  上海 | 显示全部楼层
之前网上有下宝可梦的建模资源包的
其实多边形数是很多的,只不过是被渲染方式和分辨率拖了后腿
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发表于 2017-1-1 21:56  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 rave 于 2017-1-1 22:01 编辑
farm8608 发表于 2017-1-1 20:15
呦呦呦 这回有点意思了  来继续  来说为什么图1开了滤镜以后只有3D部分被加强了  2D部分还是狗牙满地  如 ...


首先你说的这个问题涉及到了若干个方面,不是用3D和2D这种粗浅的名词就能解释的了的,但鉴于礼貌我还是回答你一下。

首先模拟器优化画面使用了若干个滤镜,包括像素柔化类和抗锯齿类,像素柔化一定是针对全屏所有像素进行优化,无论是你口中的“3D”还是“2D”,你可以发现无论是画面中的3D部分还是2D贴图部分,无论锯齿有无改善,但无一例外都产生了模糊柔化的效果。

下面来说抗锯齿部分,你口中所说的“3D”,之所以我要打引号,其实正确的说法应该是3D模型的外边缘,这个外边缘会随着3D模型或camera的位移,旋转,缩放,透视等等因素的不同而产生变化,这个外边缘体现了3D物体的形状,宝可梦中有个更容易理解的东西来体现外边缘,那就是人物和宝可梦的黑色边线,这个边线是通过shader来实现的,目的是在3D模型的外边缘上显示黑色像素来模拟2D漫画边线的效果(shader本身也是用CG语言编写算法来对屏幕2D像素进行修改),任何在纵深上有大幅度差距的部分都会出现外边缘,纵深过小则不会,平面更不会。但由于它是实时变化的,因此就需要进行实时采样计算出外边缘每个位置在屏幕上的像素的位置,由于采样的精度的问题,对于外边缘的像素点无法做到绝对定位,通常会采取近似值的方式来显示像素位置,所以会出现锯齿,也就是俗称的狗牙,而除了外边缘以外的3D部分,是不会出现狗牙的。

综上所述,抗锯齿最初就是为了解决这个3D物体外边缘的锯齿而诞生的,所以它同样也只会对外边缘起作用,而你所说的“2D”部分,实际上指的是位图texture部分,texture上锯齿出现的原因不是因为外边线,而是texture的位图分辨率不足造成的,这跟通常理解的狗牙完全不是一个概念,texture的精度只会取决于位图的分辨率,所以这也就是为什么抗锯齿技术对于位图不起作用,宝可梦里面的UI和大部分战斗背景,都只是一张带有alpha通道的位图附着于一张3D plane上而已,贴图的边缘大部分都是透明的,所以看不到plane的边缘而已,所以你会看到UI文字等等仍然有锯齿,而人物却圆滑了。

我再重复一遍,抗锯齿本质上是对屏幕2D像素的多次采样和计算,跟3D毫无关系,同理所有滤镜都是对2D像素的修改,滤镜就不分什么2D和3D,“3D滤镜”这词实在是很外行。

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发表于 2017-1-1 22:49  ·  辽宁 | 显示全部楼层
本帖最后由 farm8608 于 2017-1-2 01:11 编辑
rave 发表于 2017-1-1 21:56
首先你说的这个问题涉及到了若干个方面,不是用3D和2D这种粗浅的名词就能解释的了的,但鉴于礼貌我还是回 ...


说的挺专业  但里面知识和方法都过于老旧了 如今的模拟器并不是这样处理出超越原机的超清画面
因为游戏开发时所用开发设备的性能越来越强大 以及游戏引擎的大幅介入并考虑到未来的可重复利用性(比如多平台移植 高清化的可能性) 当今游戏开发普遍处于非极限的开发状态  也就是不针对主机极限进行开发  就像楼上某位版主说到的 这些模型游戏里原本创建时就很干净 只是无论碍于机能和实机显示分辨率所碍 在最终渲染阶段靠总控劣化掉了 最明显的例子就是游戏厂商放出的游戏宣传片 里面放出的开发机画面往往远超实机效果

早年间模拟器如果说是在模拟硬件  那现在的模拟器是在模拟运行环境
如今的模拟器绝非是先在内部渲染出劣化掉的画面 再二次加工成伪高清  而是实实在在的原生出高清画面 尽量去还原他在开发时极限表现  所以说模拟器说在模拟3ds PSV wii 倒不如说是在模拟3DS开发机 PSV开发机 WII开发机  所以新世代模拟器往往具备一些更为开放的功能  譬如替换游戏资源(高清贴图甚至模型也可以) 改变游戏内光源 修改游戏远景距离参数等等 这是上个时代模拟器所不具备的  当然这些最终效果不是靠滤镜能实现的 但是有些开发极限不足的情况 甚至可以靠滤镜来实现比开发者创建的效果更棒的效果 所以如果说模拟器是努力追求极限 那这些滤镜是要突破极限  新时代的这些滤镜可以利用到模拟器主程序提供到的一些底层数据信息 对画面进行更为细致更有针对性的优化 而非再是个独立的简单置顶混合图层(当然有些使用这个原理的比较经典的老滤镜也被保留了下来 但不代表新滤镜还和他们原理一致)   如今的滤镜和模拟器主程序已经高度的交互 你甚至不能把他拿出来单看 某些专属滤镜打一开始就针对某一款模拟器主程序接口开发 并不能挪作它用 他已经是模拟器的一部分 只不过给你个选项让你选择开于不开   这类滤镜不光能优化画面X轴Y轴 连Z轴细节也能一并优化 这样的滤镜还称不上3D滤镜 我觉得有失偏颇

找个最简单的例子  比如某些模拟器的卡通渲染插件(不同于画面卡通化风格滤镜)虽然他也出现在滤镜的选项里  但这就是一个货真价实的3D处理 是直接指定了模拟器以另一种风格渲染  而不是生成画面在加个视频滤镜里那个什么模仿绘画风格 两者效果差远了好吗。。肉眼可辨的程度了  我就不说区别了 一些比较高端的卡通渲染滤镜你甚至可以指定哪些模型用卡通渲染 哪些不用  如果是一个2D滤镜是远远办不到这点的

我从一开始就知道你想表述的是什么东西 但那些东西在那个单纯模拟硬件的时代确实如你所说 但是现在已经不再适用了

既然帖子锁了 我就额外留一句

新年快乐~跨界这么多很累的 新的一年差不多就少打几份工让自己得到休息 那样至少不会累到搞混模型质量和渲染质量之间的区别。。口袋这即便是图片上那样也算不上高模。。。只是原模型很干净 但是也是干净的简模 同不回了 OVER
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发表于 2017-1-1 23:57  ·  广东 | 显示全部楼层

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本帖最后由 rave 于 2017-1-1 23:58 编辑
farm8608 发表于 2017-1-1 22:49
说的挺专业  但里面知识和方法都过于老旧了 如今的模拟器并不是这样处理出超越原机的超清画面
因为游戏开 ...

哥们,我话都说到那个份上了,你应该能看出我是干嘛的,你如果再这么扯下去,我就不参与了。本来论坛是交流,没必要争个口上的输赢,我说那么多也是本着做简单科普的目的,不想浪费时间与精力继续往深了说,但你如果为了面子问题继续不懂装懂的说下去,那就真没意思了。我从美术开始到后面独立开发产品,无论2d3d还是主机steam都接触过太多,你说的那些基本上都是错误的理解,很多已经违背了最起码的开发常识了,比如你所说的3ds因为分辨率和机能拖累了高质量的模型和贴图,你知不知道对于主机来讲尤其是移动设备的性能有多宝贵,在开发后期的优化过程中为了节省每帧那么区区几kb的memory分配,甚至都要将每个动画clip中多余的几个关键帧逐一排查清除,甚至都要逐行的检查逻辑代码的每一个细节连每一个instance的spawn频率都要细细把握,就为了提高那么几帧的稳定性,这都是开发中的常识,尤其3ds这样可怜的机能怎么可能会允许无用的高质量模型和贴图残留在正式产品中。看到后面模拟器部分我真的都不想继续讨论了,哥们不是我不给你面子,是真的看不下去了。最后你说你一开始就知道我在说什么,说我的观念老旧,好吧,你说的都对,你开心就好,不再回复了,祝新年快乐。
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