本帖最后由 ange77 于 2017-1-7 22:20 编辑
为什么是节选...因为目前仅翻译了访谈的第一部分,还有两小部分未完成...除访谈外尚有其它内容(上田文人30物与资料设定集)
只翻译第一部分就花了这么长时间,可见***语有多差...最严重的还是翻译得太糟糕,觉得给上田先生的访谈抹黑了...或者说是,完全毁了....
现在只想抱着锅盖蹲墙角...
上田文人的七年间
自发表以来7年,世界期待的上田文人新作《食人的大鹫Trico》终于发售。作为继《ICO》、《旺达与巨像》后的第三作,本作是怎样诞生的呢?长久的创作之日中,只有他才能做出的作品,在那尽头有着什么? 这次的大作《食人的大鹫Trico》的构想,大约在十年前《旺达》结束后就已开始。“就结果来说,绕了相当长的一段远路呢”上田回想到。开发途中向PS4过渡的困难、工作室制作环境的变化等等,绕远路的原因虽有许多,但绝没有放下工作。《ICO》制作了4年,《旺达》也制作了4年。当初还希望下一作能够尽早问世。
“制作前两作时,游戏机制(Game Mechanic)的创新非常重要,为了技术性的挑战而展开的研究花费了大量时间。但构想《Trico》的时期,让玩家感受到游戏进化的,已不仅仅是游戏机制,我认为这是剧情与视觉表现也可以被重视的时代。因此,使用迄今为止已成熟的手法,不会消耗太多研究开发的时间。相反,想要注力于前两作中不成熟的调整与影像演出等要素,于是开始了新的规划”。
《ICO》致力于角色AI能够准确、自然地反应玩家操作。而《旺达》,不仅像普通游戏可以在静止的物体上移动,还开发了能爬上行动中的巨像、紧紧抓住并在上走动的“变形撞击”技术。以其为核心,尝试了可以自由来到广大场景每一个角落的舞台。与第一作不同,虽已有制作游戏的技术,但增加了巨像与马的AI,单纯作业的量也多了起来。所以《Trico》预想为AI只有Trico一个、舞台采用线性设计、活用巨像成熟的变形撞击技术的短期项目。不过,虽然是这样想的。但只要去体验了故事,应该就能体会到,7年的岁月,伴随着世界观细节的堆积、重新绘画、解决试行错误,是让游戏中的Trico活过来所必不可少的时间。
自“限制”与“不自由”中,意想不到的表现诞生了。
虽然技术方面的时间短缩是《Trico》构想的开端,但一开始也有了剧本梗概与角色设想。“这一作,希望能够创造出要抓住巨大生物、有强烈临场感的世界。最初Trico的设计也有像狗的方案,考虑到关卡进行,便成为了似鸟又似猫的各种动物的结合体。要表现抓住时会感到重力、移动时一蹦一蹦的姿态,较之于犬,近似猫的构造,更能体现作为生物的真实性。只有世界观与概念是不够的,机能的限制、技术的制约,为了克服这些而做出的努力,构造了《Trico》的世界。”
并非单纯地再现脑海中想象的世界观与概念。当然,制作是以上田的描绘为基础,为了完成作品而预想的映像则是共有的,在制作的过程中,故事与角色都有灵活的变化。 “最初只是构想了简单的情节,也因为包袱太大而产生了硬件与技术上都难以实现的方面。每当遇到这样的情况,便会修正方向,使之能在所拥有资源中得到最大限度、最适合的表现。在其中也适当的调整了故事。所以,有超出了最初预想的展开呢。”
程序与动作、平台等,正因为有着对作品的“限制”,才会诞生故事。虽然限制是不自由的事物,但上田却将其看作同伴。那绝不仅指技术方面,作品舞台的设定也是一样的。例如,原始的神殿与石造的塔等,若是选择与我们有共通印象的古代文明遗迹般的场所作为舞台,玩家就会在一瞬间被带入真实的时代感中。也会产生Trico这种神话的生物是否真实存在的错觉。
“电影的话,即使有一些难以理解的设定,只要详细说明,故事就可以开始了。而游戏则不同,在说明的途中,就会陷入操作不能的状态。正因为游戏有这样的限制,所以选择了即使不怎么说明,也可以一看便知晓的古代遗迹为舞台。这一次,为Trico的演技、细微的动作花了不少工夫。为了传达它的存在感,能够感受其所在的世界仿佛真实存在的空间是必要的。舞台的氛围与细节,都是仔细制作的部分。”
与其说较之前两作,上田自己动手制作数据的工作减少了,与其它作品相比,其实是更多了。脚本、绘画都没有设置分工,全部都要自己把握后,在限制之中调整能够表现的极限。
“变成了长期大规模的开发,也存在没有人能俯瞰一切的问题。不过,自己从游戏设计到美术、剧本都有所承担,表现的限制、与其它作品的差别化等条件满足时,也许会更有效率地产生新的想法与设定。”
(未完待续) |