本帖最后由 星月下尘埃落定 于 2017-3-16 17:49 编辑
《武器店物语》的风格很像开罗公司的模拟经营类手游,但千万不要以为它只是个“模拟经营”,如果用模拟经营的思路来玩,你会深深陷入前进不得后退不能只好删档重来的尴尬境地,因为它本质是一款有主线有支线有剧情有战斗且可以通关的RPG。
武器店物语 | Weapon shop fantasy 开发团队:Digdog Studio 发行公司:Digdog Studio 发售日期:2017-02-26 所属平台:Steam 中规中矩(6.5/10) 推荐玩家:像素风格RPG爱好者 +核心锻造系统容易沉迷 +模拟经营与RPG相结合的玩法 -平衡设计有缺陷 -操作细节繁琐 -剧情、音乐单调
模拟经营与RPG结合 游戏主线是玩家扮演一只?欠债的吸血鬼,经营一家武器店卖武器防具攒钱还债,每天过着有人上门催债的日子。武器的来源是派遣员工到野外探索收集材料回家打造,因此整个推进流程就是围绕着培养员工、打造装备这两项核心内容开展。最初我就是那个把《武器店物语》当成“开罗游戏”来玩的人,在经历了初期狂打造狂卖货但依旧完成不了第一个任务的困境后,痛定思痛改变游戏策略,掌握了正确姿势走上巅峰人生之路。
初期只有一张地图,初期任务大部分是招募员工和开启配方,有了员工后就打造一套当前最好的装备给他,员工在职业适应性上各有优势,战士就去打地图,附魔师就去附魔,然后不断去刷那张地图,依靠随机获得的材料打造任务所需物品。这时候不能随心所欲瞎打造东西,只造任务所需即可,否则很容易陷入没钱战斗——没材料打装备——没法交任务的恶性循环中。
渡过困难的初期,开启5个新地图后,配方和掉落材料也会越来越多。员工的薪资是不断上涨的,随着他们技艺越来越熟练,成本会越来越高,这是制约发展的一大因素。导致卡关的可能性也会存在,例如所需物品迟迟不出,但又必须不停花钱刷图,最后一穷二白无路可走。要避免这种困境的方法是有针对性的打造物品,战士尽可能穿最好的装备出门,钱够了先不要还,装备打出好的先穿上去刷图提高成功率,等有富余钱财时再去交任务。员工不要分散培养,只培养核心的几个,其他做冷板凳。老板技能和商店物资不要随便买,实在要用时再买,一定要给自己留后路,缺钱时去打造卖价高材料又容易获得的装备来卖。 战斗加入了属性相克设计,四大元素对应不同地图,不同怪物,但是这个设计没有挖掘透。战斗不能手动操作是个遗憾,因此就算有属性相克、有武器装备加成,成就感也不明显,前期需要紧盯战斗,中后期可以挂机。
核心玩法其实很简单,在开启了中后期地图后,有时候甚至觉得无事可做,只是在不断重复刷地图掉材料,掉落率不高,还要面对不断提高的成本压力,中前期的沉迷是因为会卡关,但后期动力明显疲软,这一点就倒不像开罗游戏那么有粘性。游戏整体感觉侧重在RPG方面,只不过剧情简单至极,人物存在感薄弱。
有缺憾的设计
《武器店物语》目前正在EA发行阶段,游戏的亮点是“带有轻松的经营要素RPG”,缺点也非常明显——平衡性设计缺陷。经营元素没有起到更大作用,与主线的占比相比小的多。例如招募了很多员工,让员工休息这一点纯粹就是休息,没有额外buff,绝大部分员工都是连出场露面的机会也没有,只能在员工列表里看见他们,与他们相关的任务也没什么必要去做,如果把员工系统再深度开发一下会更充实人物更鲜活,例如员工休息能降低成本同时也下降能力,合情也合理。
细节操作非常繁琐:拖动人物要暂停游戏,游戏暂停只能影响战斗进程,但战斗进程是需要玩家去盯着的以免员工被KO,所以暂停这个设计没有存在的必要,员工拖动改成派遣方式也能减少操作。员工属性查看步骤很麻烦,想做对应的任务需要来回翻看任务表和员工表以及员工装备表,如果把这几个选项卡合并,做联动引导,尽可能减少玩家操作步骤,会让游戏流畅感增强。
物品打造流程让人捉急,例如我要打20件战铠,只能守在那一次一次点“打造”,点击到手酸,希望能做一些减少玩家重复劳动的改进。即使有预设4个打造栏,依旧觉得捉急,因为我此时无事可做只能不断点击,各种细节设计还有很多需要加强的地方。
A9VG体验总结 从《武器店物语》中能看到一些熟悉游戏的影子,例如《牧场物语》的思路、《游戏贩售店》的玩法。模拟经营与RPG相结合极大提高了玩家粘性,实际上如果发售在手机平台我很可能以为是开罗的新游,只不过平衡设计失衡,有时觉得自己无事可做,有时又觉得没有做任务的动力,中后期逐渐感到乏味因为只是在不断重复前期工作,细节设计也有待修正的地方。如果能提升平衡性以及各方面细节操作,可能会是一款不错的小而精巧的RPG。
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