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楼主: celestiashen

我认为仁王现在最大的问题

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发表于 2017-5-20 14:28  ·  四川 | 显示全部楼层
而LZ的问题就是只从一个硬核玩家角度去看  而现实是游戏业在快餐化的大道上一路狂奔 制作组更愿意讨好谁?
硬核玩家除了有B格 能一人买10份游戏吗?
一个迟钝符解决的问题 比起测试各种技能的平衡 哪个更省力? 游戏开发经费 开发周期 开发强度需要不需要考虑?

不玩pvp的话 这些不平衡都是可以玩家自觉回避的
仁王不如黑魂 主要还是在关卡设计      
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发表于 2017-5-20 14:30  ·  广东 | 显示全部楼层
zxzy 发表于 2017-5-20 14:21
刷级有窍门吗?

没有,就是个刷的过程
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发表于 2017-5-20 21:43  ·  贵州 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2017-5-20 14:12
对,这样也挺好!
主要是玩的开心即可。平衡性什么的根据个人需求,没必要太认真。

不一样,因为我不喜欢防御,所以我讨厌打那种一下出现多个敌人的场景,这样我就要游走找机会。

如果允许我防御,我会觉得游戏体验超级不好。 (所以我防反永远都玩不好的原因主要这个)

可能是以前玩MH的坏习惯养成的。MH防御代价很大。不过现在不知道还是不是以前那样了。

终结者

求卡婊把DMC3重置了

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发表于 2017-5-20 23:39  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 粘性绷带 于 2017-5-20 23:41 编辑

还好吧,因为有RPG要素,平衡方面主要在玩家选择,而不是固定的,比如你想要防御高点,可以选择穿高等级装备,通过合魂强化。想要无双,你可以用200级装备强化15玩秒杀。
现在难度上,三周目150无强化装备上完全没压力的,三周目主要压力是敌人伤害高。类似于忍龙或鬼泣那样难度选择。也就是说,把这种难度等同于ACT难度设计就好理解了。
现在唯一让我不爽的就是,小弟为了PVP平衡性强行削弱太刀,真希望这个PVP早点黄了,省的后面又削太刀

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发表于 2017-5-21 00:12  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 手冢文轩 于 2017-5-21 00:22 编辑

锁链 只要把刃车 和数斩 都改成只能在上段位L1+三角施展,就像双刀的野风和水行剑那样,这样既不会削弱刃车的性能,又杜绝了99刃车。也让数斩和刃车必须2选1了
投掷武器威力的各项词条应该下修一些
最后,三等重量的防具的平衡再不调就真的没法玩了,那个隐藏的30.2增伤就不该存在。然后应该让重甲部位数超过一定件数的时候强制C敏。或者让轻甲的默认减伤词条的百分比上修,强化轻甲的生存率

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发表于 2017-5-21 00:28  ·  北京 | 显示全部楼层
全奖杯就差修罗全任务了,手残拿不了啊,好几关无脑多怪类型,一堆鬼火加生剥鬼带大炮,这样提难度真的好吗

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发表于 2017-5-21 01:55  ·  江苏 | 显示全部楼层
SumoLafitte 发表于 2017-5-21 00:28
全奖杯就差修罗全任务了,手残拿不了啊,好几关无脑多怪类型,一堆鬼火加生剥鬼带大炮,这样提难度真的好吗 ...

这几关不难啊,实在解决不了还能招稀人,还是道场几关有点挑战性

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发表于 2017-5-21 02:46  ·  北京 | 显示全部楼层
塞上牛羊 发表于 2017-5-21 01:55
这几关不难啊,实在解决不了还能招稀人,还是道场几关有点挑战性

这几关都没法招稀人。。道场全过了没啥压力
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发表于 2017-5-21 08:48  ·  广东 | 显示全部楼层
fxxtianyu 发表于 2017-5-20 21:43
不一样,因为我不喜欢防御,所以我讨厌打那种一下出现多个敌人的场景,这样我就要游走找机会。

如果允 ...

对,敌人多时主要是游走,慢慢找机会,很需要耐心。
其实防不防御对防反技影响倒不大,主要是对敌人出招判定的观察。
不过这游戏所有这类技巧基本都是以防御动作起手,设计的也有固有缺陷。如果改为一闪式的进攻counter起手,也许你就喜欢用了。
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发表于 2017-5-21 11:36  ·  广东 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2017-5-21 08:48
对,敌人多时主要是游走,慢慢找机会,很需要耐心。
其实防不防御对防反技影响倒不大,主要是对敌人出招 ...

我记得是哪个游戏来着敌人攻击瞬间攻击他,能秒杀
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