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本帖最后由 goiler_0 于 2017-8-12 13:42 编辑
随着8各种信息的披露, 革新是看到了, 无双积弱这么多年的老毛病确还是新瓶装旧酒。
其实加人不是问题(加人可以吊住FANS的关注度填补怨念), 赶工导致的模组缺失也不是问题(预算发售财年都是定死的这都可以理解, 重复模组就重复模组吧), 多年来无双越来越重视爽快感, 而忽略了的问题, 是在于AI的无脑和战场NPC之间互动的缺失。
这两个问题实际上最终都还是可以归纳成一个问题, AI的无脑很好理解, 其实就是敌方AI和我方行动之间缺乏关联或者关联很简单。 355为什么各种被抨击确一直都有死忠玩家好评其互动感很强, 就是因为355里面所有的NPC包括小兵, 都是沿着一个既定模式行动的, 每一个NPC都有一条被规划的人生, 举例来说虎牢关我方小兵就会流动的从据点出发, 攻击敌方据点, 可以看到好几条兵线在行动直至和敌方发生冲突, 哪怕没有玩家, 整个战场也是有一条既定的发展路线, 而随着玩家的行动,敌方NPC会作出相应的反应迎击,玩家在这个过程中, 扮演的是参与者, 身处我方小兵的兵线上跟着他们一起行动看着身边的己方旗帜向前飘扬, 真实感就由然而生。
再比如354, Z52, Z53, 里面高难度下的士气, 当战斗层面的局面过于艰难, 最开心的莫过于击杀对面特定NPC比如某名将, 运粮兵, 信使等, 提升我方士气稳住战线, 某些劣势关卡中途支援的高士气我方NPC更是存在感十足。有足够的互动,NPC角色才不是死水一滩, 人物个性才能被塑造的丰满。
还有一个互动上的缺失, 就是NPC行动上内在逻辑的缺失, 比如神隐兵, 好不容易清了正面然后转向清另外一边, 凭什么背后突然又刷出一堆人?这样什么收招什么硬直这些动作元素好不容易做出来了又有何意义? NPC和玩家之间的互动需要追寻一定的逻辑关系,而发现不同NPC对应玩家不同行为的逻辑关系, 继而利用这些逻辑关系的漏洞完成通关, 这种逐步逐步的思考才是玩家从游戏中得到乐趣的部分。 铃木上台有一个很不好的做法就是为了简化AI逻辑关系, 粗暴的设置数值。 难度完全靠伤害, 过关最后也只有靠刷刷刷伤害碾压。 同样是高难度, 同样是玩家角色阵亡, 被小兵一招戳死产生的挫败感肯定是要远远大于被小兵干扰然后被敌将连招打在天上下不来被磨死的感觉。 后者可能会让玩家觉得技艺不精再多练练, 而前者只会鼓励玩家去前一难度刷刷刷数值碾压互秒。
其实只要敌方AI做的好, 战场NPC事件多, 哪怕可操纵的只有一个模组一个人物, 敌方全是大众脸, 都一样能玩的很有趣, 354那一票君主剑不还是人人个性鲜明吗? NPC的存在感是靠AI和难度刷出来的, 而不是人设和建模。光荣在这里走上了邪道。
至于赶工, 我帮铃木出个点子, 工期紧来不及做动作模组, 完全可以每人2种EX武器嘛! 个别招式的EX派生做的不一样就行了,除了2种EX武器不能再使用其它武器。
这样哪怕模组少, 90个人公用40个独立模组, 90个人也完全可以用40种模组搭配出人人完全不一样的组合来, 人物个性一下就丰满了。 再脑洞一点甚至可以无双甚至EX派生技也可以是公用的, 每一级别的武器练度达到一定程度解锁一个无双和派生, 战斗前可以在调整装备的界面安装, 只有用此人物通关才解锁角色专用武器1, 继而解锁此角色特定的无双1和EX技1,当特定角色达成隐藏条件还可以解锁角色专用隐藏武器2,然后继续解锁个人的特色无双2和EX技2,这样耐玩度一下也丰满了。
甚至卖DLC都可以卖DLC武器, 卖一个武器多解锁一套无双和招式, DLC武器+DLC服装可以达成特定的谐效果(比如校园装等等等), 再时不时联动来个限时礼包折扣促销,我就不信这样会没人买买买。
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