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谈谈FIFA对真实足球的模拟--定位球篇

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 楼主| 发表于 2017-10-9 19:40  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 i9po 于 2017-10-9 19:41 编辑

        足球游戏从诞生到现在,经历了从移动的块状像素到如今可以乱真的场面的很多个阶段。本文将着重从球员动作的角度,讨论FIFA游戏从设计思路,到实现方法,再到玩家感知的一些方面。
    FIFA17对定位球系统做了全面的重新设计,在真实性和操控性上上升到了一个新的台阶。本篇将讨论一下FIFA的定位球。
*注:本文的手柄按键布局假设采用XBOX平台的alternate方案。

角球
    球员主罚角球和任意球进行传球时,一般有两大直接目标:一、足球到达指定位置(队友因而能在落点接到足球);二、足球尽量避开对手的防守。为了模拟这种情形,足球游戏史上大体出现过三种控制方法。第一,在足球上显示一个箭头的形状,玩家除了可以改变箭头的指向,还可以让箭头转弯,从而实现弧线球。这种设计的优点显而易见:玩家操控非常直观,能最大限度地体现临场感。它的缺点在于不利于线下多人游戏的竞技性,罚球的方向和弧线一目了然,让防守方可以从容地进行防守。第二,取消箭头的显示,游戏视角指向罚球方向,玩家蓄力完毕球员进行助跑时,玩家可以通过输入方向施加旋转从而避开防守。这种设计虽然可以对其他玩家隐蔽罚球的弧线,但是罚球的初始方向还是暴露了,而且对于入门玩家来说,如果没有屏幕提示的话罚球操作的门槛显得过高。第三,在地面显示一个落点,玩家可以控制这个落点的位置。这种设计具有很明确和易达的目的性,但是不能控制球的弧线,而且更不利于线下多人游戏的竞技性。FIFA的发展经历过以上的几个阶段,从最初FIFA95的大范围落点,到3D版FIFA96引入罚球的箭头带来的对落点的较低的把握性,到FIFA07借鉴PES取消箭头的显示,再到求变的FIFA17引入准确落点带来更加流畅的游戏体验,游戏研发团队真可谓绞尽脑汁。FIFA17为了降低对线下多人游戏竞技性的损害,提供了隐藏落点标记的开关操作(十字键上),并巧妙地利用了手柄摇杆的归位特性,让玩家可以在隐藏落点标记后,通过盲操实现对落点的控制。
    FIFA还对真实球场上主罚角球的各种情形进行了模拟:用B键实现高弧度空中球;用RB+B键实现低平空中球;用RB+A键实现大力地面球;用A键将球传给附近的队友。从获得角球机会到罚球前,可以按LT键呼叫队友跑过来接应;按RB键让本方门将过来争顶,在比分落后且比赛快结束时放弃防守孤注一掷。

边线球
    在FIFA17以前,手抛边线球只能站在原地进行。这虽然符合规则,但是经常会出现以下情况:附近队友被对手全面盯死,而又不怎么跑动,导致一抛球几乎必定被抢断。FIFA17模拟真实情景,引入了允许玩家控制抛球队员在出界点***行移动的设定。抛球队员移动后,队友和对手都会顺势跑动以寻求有利位置,从而打破了之前的僵局,让玩家处理边线球更有灵活性。
玩家抛球时有多种选择:按A键直接传给队友;按Y键传空挡球,让队友跑动去拿球;按B键大力抛球,如果球员有大力手抛球能力,则可以进行手榴弹式抛球(期待未来出现翻跟斗式抛球)。用A+X键实施假抛球,尽管不能直接突破对手,但对那些在抛球点附近重兵防守的对手能起到牵制的作用。
    如果玩家对场上队友的站位和跑动不满意,则可以通过右摇杆切换到指定的队员,控制其跑位,在时机恰当时按A或Y键要球。

任意球
    在真实球场上进行任意球直接射门,用脚的不同部位触球,得到大不一样的效果:脚内侧对球有最精准的方向控制;正脚背可以施加最大的力度;脚外侧则可以在正脚背踢球的基础上施加弧线。球员通过主罚的初始站位来选择这些触球部位,FIFA17用右摇杆调整球员的主罚初始站位:走向踢球脚的相反方向进行脚内侧罚球;正对足球进行正脚背罚球,还可以后退增加助跑距离从而增加力量;走向踢球脚的相同方向进行脚外侧主罚。玩家可以用LB+X键进行抽射,这尤其适用于贴地大力射门。
真实比赛***现轻度犯规或守门员手接回传球等情况时,裁判会吹罚间接任意球。由于主罚球员不能直接射门,防守方就可以安排更多兵力对进攻方的接应队员进行防守,于是就会出现进攻方五花八门的主罚战术。FIFA中并没有间接任意球的设计,然而仍可通过LT或RB键选择增加第二第三罚球者,从而提升比赛的竞技性和多样性。第二第三罚球者可以进行直接主罚,也可以通过X+A键进行假踢,起到迷惑对手的作用。假踢队员会跨过足球向前跑动,这为后续主罚队员提供了更多选择,他可以将球快传给刚刚跨球前插而暂时无人防守的队友,制造威胁。
    任意球战术的一大魅力在于用眼花缭乱的主罚站位和飘忽不定的接应跑位来制造空挡,形成出其不意的效果,而这些战术是球队在训练中设计和熟练的。FIFA10中曾引入了在训练模式设计接应队员跑位的设定,玩家可以分别控制多名队员跑动,形成预设的跑位轨迹。在主罚前按触发按键让队友们开始按预设路线跑动,从而实施任意球战术。这就为玩家自主设计诸如98年世界杯阿根廷队的经典战术任意球提供了可能。然而,这种略专业和繁琐的操作使得游戏门槛陡然升高,因此真正使用这项功能的玩家估计也是微乎其微,这也许是这个设计取消的主要原因。
    防守任意球时,如果觉得可能出现对方会往某个方向罚出弧线球等特定情况,可以通过LT或RT键左移或右移人墙。在对方踢球时,可以按Y键让人墙跳起封堵高球,但要小心对方的贴地射门。按A键让人墙前冲,防守对方的拨球短传。FIFA17里还可以按RB键让人墙提前向前移动,违规地从防守中获益。当然,玩家如果不想吃黄牌,就要把握好前移的时机,只在主罚队员踢球前一点时间开始前移,像真实比赛中一样打规则的擦边球。

点球
    踢点球最重要的是时机,不仅对主罚球员如此,对门将更是如此。扑救过早,让对手可以轻松地把球踢向另一边而得分;扑救过晚,则有效防守区域只在站位点附近,对7米多宽的球门鞭长莫及。只有在主罚球员踢球的一瞬间,预判性地选择一个扑救方向,才有最大的机会成功扑救。FIFA用右摇杆控制门将扑点球,或许是出于游戏性考虑,游戏并未体现上述的扑点球精华。只要不是在主罚球员踢球后较长时间未输入右摇杆,门将都会进行扑救,不会出现过早或过晚扑救的情景。然而玩家可以通过左摇杆控制门将在对手罚球前进行移动,达到迷惑的目的。例如,先站到一边从而迷惑对手射向空挡较大的另一边,等对手快要射门时立刻移向另一边并进行扑救,从而提高扑救成功率。在对手主罚前,还可以通过按Y,X,B等按键施展面条舞、手指向一边、张牙舞爪等动作来干扰主罚球员,虽不能真正干扰到对战的玩家,但也提升了游戏的趣味性和拟真性。
    控制罚球队员时,游戏为玩家提供了丰富多样的罚球前动作:可以用右摇杆控制初始站位;在助跑时按LT键减速,按RT键加速;用左摇杆调整射门方向的同时,FIFA18中球员的脸部也会转向指定方向。然而这一切的设计多少显得有些英雄无用武之地,原因归根结底在于门将的扑救设计没有加入时机因素。如果事实反过来,让双方可以在罚球前和罚球瞬间斗智斗勇,那么游戏的竞技性、玩家的投入度将会有翻天覆地的变化。然而,球员的踢球动作还是毫不含糊的,RB+X的推射、RT+X的抽射、LB+X的吊射,应有尽有。
    如果说上述的射门动作都是常规射门的话,那么游戏完全可以把运动战中LT+X的花式射门应用到点球中,模拟现实中的插花点球、支撑脚抢射,甚至是射门后的倒钩动作。另外还值得期望未来加入到游戏中一个动作,是克鲁伊夫的假射真传,为跑上前的队友制造射空门的机会。


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