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[Mul] 《剑魂6》PSX 2017宣传视频、2018年发售预定

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发表于 2017-12-9 15:10  ·  广东 | 显示全部楼层
南梦宫怎么老爱乱加光影特效,这就是他选虚幻是四的理由?

横斩区分段,竖斩区分空间,自由空间移动更是一大特色,希望能加强。过去就把弹和引简化了,现在更应该拿回来,区分后加强。别老整些闪电气爆大火焰的,审美疲劳。

感觉这预告片不怎么惊喜

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发表于 2017-12-9 15:22  ·  四川 | 显示全部楼层
英语配音实在太违和了

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发表于 2017-12-9 15:27  ·  河南 来自手机 | 显示全部楼层
神探狄仁杰 发表于 2017-12-9 15:10
南梦宫怎么老爱乱加光影特效,这就是他选虚幻是四的理由?

横斩区分段,竖斩区分空间,自由空间移动更是一 ...

虚幻引擎不适合做3D格斗游戏 金属感严重 画面脏兮兮 也就罪恶装备这种2D 用虚幻 看这不错 ,BN可能为了省钱 省时间才用虚幻 日厂过去都是用自己的引擎 现在基本都不折腾了 像SE 研究了这么多年的引擎 王国之心3 最后还是用虚幻  !

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 楼主| 发表于 2017-12-9 15:28  ·  四川 | 显示全部楼层
hanono 发表于 2017-12-9 14:58
准确的说应该是最近十年 打击特效才是南梦宫的传统 00年左右的格斗游戏 其实整体发展趋势都是更偏向与真 ...

原来其实就很花、97年的《铁拳3》就有真斗神的喷火这种设定、还有各个防御不能技的出招蓄力状态特效、相比之下、其它非Namco系一路走过来还算活着的其它几个3D格斗游戏就显得异常朴实了

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发表于 2017-12-9 15:32  ·  陕西 | 显示全部楼层
喜欢多喜一晃一晃的感觉

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发表于 2017-12-9 15:35  ·  河北 | 显示全部楼层
不日不舒服 发表于 2017-12-9 14:46
刀的光效太多了, 看着有点浮夸和幼稚
其实只要有火花就好了

这是格斗游戏 要给出明显的出招属性判断 才好观察 做出判定 要不然大家都是猜猜猜 而不是拼反应

骑士

泛用型FTG玩家

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发表于 2017-12-9 15:40  ·  四川 | 显示全部楼层
红盾反击系统看来会被破盾,这就很考验彼此攻防之间的能量调配能力。jf技还在,看来还是要苦练一下才能顺利出招。视频里索菲的衣服系带和御剑的肩甲被打烂了,爆甲看来还是分上中下吧,这样挺好的。
为什么有人不找点黑点出来喷一下就不舒服呢…无法理解。只是显得你自己过的压抑又苦闷。

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发表于 2017-12-9 15:41  ·  四川 | 显示全部楼层
hanono 发表于 2017-12-9 14:58
准确的说应该是最近十年 打击特效才是南梦宫的传统 00年左右的格斗游戏 其实整体发展趋势都是更偏向与真 ...

其实铁拳的打击特效是从初代就开始了,每个角色有自己的专属火花

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发表于 2017-12-9 15:44  ·  广东 | 显示全部楼层
嗯,不错!
连都挺爽,看起来5代那种连招套路延续了。
该用户已被禁言

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发表于 2017-12-9 15:48  ·  浙江 | 显示全部楼层
小李子大脸猫 发表于 2017-12-9 15:28
原来其实就很花、97年的《铁拳3》就有真斗神的喷火这种设定、还有各个防御不能技的出招蓄力状态特效、相 ...

三代是还比较花俏一点 但是游戏到四代开始其实已经走的是真实系的风格了 弱化了很多打击特效 人物的动作也比较内敛 打到人也只是出一点点的血花 最终BOSS也没什么超能力的设定 仅仅只是穿了个三角裤的平八

估计当时的风格是想往VR战士那样真实系靠拢 毕竟 3D格斗游戏从最初就为了与2D格斗游戏区分 而选择的更为真实的操作系统

只是铁拳4 玩家不买账 (其实就我个人来看 我是挺喜欢四代的) 后续才依然回归了更为喧哗的风格

同样 当时的灵魂能力 虽然刀剑类的本身就比较华丽 但是并没有现在那么多的特效效果 看来 游戏还是总归要做的炫目 才能吸引人眼球
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