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楼主: hqqttjiang2

[业界] kotaku传言:Capcom温哥华裁员50人,削减下一作丧失围城规模并取消一个未公布新作

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发表于 2018-2-6 21:27  ·  黑龙江 来自手机 | 显示全部楼层
新回忆的天 发表于 2018-2-6 11:41
时间限制没了  主线流程做的好不是更好  问题在于游戏素质  时间限制真不是一个好系统
4代听说通关只需6 ...

我极其认真玩
17个小时

流程短不是好事吗

现在人生活节奏快容易烂尾
越短流程不是越好吗

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发表于 2018-2-6 21:48  ·  广东 | 显示全部楼层
拯救一款渣游戏的方法无非黄赌毒

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发表于 2018-2-6 22:42  ·  江苏 | 显示全部楼层
丧尸割草。

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发表于 2018-2-6 23:52  ·  山东 | 显示全部楼层
个人观点

1代的成功因素比较多,一是当时的游戏机性能给了这个游戏前所未有的画面体验,二是丧尸风刚刚兴起的新鲜感,三是相对比较阴暗的剧情给了人厚重感,四是随手可捡道具当作武器、时间轴、个性化的boss这些新鲜的元素

反观4代,玩家已经对画面习以为常,丧尸题材烂了大街,剧情编无可编,为了强行求新求变去掉了时间轴、多结局和个性化boss,可以说是在日衰的大趋势下又自己作了一把死

没落也是正常的

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发表于 2018-2-7 00:01  ·  山东 | 显示全部楼层
1代的时间线,设计其实比较巧妙,并不是单纯的为了加快节奏,而是类似于“反恐24小时”那种贴近真实的时间流动,这种流动让玩家更加具有代入感,而设计合理的“紧张期”和“自由期”交替出现,也很好的平衡了紧迫性和探索乐趣的冲突,第一次玩1代,跟第一次看24小时的感觉很相似,就是一种时间上的真实,这种时间上的真实,配合丧尸生存的大背景,给玩家一种近乎完美的体感,时间紧迫,每一步都要面临抉择,的确是很不错的设计

但这种设计有一个问题,就是其成功与否,取决于编剧的功力,如果编剧路子走对了,这是一种完美的表现形式,如果编剧的路子不对,这东西就成了令人厌烦的存在,234代剧情和设计越来越开放化、沙盒化、探索化之后,这种紧张的时间线实际就拖累了游戏的自由度和收集要素,最终在4代被砍掉,而失去了紧张感的4代,也最终成为一个娱乐化、无双化的割草游戏,被淹没在市场的海洋里

骑士

禁言国度

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发表于 2018-2-7 00:14  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
能把资源好好整整匀给龙教条2不?!!!!

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PS5,Steam Deck,NS玩家

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发表于 2018-2-7 02:27  ·  加拿大 | 显示全部楼层
都不知道温哥华原来也有老卡工作室,加拿大比较有名的也就UBI蒙特利尔了。
该用户已被禁言

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发表于 2018-2-7 04:47  ·  广东 | 显示全部楼层
新回忆的天 发表于 2018-2-6 11:41
时间限制没了  主线流程做的好不是更好  问题在于游戏素质  时间限制真不是一个好系统
4代听说通关只需6 ...

时间限制有紧张感嘛,毕竟游戏本身不够有紧张感,不过看你怎么定义这个系列,到底是b集片皮但还有生存的核,还是一个春胡逼的游戏。

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发表于 2018-2-7 05:13  ·  广东 | 显示全部楼层
克莉斯 发表于 2018-2-6 11:40
四代彻底烂了,我记得一代玩点是救人+拍照。二开始就慢慢无双化。到了四,干脆时间限制都没了。那有什么玩 ...

就是因为有时间限制,我才一直没玩这个系列,四代也是我玩的最爽的一代,我还买了双版本。所以一直不明白大家在抱怨什么。之前的1-2-3真心玩不下去,并不是没玩过

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发表于 2018-2-7 07:15  ·  河南 | 显示全部楼层
留200人,不少了。。。新作还没冷饭卖的多。
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