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楼主: dragonzet

最后的精灵活动块主机是哪台?

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发表于 2018-4-18 11:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
钢铁机器猫 发表于 2018-4-18 10:57
包括之前DirectX,实际上是用软件实现的精灵,封装了API让你操作活动快背景什么的比较方便,过去2D主机甚 ...

我觉得不能这么解释,以opengl为例是线绘图,在2d游戏中通过开发引擎做好游戏后编译出来最终机器解释就是各种线的组合,支持opengl的硬件可以根据收到指令绘制相应的线,就是从硬件上支持,你说的可能类似GB那种绘制256*256方格上边8*8的放置各种方块组成精灵,那都是因为过去硬件弱,连2D都无法应付,现在的硬件对付2D即便从点起绘制都有余量了,没必要用过去的方法了。而且现代也有贴图式精灵应用,只不过贴图都很大了,我记得一般都512起了,类似的龙村正近景不马赛克大约也有300以上分辨率了

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发表于 2018-4-18 12:39  ·  广东 | 显示全部楼层

最后的精灵活动块主机是哪台?

本帖最后由 钢铁机器猫 于 2018-4-18 12:44 编辑
conz 发表于 2018-4-18 11:59
我觉得不能这么解释,以opengl为例是线绘图,在2d游戏中通过开发引擎做好游戏后编译出来最终机器解释就是 ...

我说的软件,就是指没有硬件精灵单元,尽管你画线画点都是“硬件实现”,在没有OpenGl支持的情况下,一般都是直接写内存实现画点,背景的层次叠加都要自己编程,事实上OpenGL也是一种封装好了的API,这里就直说2D……所以从NDS后无论性能还是技术,这样的精灵处理完全不需要在用专用硬件实现,用3D API完全可以兼顾,就没有必要了,所以NDS是最后一个保留硬件精灵单元的机器应该没错……当然3DS为了兼容NDS是否也具备或者是软件协调用3D单元来处理,就不太清楚了……
事实上就算GB,你不用精灵直接绘点之类的也是可以的,比如GB摄像头,只是各种短板限制,游戏中不好用罢了……
还有,我在GBA的编程,图型上就几步操作,实际都是直接写内存特定的地址,来定义PAL TILE BG SPR MAP的数据地址和操作,我做的一个横版飞机射击游戏DEMO,都没超过50行,编译出来指令才几k,当然用作MAP TILE SPR数据文件比较多,如果也算API那这些API就是固化在主机内了……

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发表于 2018-4-19 11:30  ·  辽宁 | 显示全部楼层
前几年在外网下过一个 nds的技术demo,主要是演示活动块角色半透明,另外透明的同时可以实现随意角度的翻转,怎么看都像使用多边形做的效果。
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