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视角问题都搞不清楚还评论的也是醉了

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 楼主| 发表于 2018-4-23 17:24  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
有几个同学麻烦搞清楚第三人称固定视角,第三人称可变视角,第三人称越肩视角的区别,游戏玩了这么多,但凡有点脑子的总该也有点归纳和总结了吧

列一大堆第三人称可变视角的游戏来申辩,可笑至极,这类游戏一般有两个重要特点:大多数时间能看到主角全身以及具有视角自动回正的选项设置

本作战神采用的越肩视角兼顾了主视角的沉浸感和第三人称的打击感,第一次让人发现越肩视角的非射击类游戏可以有如此优秀的体验,狂赞

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 楼主| 发表于 2018-4-23 17:26  ·  广东 | 显示全部楼层
典型的第三人称越肩视角游戏:质量效应,战争机器,生化危机四五六,那个游戏往后拉摇杆是转身的?
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输了就打个GG,然后再来嘛

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发表于 2018-4-23 17:35  ·  广东 | 显示全部楼层
我觉得越肩视角不错,纯第三人称没意思,我辐射上古都是调整到最近的

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发表于 2018-4-23 17:39  ·  河北 来自手机 | 显示全部楼层
更典型的动作游戏神之手

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发表于 2018-4-23 17:52  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 J86cm之入口达人 于 2018-4-23 17:53 编辑

楼主看来没有把握到问题的关键。任何基础设计理论上都是说得通的,你说越肩也好,不越肩也好,都OK,问题是游戏其他方面的是不是围绕这个基础设计做好了。现在战神明显碰到了视角和操作带来的战斗视野小、应对视野外的敌人时操作不舒服等问题,那就是一个可以讨论的问题,甚至进一步说,可能用这个视角本身就是个错误的选择

你举出这些例子没有多少参照价值,关键问题还是看关卡设计、敌人设定是否围绕这个基础设计做得优秀
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发表于 2018-4-23 17:54  ·  广东 | 显示全部楼层
新战神如果不是现在这个视角,那么系统中最核心的飞斧瞄准该怎么做呢?所以为了创新系统,必须是这个视角。

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发表于 2018-4-23 17:56  ·  上海 | 显示全部楼层
abracadabra 发表于 2018-4-23 17:54
新战神如果不是现在这个视角,那么系统中最核心的飞斧瞄准该怎么做呢?所以为了创新系统,必须是这个视角。 ...

按瞄准键后拉近视角就行了,这好像不是问题把?神海古墓射击不也瞄准得好好的嘛?
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发表于 2018-4-23 17:57  ·  广东 | 显示全部楼层
J86cm之入口达人 发表于 2018-4-23 17:52
楼主看来没有把握到问题的关键。任何基础设计理论上都是说得通的,你说越肩也好,不越肩也好,都OK,问题是 ...

本身箭头颜色已近给了你选择,红色箭头出现时,是不管不顾继续连招前方,还是断招闪避,还是释放全方位的技能打身后,还是用斧子定住身前敌人后迅速转身盾反,选择非常丰富多样,习惯之后真不是什么不好的设定
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发表于 2018-4-23 18:00  ·  广东 | 显示全部楼层
J86cm之入口达人 发表于 2018-4-23 17:56
按瞄准键后拉近视角就行了,这好像不是问题把?神海古墓射击不也瞄准得好好的嘛? ...

神海古墓视角和这个没太多区别,稍微远一点罢了,但是你一样不转身看不到也打不到背后的敌人。

另外神海古墓瞄准拉进需要的时间更长,但是瞄准后能打一梭子所以没问题,战神瞄准后只能扔一下,要花那么长的时间拉进视角会破坏节奏,而如果为了加速视角拉近太快也容易晕

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发表于 2018-4-23 18:01  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 J86cm之入口达人 于 2018-4-23 18:03 编辑
abracadabra 发表于 2018-4-23 17:57
本身箭头颜色已近给了你选择,红色箭头出现时,是不管不顾继续连招前方,还是断招闪避,还是释放全方位的 ...


举个例子,背后的红色箭头出现时,我根本不知道后面是个啥怪,是大块头放红光招,还是放黄光招,还是一只小怪而已,我都不知道,我咋选?我只能默默滚开
而且这个箭头出现的特别早,我感觉敌人可能开始攻击动作他就红了,有些攻击动画很长的怪,有时候我滚了半天还是一个红箭头,我都不知道滚到何时是个头
再说粉色箭头吧,我感觉轨迹很多时候根本不是按箭头方向来的,而且还有个抛物线落点的问题,我也很难判断到底我这个位置该怎么搞。

说白了,最终我的选择是一律猛滚,然后拉开距离后重新调整视角。最终战斗时基本都是把敌人拖成一条直线来打的。你说这样能打吗?OK,是能打。但是体验很好吗?可能脑残粉觉得很好,我觉得不怎么样,毕竟这些1Vn都是强制的
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