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【视频】什么造就了优秀的近战系统

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 楼主| 发表于 2018-5-28 00:13  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
https://www.bilibili.com/video/av24021467
这个视频里讲的东西很基础,但是很有用,基本上已经把主流动作游戏的一些设计方式和概念都讲了一圈,如果以后还有出现了拿不同游戏比较的情况,不妨按照这个视频的标准,看看各个游戏对于他们各自的理念在最终效果上做的如何吧。

虽说这个视频今天刚出,但我之前在最初设计一个动作游戏的时候就是照着这些标准和结构来做的,我在这也加一些我自己的经验。

首先设计一个动作游戏,首先可以从两个角度入手,第一种就是照着我们平常所说的,首先制定你这个战斗的形式是如何的,例如快节奏但偏向华丽,又或者慢节奏更加真实,当然你也可以考虑慢节奏的华丽战斗,其次就是哪一个内容是你战斗的核心要素,例如反击,或者根据不同敌人打出不同状态,又或者是部位攻击、武器战斗等等,最后根据这些方向决定战斗体系中包含了那些内容,例如攻击取消、防御反击、投技、二段跳、空中连击等等。

现在你的游戏基础已经搭建起来了,是时候添加一些独特的创新内容了,不过要注意的是这些内容一定别只给主角套上了,就算是基础系统也会和敌人进行对应才能起作用,比方说鬼泣4中尼禄的鬼手,不同敌人对于鬼手的反应是不同的,很多强力敌人和boss在一些状态下并不会接受这种攻击,放在如龙就是极,在视频中也讲了极会产生消耗,以及很多极都有各自的触发要求。

第二种就需要你对动作游戏有一些经验和理解了,这种方法不是人人都能用,需要你接触过大量的游戏,不过对于符合标准的人来说,采取这种方式更加有效率。那就是不管上面那些东西,先照着你的想法制定出一套操作方案,例如手柄哪个键对应什么操作,然后根据这个标准来制定其他的全部内容,因为首要内容就是游戏的核心部分也就是操作,所以这种方式制定出来的效果可能会很有独创性,但好不好玩就看你围绕这套系统做的效果如何了。

当然,制定一套操作方案也要遵循一些规则,例如左摇杆或十字键移动,右摇杆转动视角等,我想应该没人会把攻击键放在按下摇杆(除了FPS)甚至是start上,因为以前有过手柄键位出BUG的经历,我知道用一套别扭的操作方案有多难受。

其次是你自己的功能键要易于使用,如果游戏的一些操作需要你的拇指在左摇杆和十字键上频繁切换就不太好,又或者是需要在攻击的时候频繁转动右摇杆,攻击键又不是肩键的情况,这种情况也很难受尤其是在战斗节奏非常快的情况下,所以有些人为了解决这个问题推出了类似精英手柄那种增加背部按键操作的方案。

当然有个视频中没讲到的一点,就是关于不同体系之间的平衡性,这个我在做游戏的时候深有体会,甚至把这部分设计成了核心内容,虽然很遗憾最终并没做出来。

不同体系就是你不同的战斗方式或进攻手段,例如连续技、蓄力技、投技、终结技这些不同的体系,在实际游戏的过程中可能因为性能的配置又或者是敌人的配置,让这些体系的性能产生了微妙的变化,最好有一些这部分,因为如果所有敌人面对你的时候使用任何招式都是差不多的伤害,整个游戏也就变得千篇一律了,但太过分了也不好,甚至有些会给游戏带来灾难性的后果,例如某些在设定上不怎么强的小兵,却不吃你的必杀技,而凑巧有效手段的性能都不高,同时在设定上超强的敌人,因为你的必杀技能轻而易举的对其造成伤害并性能极强,最终导致了boss不如小兵难打的窘迫困境,看完我这段是不是脑海里出现了某个游戏了……?

然后这部分内容也可以做文章,例如某些敌人能抵挡你的基础攻击,却不能有效对应你使出了更高级的操作,然后可能一些敌人很强,甚至全面碾压你的性能,但对于你某些消耗技甚至必杀技却毫无抵抗能力,也可以是状态的变化,例如某些状态下敌人比你强,但当你的角色触发了其他状态后,性能反而变得要比对手更强,当然,上面这些内容都是需要平衡,不能太过于偏科,例如优势太强弱点太弱,这样就导致了战斗变成了猜谜游戏,试出一个有效手段然后一直用这招打到死也不好玩,和上面那一段性质是差不多的。

最后我建议大家有条件的可以去试试国产的动作游戏,例如隐龙传、初体计划、御天降魔传、艾希、光明重影等,甚至早年的风卷残云和雨血蜃楼都可以算上,这些游戏或多或少在刚才我说的内容上都犯了毛病,有些甚至压根就没考虑过,有些是做了相关的设计,但平衡太烂,当然也有一些游戏是玩法设计就不到位或者是关卡设计有问题,这就和基础部分关联不大了但仍然也会影响体验,甚至还没发售的失落之魂在demo演示里都存在我说的问题,这也就能看出国内和国外究竟存在多大差距。

顺便提一下,我之前参与的游戏到目前还没发售,而且现在和我已经没啥关系了,之前因为各种各样的原因,很多玩法妥协了最终没有做,近期的demo版本我试了下最多给个59分,也就是不及格的成绩,然而就这种程度的玩法,国内还没有哪家能做得出来,就已经很说明问题了。

最后可以对照着上面说的全部内容看看如龙初代,就可以发现理念有多超前了。

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弑神者

旁门左道驱良币 城狐社鼠扭于前 不舞之鹤闭塞听积羽沉舟只等闲

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发表于 2018-5-28 05:36  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
等有wifi时再看。。
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发表于 2018-5-28 08:11  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 00:13
https://www.bilibili.com/video/av24021467
这个视频里讲的东西很基础,但是很有用,基本上已经把主流动作 ...

如龙初代?我感觉如龙345应该能无限接近初代的战斗系统吧***
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发表于 2018-5-28 09:23  ·  天津 | 显示全部楼层
讲的很好!赞一个!

要是你做的视频就了不得了!

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发表于 2018-5-28 09:24  ·  广东 | 显示全部楼层
正好你前一阵子也聊到了崩坏3,我就这么说吧,崩坏3目前来说战斗系统已经无关痛痒,深渊的敌人已经是人手一个霸体套身上,没有神恩次元时空锁定上脆弱那叫一个硬啊,八重嘤上去砍哪怕是强力攻击上去对面纹丝不动甚至直接顶着你的攻击怼你盾条破了也是如此,甚至有些对手直接无视时空断裂照锤不误,泰坦爸爸这个称号为什么会出来是有原因的

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 楼主| 发表于 2018-5-28 11:34  ·  北京 | 显示全部楼层
神之手赛高 发表于 2018-5-28 08:11
如龙初代?我感觉如龙345应该能无限接近初代的战斗系统吧

在桐生的模组上确实比较接近,但说实话其实3、4和2代更像,5则是夹在中间,主要原因还是345在敌人配置和AI上很难和初代相比,也许3代还好,4代强度就往下降了,5代更是被主角团碾压,而初代的敌人性能不仅全面,和桐生每个时期的主要技能也一一对应,所以才能体现出初代独有的乐趣

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 楼主| 发表于 2018-5-28 11:36  ·  北京 | 显示全部楼层
永恒的使命 发表于 2018-5-28 09:24
正好你前一阵子也聊到了崩坏3,我就这么说吧,崩坏3目前来说战斗系统已经无关痛痒,深渊的敌人已经是人手一 ...

崩坏3我玩的不多,也就打到前几章,重点是崩坏3的设计真的很不好玩,我很久之前就玩过崩坏2,3代的设计最终体现出来还没2有意思,收入咋样不知道,口碑是明显差的太多。

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 楼主| 发表于 2018-5-28 11:39  ·  北京 | 显示全部楼层
心亮 发表于 2018-5-28 09:23
讲的很好!赞一个!

要是你做的视频就了不得了!

我也不是不想做,而是我需要的一些素材说实话都挺难录的www

而且我指不定说着说着就跑偏了,最后讲完一圈可能得一个钟头上下,整的和公开课似的估计也就没人愿意看了,这个视频的好处就是讲的很全面而且也没有太过繁琐,像这种一定程度上面向开发者的视频在网上有很多。

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发表于 2018-5-28 11:39  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 11:36
崩坏3我玩的不多,也就打到前几章,重点是崩坏3的设计真的很不好玩,我很久之前就玩过崩坏2,3代的设计最 ...

还好你玩的少,这游戏能把粉变成黑

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 楼主| 发表于 2018-5-28 11:45  ·  北京 | 显示全部楼层
永恒的使命 发表于 2018-5-28 11:39
还好你玩的少,这游戏能把粉变成黑

国内做动作游戏的我都没指望能做多好,隐龙传我还买了首发豪华版,玩的那叫一个憋屈,打了两关就扔了,初体计划设计平衡有问题,几乎从来不玩动作游戏的在我面前把这个游戏以最高难度无伤打通,艾希能闪的尼玛都不认识,雨血感觉十关都在打一个同一套敌人配置,风卷残云系统强迫性太重,只能用A打A用B打B,御天两个招能虐到通关,最难的部分是解谜……
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