A9VG电玩部落论坛

 找回密码
 注册
搜索
12
返回列表 发新帖
楼主: shtoi

【视频】什么造就了优秀的近战系统

[复制链接]

精华
0
帖子
1176
威望
0 点
积分
1712 点
种子
0 点
注册时间
2017-12-20
最后登录
2020-1-25
发表于 2018-5-28 11:49  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 11:45
国内做动作游戏的我都没指望能做多好,隐龙传我还买了首发豪华版,玩的那叫一个憋屈,打了两关就扔了,初 ...

艾希玩了没多久就再也没打开,因为真的就那样了
该用户已被禁言

精华
0
帖子
727
威望
0 点
积分
774 点
种子
0 点
注册时间
2015-12-2
最后登录
2018-7-26
发表于 2018-5-28 11:56  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 11:34
在桐生的模组上确实比较接近,但说实话其实3、4和2代更像,5则是夹在中间,主要原因还是345在敌人配置和A ...

你这么一说,一代真的太用心了,是不是世嘉所有的动作达人做的初代?感觉初代调试人员都应该是动作达人啊

精华
0
帖子
429
威望
0 点
积分
1008 点
种子
5 点
注册时间
2014-9-30
最后登录
2020-11-16
 楼主| 发表于 2018-5-28 12:00  ·  北京 | 显示全部楼层
永恒的使命 发表于 2018-5-28 11:49
艾希玩了没多久就再也没打开,因为真的就那样了

所以说国内就是这个毛病,觉得做个动作游戏够酷炫,能展示自己的技术水平,实际上也就弄了个看起来还算过得去的系统就不管了,很多战斗系统设计相关的内容都没研究过,坑踩一个是一个,甚至有的人连动作游戏都没玩过几个,而且很多团队在视觉效果上做的也很差,两年前我们团队就能把旧战神的观感弄到手机上还原个六七成,到现在了也没手游到这个水平,更别指望他们能把战斗系统给做好了。

而且我说失落之魂也有这个问题,他主角技能看起来很酷炫,动作特效都很厉害,然而打的敌人确是最基础到不行的那种,感觉放到其他任何游戏里都丝毫没有违和感,除了能打你两下就没啥东西了,和主角没有任何交互,他的demo中还有个boss,然而这个boss只展示了能在双足和四足之间切换,这个我们两年前就设计出来了根本不是啥新鲜玩意。

想了想好像我们提前设计出来的部分挺多的,本来游戏里有很多切换成横版或垂直风格的场景,结果看到尼尔做了而且还不少然后就取消了,类似碧蓝幻想link或者伊苏8的双气槽系统也设计了并且内容比他俩还多,只不过因为团队的原因一直没做。

精华
0
帖子
429
威望
0 点
积分
1008 点
种子
5 点
注册时间
2014-9-30
最后登录
2020-11-16
 楼主| 发表于 2018-5-28 12:11  ·  北京 | 显示全部楼层
神之手赛高 发表于 2018-5-28 11:56
你这么一说,一代真的太用心了,是不是世嘉所有的动作达人做的初代?感觉初代调试人员都应该是动作达人啊 ...

名越之前说过初代其实做的不完善,这个也确实是,锁定转身和视角都有问题,锦山霸体受击没特效没音效,但是这种不完善其实更多的是时间不够,没能调整好一些细节,这不影响游戏玩法上的整体设计,如龙初代开发过程中的几年是动作游戏的巅峰时期,玩家口味也很挑剔,尽管实际游戏中多少存在一些不完善的地方,但在最初的战斗系统设计上就花了更大的精力来制作,时间上也比后续作品更充裕(之后作品的开发时间多数都只有一年,留给调试战斗系统的时间很少,第二年战斗系统的目标方向又变了)

精华
0
帖子
9661
威望
0 点
积分
12972 点
种子
1702 点
注册时间
2008-8-29
最后登录
2024-6-7
发表于 2018-5-28 12:20  ·  广东 | 显示全部楼层
多谢LZ分享,下班看~

精华
0
帖子
1176
威望
0 点
积分
1712 点
种子
0 点
注册时间
2017-12-20
最后登录
2020-1-25
发表于 2018-5-28 12:34  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 12:11
名越之前说过初代其实做的不完善,这个也确实是,锁定转身和视角都有问题,锦山霸体受击没特效没音效,但 ...

其实我更推荐你们别玩hd初代而是ps2原汁原版,你们就知道视角索敌有多可怕了,初代难度也被这方面给挂着

精华
0
帖子
103
威望
0 点
积分
142 点
种子
10 点
注册时间
2009-2-8
最后登录
2025-5-18
发表于 2018-5-28 13:50  ·  香港 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 11:45
国内做动作游戏的我都没指望能做多好,隐龙传我还买了首发豪华版,玩的那叫一个憋屈,打了两关就扔了,初 ...

艾希那个系统……初版是无脑无限闪,结果后面收到太多意见改成了限制次数+读条回复,但整个游戏节奏又不跟着改,打起来非常憋屈。针对无限闪避这个问题其实白金那边的“一定次数后出大硬直”解决方案就不错
该用户已被禁言

精华
0
帖子
727
威望
0 点
积分
774 点
种子
0 点
注册时间
2015-12-2
最后登录
2018-7-26
发表于 2018-5-28 14:23  ·  广东 | 显示全部楼层
shtoi 发表于 2018-5-28 12:11
名越之前说过初代其实做的不完善,这个也确实是,锁定转身和视角都有问题,锦山霸体受击没特效没音效,但 ...

哦,反正我觉得动作游戏后期的调试很重要,调试人员必须是那种厉害的,像神谷的游戏就是自己从头玩个几遍,然后慢慢调试,感觉总之打磨真的很重要***

精华
0
帖子
1487
威望
0 点
积分
1921 点
种子
35 点
注册时间
2012-7-23
最后登录
2025-10-5
发表于 2018-5-28 18:09  ·  上海 | 显示全部楼层
感谢分享。
我谈一个比较偏科的设定吧。动作游戏设计相对其他类型也算是老大难了,毕竟有操作门槛,需要一定的学习成本。近些年动作游戏都加入的RPG元素,相对的操作难度也降低不少,就是想吸引一些新玩家入坑。
还有就是日系和欧美系动作游戏的差别,日系的对操作要求更严谨,一些弹反,反击的有效帧就很短,而且按键时机偏后,比如鬼武者,鬼泣,如龙。
欧美系的相对比较宽松而且比较讲究提前量,并且现在逐渐成为主流,毕竟能让玩家快速上手操作,比如战神,无论难度如何提升也不会难为玩家弹反敌人攻击的操作。
如果以此为核心玩法,这种操作需要一些风险不能太简单,而且需要风险和回报对等才有意思。像鬼武者2,3不同难度一闪判定也是不同的,结果3代玩崩了,新鬼又太简单,相对的就是大幅削弱反击伤害。找到这个平衡不是简单的事情。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 注册

本版积分规则

Archiver|手机版|A9VG电玩部落 川公网安备 51019002005286号

GMT+8, 2025-10-18 08:22 , Processed in 0.203086 second(s), 15 queries , Redis On.

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2020, Tencent Cloud.

返回顶部