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新战神的boss战,为什么也分成多个check point?

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 楼主| 发表于 2018-7-18 15:42  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 qisame 于 2018-7-20 14:37 编辑

    比如 巴德尔  龙、雷神双子 等……分成多个check point 后,玩家死了后,很快就能继续战斗了,这样的话,不是会减少通关的时间吗? 如果 死掉后, 直接把玩家 送回 布罗克商店,路上怪物全部刷新,这样不是可以延长更多的游戏时间吗?如果这样的话,也能少做一些内容,节约大量的开发费用,让游戏显得硬核儿…… 战神制作组 为什么不这样做呢?

    还有一个建义就是应该加入 体力槽, 体力槽是个好东西,能让本来不会制作ACT的厂商显得很会做ACT,因为体力槽限制,连续的不间断出招就不可能了,因此动作可以设计得非常希少,这样在动作设计方面也可以节约大量成本,减少动作模组。还能变向增加玩家的死亡率,结合刷新敌人和重复跑路,又能倍增游戏的时间,这对于节省开发费用也非常有利。 但是战神制作组显然没有这方面的经验,非常的可惜。

   还有一个重要的诀窍是要增加玩家的学习成本,如果boss面前跪了,马上就能和boss打的话,boss的套路很快就会被记住,为了保证难度,就需要更多的制作成本,设计制作更多动作模组。 但是如果让玩家重复跑路去见boss,不但可以拉长时间,还有可能让玩家忘记打boss时的一些经验,可用较小的成本让boss多卡玩家一段时间。跑路去见boss的时间越长,这个效果越明显。比如某个boss,正常连续战斗2小时有可能打过去,用这种手段,就可以让 玩家跑路几分钟见到boss,然后,几秒钟就挂了。这样,游戏的时间就可以大大拉长。一两小时能过的boss就有可能被拖到10几个小时。很显然,这种高明的设计,战神制作组也没能get到。

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发表于 2018-7-18 16:01  ·  美国 | 显示全部楼层
玩魂玩多了吧您。。。。
该用户已被禁言

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发表于 2018-7-18 21:00  ·  上海 | 显示全部楼层
boss战都分2-3个checkpoint
所以 战神难度 也没那么难

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发表于 2018-7-18 21:38  ·  湖南 来自手机 | 显示全部楼层
真是无语,这也能吐槽,你干脆让玩家死了从砍树开始得了,而且死了重新刷怪这并不是什么硬核好吗

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发表于 2018-7-18 21:49  ·  广东 | 显示全部楼层
取消存档,一命通关,钛合金的硬核!肝吧!

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发表于 2018-7-18 22:28  ·  广东 | 显示全部楼层
一命通关,死了毁账号,重新购买继续肝
xxi

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发表于 2018-7-18 23:03  ·  广东 | 显示全部楼层
1代的时候如果让你打阿瑞斯,死了就从第一战开始。你还会爱上战神吗?会不会立即爆粗 辣鸡游戏 老美就是不懂做游戏 滚!

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发表于 2018-7-18 23:31  ·  美国 | 显示全部楼层
ちさめ
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 楼主| 发表于 2018-7-19 08:21  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qisame 于 2018-7-19 08:31 编辑
takenobuki 发表于 2018-7-18 21:38
真是无语,这也能吐槽,你干脆让玩家死了从砍树开始得了,而且死了重新刷怪这并不是什么硬核好吗 ...


让人死了就重来,当然也是一种硬核呀?硬核 的意思并不是动作系统如何高明和复杂,而是对 玩家 的***程度。

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 楼主| 发表于 2018-7-19 08:25  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qisame 于 2018-7-19 08:28 编辑
gushang 发表于 2018-7-18 21:49
取消存档,一命通关,钛合金的硬核!肝吧!


FC时代的游戏基本都是类似的……不然如何能让你在 不到1m的卡带上玩几个月呢……今天不是也有些厂商这么做吗?毕竟可以让只有3小时的主线 玩上30个小时。 这样对于开发费用也是巨大的节省。所以我感觉制作组有点儿傻
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