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[业界] 鬼泣5 监督长篇访谈

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求败者

酒池肉林の野望!太师本命~~~

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发表于 2018-8-27 19:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
说起来,尼禄好像并不能像但丁维吉尔那样直接使用魔兵器····所以他从头到尾就只有一把剑一只抢外加个魔臂·····看来到他这辈恶魔血统又淡化了,真是一代不如一代

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发表于 2018-8-27 20:18  ·  上海 | 显示全部楼层
拉罗的迷失之戒 发表于 2018-8-27 18:29
1:清版过关act做成区域战斗有何问题?就像传统赛车游戏就是跑圈没啥可改的,难道非要改成开放式才能叫革 ...

1,已经是新引擎了为什么还要用老的机制来约束战斗空间,空气墙这种东西实在是太过时了,可以参考新战神,如龙6是怎么处理的。
2,这种场景转换的套路前几作就有了,只是新引擎表现力好一些。
3,“做给粉丝的”这种是标准的官方说辞,因为系列作品老玩家肯定会买账,如何吸引新人入坑才是能***的保障,如果只为老粉做,除非老卡不想***。你也知道鬼泣这个IP已经很老了,4代也是10年前的游戏了。当年那些核心玩家估计很多都不怎么玩游戏了。

鬼泣1的后续作品都是偏表演向的游戏,上手门槛低但精通难,难在要花大量时间去练习操作形成肌肉记忆。前两天也有大佬的试玩视频,轻松的达成sss评价,老玩家并不需要什么学习成本,对于一个跨度达到10年的ACT来说,这并不算什么好事情。并不是说鬼泣5不好,而是吃老本太严重。

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发表于 2018-8-27 20:29  ·  广东 | 显示全部楼层
Ace012 发表于 2018-8-27 18:26
这系列只有神谷英树能做出那个范,别人都不行。

甚为同意。其他人用力太猛太刻意了,神谷后已再无鬼泣。

屠龙者

极限生存者

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发表于 2018-8-27 20:46  ·  澳大利亚 | 显示全部楼层
如果魔女3也是明年出就有意思了,看看谁是当代最强Act

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 楼主| 发表于 2018-8-27 20:50  ·  广东 | 显示全部楼层
xshc 发表于 2018-8-27 20:18
1,已经是新引擎了为什么还要用老的机制来约束战斗空间,空气墙这种东西实在是太过时了,可以参考新战神 ...

那个打出s评价的玩家,他打了34遍才出的S,虽然他确实是老玩家没错,但熟悉新系统还是要很久

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 楼主| 发表于 2018-8-27 20:51  ·  广东 | 显示全部楼层
后弈之子gp5 发表于 2018-8-27 20:46
如果魔女3也是明年出就有意思了,看看谁是当代最强Act

碧蓝幻想link做完了才会全力开发魔女3,老任在当时只是画了个大饼而已……因为白金的人手根本不够,他还要跟SE合作开发另一款ps4独占游戏

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发表于 2018-8-27 20:55  ·  广东 | 显示全部楼层
xshc 发表于 2018-8-27 17:18
从目前各种试玩视频来看还是4代的老套路,除了画面和机器鬼手并无大的革新。战斗区域依然是采用关厕所的方 ...

鬼泣需要什么的革新,boss多几个;招式多几个;又能爽上几百小时了。

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发表于 2018-8-27 20:56  ·  上海 | 显示全部楼层
迪兹林格阿贝尔 发表于 2018-8-27 20:50
那个打出s评价的玩家,他打了34遍才出的S,虽然他确实是老玩家没错,但熟悉新系统还是要很久 ...

估计是节奏太慢,没有加速模式,老玩家很不习惯

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发表于 2018-8-27 21:02  ·  上海 | 显示全部楼层
李国防 发表于 2018-8-27 20:55
鬼泣需要什么的革新,boss多几个;招式多几个;又能爽上几百小时了。

问题就是在这里,现在的人谁愿意为个什么JC连段练个上百小时的。估计也就几个铁粉***意用一身绝世武功去空中打木桩。

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发表于 2018-8-27 21:02  ·  四川 | 显示全部楼层
xshc 发表于 2018-8-27 20:18
1,已经是新引擎了为什么还要用老的机制来约束战斗空间,空气墙这种东西实在是太过时了,可以参考新战神 ...

1:空气墙是有,但这次战斗区域已经足够大了,如龙6没玩过不评价,新战神已经转型成arpg,鬼泣5既然还是传统的砍杀类清版act,设置个战斗区域并非过时的设计;

2:我印象中换区域的boss战不多,能立马想到的也就鬼泣初代的V1,恶魔空间的BOSS rush机制勉强算个,鬼泣3的马车算半个,鬼泣4的雕像算半个;这次试玩提供的boss战已经明确换了3处战斗区域,而且玩家明显可以根据不同的战斗区域打出不一样的作战思路,boss也会和场景有不少互动;

3:我同意你的观点:“如何吸引新人入坑才是能***的保障,如果只为老粉做,除非老卡不想***”
但是,一款快有20年的游戏连系列粉丝都不能满足的话,那这游戏的制作思路肯定是有问题的。。。

我也同意你下面那段话“鬼泣1的后续作品都是偏表演向的游戏,上手门槛低但精通难,难在要花大量时间去练习操作形成肌肉记忆。”
所以在鬼泣4之后,和忍者理论合作推出了DmC,包括在这之后推出的鬼泣4se所追加的角色都在一定程度上降低了上手门槛和精通难度,这就是为了吸引更多的新玩家...
但想不练习就打出高评价是不可能的,就像今年年初的怪猎世界,对老猎人来说,本作是简单的一作,但对大多数新猎人来说,狩猎难度依然不低。但销量证明了不随大流,保持自己游戏的风格才能带来好的游戏作品。。
还是那个观点:Capcom没有任何妥协市场的意思,我只想说Capcom好样的,我们要的就是这种续作,而不是去讨好大众做出个四不像的鬼泣…
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