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楼主 |
发表于 2019-1-18 13:39 · 广东
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本帖最后由 心亮 于 2019-1-18 16:00 编辑
shtoi 发表于 2019-1-18 12:46 
对,实在是搞不懂为啥rogue还要弄个速通,每次刷初始房间的时间比速通本身还长了,嗜血印又被设计得太强 ...
反馈意见提一下,不说优点了,只说缺点 :
1. 莫名跳出卡顿,一开始玩就连续碰到5、6次,昨天更新后还是还是这样,我没用Steam玩过别的游戏,不知是否是联网的问题。
2. 锁定和视角问题较大,扔飞镖不往锁定方向,近身战看不清敌人,经常只出现墙;闪避、跳跃、转身都比较僵硬,没有无缝衔接;锁定的判定很迷,经常锁不到面对的敌人,锁定追踪出招对多人战非常不利,虽然可以解锁来解决但不像鬼泣那么方便;锁定闪避不以目标为中心,埋身战会非常不利;人物可以隔墙打,很奇怪;当有两个以上敌人同时满足暗杀条件后,系统无法根据人物朝向判断优先暗杀目标。
4. 有些机关很无聊,意义不大,比如补兽夹。
5. 长棍的RT动作(挑空连戳)太像忍龙既有动作了,还有空中Y翻滚下劈也是,建议改掉。
6. 小游戏的手柄X,A,B的颜色标反了;装备保护的技能没有用。
7. 游戏的进行方式很有问题,好像鼓励多刷刷学技能,但右边的主动技能又过于BUG,和整体战斗理念不符。目前这种机制(特别是第一版)让玩家倾向于采用最为保守的方法,对战斗系统的拓展不利,也比较浪费boss的设计。
8. 即时闪避加子弹时间,即时防御却没有任何buff甚至还会不利,这不科学。要么去掉子弹时间,要么给即时防御加点东西。另外两个人形boss貌似没法触发子弹时间?(当然我没仔细验证)
9. 打人没叫声,也没配音,后面可加上。
10. 基本打法还是以游击摸刀为主,霸体的问题好像看到有人提过了。总体来说boss战缺少一种对峙的紧张感。
11. 没有投技,没有控场技能。空手完全没有格挡能力,也没有受流技能。
12. 裤衩的问题,主楼说了。
13. 没有麻将。 |
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