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发表于 2019-2-12 23:23 · 上海
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gakuakira 发表于 2019-2-12 21:08
看你们BB了半天,我下午也下了个试玩版体验了一下,其实去年在TGS我就玩过了,这系列我一向开着战斗画面玩 ...
1.我个人也喜欢老版的冲锋,有气势,但现在很多人抓住战斗画面不放,不去看看其他优秀的改变,专职系统变成列表形式更加直观,梦战1加入了多线剧情等等。就一股劲的黑战斗画面。
2.武将攻防上限99,雇佣兵基础攻防+修正攻防,10HP,出招判定是老版的攻击系统,的确很优秀。新版改了攻防上限,改了HP上限,引入了DEX,AGI,暴击的设定,那老系统的对冲是否还妥当呢?新版虽然空气砍人,但基本一个小兵攻击2-4次不等,足可以体现出DEX,AGI,暴击在计算公式内的作用,按老板对冲,就打一下,不如现在多次攻击能体现出数据的随机性。所以战斗画面是跟着计算公式来的,不是独立存在的!!
3.再比如,里昂最终职业有英雄和皇骑,老版本英雄出手比皇骑快,攻防的差距的原因,可能皇骑还没有冲过去,就被英雄的冲击波砍了,但我相信90%的人使用里昂,都会转皇骑,不会转英雄!转先手的职业,也看个人的,不是唯一标准!
4.隔空砍人,官方加入一个很好细节,我看论坛都没有人提及,进入战斗画面武将一开始不会攻击,都是打了一半才攻击的,官方也考虑过这点,所以哪怕HP1的武将,都会攻击一次后被打死,不会出现一碰面,还没有攻击就会被打死的情况,这样,你攻击残血的武将,别想0损失搞定,变相的等于增加难度。
5.主机不是要和手游比,是一群人拿手游去踩正统版本的主机游戏。就是一群所谓的“铁杆粉丝”,宁可花几百上千去氪金,不愿意支持正统版本的主机游戏。我之前就说了,花个几百留下周边,把游戏出了,也算补票了。 |
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