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谈谈对鬼泣5对比魔女2的一些看法(现在还算剧透吗)

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 楼主| 发表于 2019-3-13 20:40  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
先说DMC5 ,到手后玩断断续续只玩通了DH难度,所以还算不完全了解,但感觉上大致系统就是4的强化版,所以上手很轻松愉快。

新引擎极力打造的写实画风还是很让人满意的,人物少了一丝前作那种日式的美型?前几关的城市废墟场景很漂亮,尤其是有室内的场景,如昏暗的房间配一台亮着的电视,恶魔出现,很有初代传统的那种恐怖意味,不过之后到了魔界看上去完全都是一个样子,有时候就是跟着红魂走找路,期望遇到新敌人开打就好,因为直肠一样的树根真的看上去都差不多,欣赏不来。
怪物设计应该是以虫子和植物动物为原型,不功不过,有印象的是教堂里包着lady的boss,一个会飞的东西长个鱼尾巴是闹哪样?
其他比较有意思的是铁甲犀牛,羊头镰刀,还有初代出现过的一些玩意。
之前玩了demo后对手感或打击感有一丝疑虑,不过正式版没让人失望,Nero的话红刀表现效果很狂,尤其是开了Tomyboy(应该是这个名字吧)之后的乱砍更狂,有了魔手之后更佳,对大部分敌人的投技都很养眼装逼,新的锁定前+△○招式更是华丽,放出去砍到敌群很享受。
新人物 V,个人觉得把此人物做进过场就好了,就比如3的Lady,没什么必要,召唤系打法第一次玩还算有新鲜感,但是用V玩过一关后只想说再见,早点换到其他人物吧,可能很大原因是因为黑豹不好控制,泥人自己玩自己的,如果全都召唤出来再加自动,自己只能在那里念书(???)

老Dante,核心人物,本作最佳(Vergil没出之前至少是最佳),4种经典风格,武器也是最多的,魔人系统一分为二,高阶魔人解放之后表现效果极佳!这就是前作缺少的那种过分的华丽,可以说D的系统够研究一阵子的。

再说魔女2,上了NS平台之后才接触到,可以2代说一改初代硬核的难度与关卡设计,强化的更易上手,新加入了在普通Verses中就可以解放魔女之力召唤魔物,覆盖全屏的攻击范围与疯狂到爆的群魔乱舞,着实过分华丽。
主线流程更为直接,场景从人间天界到地狱,三种世界都体现出其本身的特色。大部分隐藏关卡的条件更为合理,基本以全灭为主,不至于像初代一样一个隐藏关可以卡一小时。
武器系统可以说是触到了动作游戏玩家的G点,双刀,镰刀,大锤,电锯,弓箭,鞭子,包括初代的日本刀还有隐藏武器光环,都是很让人热血澎湃的利器。而且2代弱化了Offset技巧的作用,强化了魔化的威力,被敌人打到之后也不掉魔了,更容易用出强力的耗魔技能,不过拷问技的存在感更低了,相比同样是用一条魔力,一般当然是选择用魔力解放大面积牵制敌人。
同时敌人的血量也更厚实,比如说冰火巨人,大剑,和小***,蜘蛛,一代常用的YBY打法就没用了,转而变成了累计魔力集中输出。魔女时间在climax难度里也可以触发,难度下降了很多,我觉得这是很人性化设计,最好的就是吃药不掉评价,一场boss站可以全程吃黄棒棒糖保持无敌状态还能拿白金评价(嗨森~)所以2代魔女给人感觉更舒服好玩,可以一路***也能装面具增加挑战性。

至于两部ACT神作对比,我觉得还是DMC5系统稍显保守(落后?)Dante保留了自3代使用的风格系统,4代进化可以及时切换,5代竟然不融合?4个风格风别对应闪避,枪械,剑,防守,相比魔女的话就显得很啰嗦,魔女闪避是核心系统,枪械360°转或押注射击是常用技能,近战武器空中地面皆可无缝组合连击,至于防守,装备魔道器Moonkalala(好像是这个名字)或穿绿帽勇者装束就是个高阶的皇家护卫,对比之下,魔女融合了4种风格而不用繁琐的切换,而且武器编辑和切换更有效率,DMC5的十字键切换略显拖沓,拿最终魔剑之前空中普攻只有落地斩完全就是个浪费,即换了魔剑要空挑也要换剑圣风格,而对比魔女随便挑空按攻击键就是一套完整的空连,甚至可以打落地不破坏连招,继续连击,普通攻击挑空之后皆可以按跳直接接一飞退上去,操作柔顺。
dante招牌技能前突刺,一技把敌人直接打飞,或者直接百万突刺,叹气,有时候我只想快速接近敌人而已,而不小心打飞了,然后继续突刺,直到突到墙角...后来直接换骗徒风格瞬移或者飞腿踹过去,魔女的突刺就像是过去插住了敌人,方便用其他招式,武器还可以在突刺蓄力,也可以快速按两下锁定直接飞至敌人面前,无论多远。
Dante没有对敌投技,Nero魔手相当于单体强力技如魔女拷问技,对所有敌人包括boss可用或许也许考虑可以给D也弄个单体终结系统?不然我始终觉得比N少了个乐趣,魔女对付每个boss或敌人都有相应的拷问或召唤,一视同仁。
再说一下“真”主角Nero,红刀和蓄力枪是本体,但是我一直不明白为什么非得要攻击后按一下L2才出火,用HOLD直接蓄力一段状态不好吗,我只想愉快的砍怪而不是玩音游,更何况Nero连普攻蓄力也没有(大意可以参考魔女1代的激光剑)。每次都要把L1调成枪实指按着,中指随时待命蓄火,技术?浪费操作罢了。把敌人打出硬质出投技本质没什么不好,魔女的话拷问技有魔力就行了,想用可以随时用。
还有就是最基本操作,DMC5真的可以考虑一键闪避自动锁定了,连外包英国的外传都做到了,多一个锁定再闪避真的有点古板,而且其实完全不影响招式使用,魔女除了射击我基本就没按住过锁定,而DMC5要是不锁定很容易打空..自动面对敌人不好吗,这点玩V的时候最明显,黑豹乱窜,有时候直接就穿到敌人身后去了,我经常就找不到它..而且离奇的判定经常有种:我真的在控制它吗?的感觉,豹子完全可以加入一个魔女2的鸟冲来方便操作。

总体来讲两部神作都是其系列里程碑的作品,DMC5的风格更讨喜更传统,就是酷酷的白发猎人去杀恶魔或者说一直追杀自己的兄贵,音乐也偏激进,很容易把人带入,但是老套的情节所有都在意料之中。魔女2的风格更偏向猎奇风趣,总是有些意想不到东西,比如说不可名状的敌人,敌人会突然把你变成小屁孩等.音乐上偏爵士吧(不太懂音乐..),希望两部继续发力出续作。也希望DMC能加强创意方面,不要再吃老本。

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发表于 2019-3-14 07:39  ·  广东 | 显示全部楼层
dmc简化了操作,拖拽能力也算是尼禄和但丁的合体,但是皇家护卫风格,骗术师风格完全消失,取消锁定键也是建立在飞镖和镰刀组合的聚拢加范围升龙,算是一种偷巧,个人觉得风格这个东西才是鬼泣的精髓,4代不也是去掉了3的同行者和水银风格么,这俩风格实用性稍微差了点,剩下的4个可是很经典的风格,没必要为了融合而融合,为了简化而简化。

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发表于 2019-3-14 09:38  ·  广东 | 显示全部楼层

谈谈对鬼泣5对比魔女2的一些看法(现在还算剧透吗)

本帖最后由 mcq22 于 2019-3-14 09:39 编辑

有些东西需要创新,有些东西贵在坚持,有且只有二次升华才是上策。

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发表于 2019-3-14 10:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
我觉得魔女的动作设计确实比鬼泣更放飞自我,但是鬼泣选择传统并没有错,毕竟都到5了,想自我革新也不是那么容易,这一次5代nero的机械手设计算是一次小的革新,nero相比4代也华丽了不少。

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发表于 2019-3-14 10:50  ·  河北 | 显示全部楼层
看得出楼主更加偏向魔女2,我也是ns上玩到魔女2,个人感觉并没有1好玩,而且敌兵设计我也更喜欢魔女1 ,魔女2的杂兵或许能记住一两个,boss只记得他老爹和最终boss,魔女1的boss我几乎都记得,玩起来也更爽。但是鬼泣5和之前的4比起来反而是5更好玩,哪怕是相似的武器也做得更加优秀,比如拳套,别说操作复杂,那都是上限,是给高玩设计的,7把武器的更换,如果不是非常厉害的大佛是没法操作的,但是没有这种能力玩鬼泣5就会觉得无聊吗?并不会,Dante一个拳套一把剑,配上双枪和双火箭筒一样可以玩的非常爽,哪怕是sos难度下也能享受到连击的快感,四种风格的设计也并不多于,而且切换只是一个熟悉的过程,熟悉之后并不需要夸张的反应去换技能,当然我说的是攻关过程中你玩连招除外。Nero的点火也是如此,如果一直蓄力那么必然是要在你放手之后才能有效果,而采用这种特定时机蓄力才是最优选择,而且点火之后招式性能和攻击力都有很大提升,要刀刀三红那也是一种高级需求,但是哪怕乱点也能1红2红,如果蓄力一次就能连续使用那么就是去了点火的意义了,这些设计都是一环套一环,比起一键到底有意思的多,还有就是鬼泣的闪避就是跳跃键,跳跃有无敌,相当于一键闪避,锁定闪避的好处是能够尽快反击,并不相悖

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发表于 2019-3-14 11:12  ·  福建 | 显示全部楼层
同意LZ的部分观点,特别是但丁的操作系统方面的。忍者理论的DmC我虽然玩得不如正传系列时间长,但是他们对但丁键位组合方式的创新确实让我眼前一亮。
这两种操作方式的根本区别在于:
渣4是在方便切换武器的基础上,用十字键来实现风格的一键切换。这种操作方式最大的弊端就是要用特定的风格才能实现每把冷热武器的全部招式。比如当你用大剑空连的时候,如果想穿插双枪的枪雨就必须切换到枪神风格,然后还得再换回来,这对于一个创立了冷热兵器战斗系统的动作游戏来说,会造成很强烈的割裂感。更不用说连瞬移和防御都必须先特地做一个切换动作,大大降低了游戏的灵活性。像回避和防御这种动作既然集成到战斗系统种,那就应该是灵活的,靠玩家的反应来即时实现的。
DmC的操作思路则是通过直接增加控制按键来让每把冷热兵器能直接实现全部技能,而用组合键配合十字键来实现武器的切换。比如直接增加的一个攻击键其实就相当于实现剑圣风格,直接增加的回避键就相当于实现了骗术师风格,而枪雨和甩枪这些原本需要特地用枪神才能实现的技能直接通过组合键来实现。可以说在不切换武器的情况下,已经完美融合了皇家卫士之外的另外三种风格。而天使模式和恶魔模式在至少实现3把近战武器的无缝切换的同时还实现鬼手的部分作用。我觉得这比4代但丁的风格融合方式要先进得多。

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发表于 2019-3-14 11:43  ·  广东 | 显示全部楼层
好长。。楼主无非是更喜欢魔女罢了。。

首先。。吸收lady的怪是三代但丁的那把镭射枪。。攻击招式和三代的枪基本一致。。喷前先做做功课。。

鬼泣从三代开始就是这种风格了。。不花时间去琢磨练习下根本打不出效果。。nero属于入门角色了。。拿着机械剑。。所以才需要蓄红。。而且每级红招式都会有些许变化。。这4代就有的机制了。。玩起来没任何问题。。但丁高手向的。。四种风格都要会用才能畅游dmd。。剧情真没啥好喷的。。鬼泣一直这样。。核心还是打架。。况且魔女剧情也是半吊子。。

总之。。核心向的动作游戏越来越少了。。忍龙都进棺材了。。鬼泣能在11年后出正统续作实属不易。。且玩且珍惜

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发表于 2019-3-14 12:10  ·  广东 | 显示全部楼层
写得很好,两个游戏我更爱鬼泣5,魔女2当年WIIU版发售当天我还亲自去旺角买的现货,一转眼好多年过去了

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发表于 2019-3-14 12:22  ·  菲律宾 | 显示全部楼层
我觉得鬼泣系列其实是有想法修改操作习惯的。第一次是鬼泣2,把闪躲做成了单独的按键并且不用纠结方向了,但团队对鬼泣1的核心乐趣理解错误导致惨败。第二次是 DmC ,从根本上简化了操作并且基本不依赖方向键和锁定了,结果因为人设变化剧烈被吐槽。经过这两次后老卡估计也不敢在鬼泣5里大刀阔斧的改操作了。

另一方面是但丁的动作已经太多了,导致手柄按键完全不够用。只能靠切风格这种方式来一键多用,DmC 的切天使恶魔模式也是这种思路的延伸。我觉得如果要简化操作只能先砍但丁的技能(至少合并一部分)。但风格系统从3到5一步步发展至今,减法做不好估计也会被玩家吐槽。所以只能靠新角色来简化操作了。尼禄现在的技能复杂度我感觉正好,机械手不能切换也变相降低了复杂度,增加了策略性(虽然我都是带 n 个一样的手),不然又变成另一个但丁了。

不过复杂归复杂,我对这次的但丁真的非常满意,四个冷兵器特色十分鲜明。大剑中庸,拳套要思考点火和切换模式才能打得流畅,摩托的 combo 把 DmC 的机制融入进来了,并且要及早触发 Gear Wheel 提升伤害,狗棍没太研究但模式切换跟拳套完全不同。都很值得深入挖掘。魔女没玩太深入,但感觉各种武器的差异没那么大。

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 楼主| 发表于 2019-3-14 17:09  ·  上海 | 显示全部楼层
看到几条长评我就放心了,作为ACT玩家道理都很懂

没有完美的动作游戏,因为不可能迎合所有玩家,但我真的觉得在act造诣上,魔女2是无限接近完美的【认真】而鬼泣5是中流砥柱

如果老卡婊能外包下作DMC给白金工作室(打脸),那就有更多话题可聊的了
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