- 精华
- 0
- 帖子
- 2819
- 威望
- 2 点
- 积分
- 3380 点
- 种子
- 0 点
- 注册时间
- 2005-12-23
- 最后登录
- 2024-10-29
|
发表于 2006-10-16 00:04 · 上海
|
显示全部楼层
那个盒子我买的时候也不过就100+而已-_,-
暗之旋风我朋友买了,我就没买闹一。一
当然能,我的鼻子特别灵,闻也闻得出你是loli正太还是大叔御姐,具体就不展开了。
说回主题,终于好好看完了一遍。
很多写得中规中举,挑刺也难挑。不过也帮助我好好回忆了一下,这玩PM的一路。
回味中,为自己感到幸运,其实从PM的模式也能看出,这个游戏本身不是大作的羊群效应,而是用那种打败对手的欲望驱使玩家继续下去,打败游戏的最大BOSS,你就是最强的吗?不是,你身边还有许许多多的强者。尤其是男孩子,谁又愿意服输呢?GBP出现之前,中国没有这条件,有GB的人也不多,PM的效应在这边就失效了。我的幸运是,高中有那么一个伙伴,陪我战了三年,大学时很幸运地又遇到了一个,而且还是大鸟,之后PM的聚会啊什么也渐渐多,圈子也越来越大了,没有之前两位朋友的话,我想我也许就会放弃了吧。
对于正统几作的进化,我觉得有必要提提战斗方面质的变化。
对于新兴事物的第一代(红绿蓝黄),其实不能苛求什么,能力的平衡,属性的平衡,招数的平衡,都。。。。。。
进到第二代(金银水晶),确实表面上事件增加了很多,但对于战斗系的我来说,这些不过是些噱头,在战斗方面不仅在属性增加了恶系,对不少系的相性也做了相当的调整,使得系的平衡大幅提高,也就此基本定型了。当然招数也因为系的增加也进行了不小的调整,也很大程度地调整了平衡性。还有一点是在能力值上增加了特防这个概念,使得隆隆岩这种钢蛋在特攻面前彻底崩溃,这一改变对对战的影响也是极其显著的(从而也确立我喜欢游击,进行先读的对战习惯-_,-)。说来还有点我记不清了,貌似努力值的概念也从这代开始的吧,不过呢,没有510的限制,使得训练员的作用没有得以完全体现。
进入GBA,画面大幅度提升,恩,恩,确实如此,但是如果只看到画面,那么你的PM历程也到此为止了。这代(红蓝宝石火红叶绿祖母绿)战斗方面的变化不仅是招数的进一步修正,也不仅仅是属性复数化,特性增加这些表面的变化,最重要的一点则是努力值510限制,因为有了限制,训练员的能力也得到了巨大的发挥的空间,而这点因为数据的隐藏而蒙蔽了很多人的眼睛。而这代还有一个划时代的变革就是双打的出现,双打不仅仅增加了一个人的单打进化,如何组合,如何强攻,如何换人,使得战斗的复杂度趣味性达到了一个空前的高度,不过也正因为影响胜利的不确定要素的增多,也使得看重记录的人不愿意涉足这块(其实也正是因为这,加上动画中小智君的屡战屡败,而修正了自己过于看重胜负这点)。个人觉得要论战斗变革的巨大化,非这代莫属了,所以面对金银最强论,不免感觉有点老头子们在改革中被淘汰后狂吠的味道。
这代就目前手头的资料来看,虽然变革不是特别大,但是招数的进一步修正,在加上攻击属性的修正,使得招数的平衡确确实实得进了一步。而且在道具的丰富上也留下了巨大的研究空间。由于卡在还飞往我手中的路上,所以这代也暂时说不出什么。
以上随便扯扯,其中对于战斗同样重要的遗传系统和道具携带系统,虽然还是比较熟悉近代的,但是初代时候的则完全记不清了,所以也不好谈什么变化。
PM的竞技场(主要讲GC上的,N64上的不熟悉)确实是好东西,不仅在于战斗画面的美化,而在规则的制定也有较大的自由,对于违规的PM都能检测出来,使得修改不合理的全部TF一v一
至于PM周边是骗小孩子的东西,也不能一概而论,那些长毛绒玩具,尤其是正负兔对于女性的杀伤力绝对是巨大的,但是我曾经看到的那个价位也是超出我常识判断范围。 |
|