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楼主: qisame

分析鬼泣5的缺点与平成最硬核的动作游戏是什么

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发表于 2019-3-18 11:48  ·  广西 | 显示全部楼层
我不明白,ACT要什么体力槽?为什么不鼓励玩家进攻莽招?你砍一刀就要看BOSS跳半天有什么意思?一看就是被老贼惯坏了

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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:51  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 qisame 于 2019-3-18 11:59 编辑
suki_iku 发表于 2019-3-18 09:49
提的都是什么建议,全是抄隔壁的点子,连自己多年来的特色都没了,还硬核?楼主还是合适玩某游戏8周目,鬼 ...


都是好建议呀,可惜鬼泣的制作组没有get到这么高明的做法,不然能结余大笔的开发费用。如果小岛秀夫懂到这个道理,mgs5只开发一章就够了。ng2超忍 1万小时 通关也都不是梦。毕竟这可是fc时代 用不到1m的卡带让你半半年的精华设计方案呀。高崎大神果然不简单呢,在次世代成功又成功的发明了FC时代的游戏设计方案。

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发表于 2019-3-18 11:51  ·  吉林 | 显示全部楼层
就死了之后 直接从序章开始就行

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 楼主| 发表于 2019-3-18 11:53  ·  上海 | 显示全部楼层
结城瞳子 发表于 2019-3-18 11:48
我不明白,ACT要什么体力槽?为什么不鼓励玩家进攻莽招?你砍一刀就要看BOSS跳半天有什么意思?一看就是被 ...

这你就不懂了吧,仔细阅读原文 “体力槽可以让本来不会制作ACT的制作人显得很会做ACT,因为体力槽限制,连续的不间断出招就变得不可能了,因此动作可以设计得非常希少,这样在动作设计方面也可以节约大量成本,减少动作模组。也不会有手柄按键不够用的问题,这样,躲闪就用不着3个键了。还能变向增加玩家的死亡率,结合刷新敌人和重复跑路,又能倍增游戏的时间,这对于节省开发费用也非常有利。”

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九十九眠る八雲

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发表于 2019-3-18 11:54  ·  广东 | 显示全部楼层
魂系列精髓在地图、敌人配置、陷阱、碎片化信息,楼主是不是云鬼泣不知道,人云亦云魂的可能性很高

并不比那些自认打了arpg就秒天地的手残小白好到哪里去

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发表于 2019-3-18 12:00  ·  广东 | 显示全部楼层
没见到有人说魂是act,也没见到魂和只狼的专区里有人喷鬼泣,就看到楼主一个人在这自作聪明的发帖找认同感。暗黑破坏神一样有死亡惩罚和捡尸体的设定,怪物猎人也有体力槽,超级马里奥也是一个没有连招靠地形来增加难度的动作游戏。楼主怎么都不拿出来diss一下呢

征服者

Senior Azrael

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发表于 2019-3-18 12:11  ·  广东 | 显示全部楼层
魂学家碰瓷就算了……竟然还有反碰瓷的

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老油条

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发表于 2019-3-18 12:14  ·  韩国 | 显示全部楼层
千雨啊,你这换了id,结果写的东西还是老调调,人家换汤不换药,你这汤也懒得换,这有点太偷懒了吧

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发表于 2019-3-18 12:23  ·  广东 | 显示全部楼层
这没理解错应该是反讽吧?

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 楼主| 发表于 2019-3-18 12:23  ·  上海 | 显示全部楼层
亚里斯猫德 发表于 2019-3-18 12:14
千雨啊,你这换了id,结果写的东西还是老调调,人家换汤不换药,你这汤也懒得换,这有点太偷懒了吧 ...

主要是最近又受刺激了,什么时候,宫崎的游戏成了 “日式动作游戏”的代表了?

竟然冒出这么一个贴子,  “看了只狼的演示感觉日式动作游戏都没有输入延迟”
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