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楼主: cqx7133

动作类游戏设计各种连招是如何吸引玩家下功夫练习的?乐趣何在?

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发表于 2019-4-1 12:23  ·  上海 | 显示全部楼层
那是你没打过最高难度,战神的最高难度可不是开玩笑的,我忍龙123都能打通超忍,战神尝试过几部,没有一部能通关最高难度的

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发表于 2019-4-1 12:58  ·  菲律宾 | 显示全部楼层
不同 ACT 的风格也有很大区别的,你不能玩了一个就以它的模式去评价其他游戏吧。就像都是 FPS 你不能拿 DOOM 跟使命召唤比吧。

老战神 (1-3) 虽然优秀,但也不是以动作系统的深度取胜的。高难度下更是砍两刀就滚。那些花招都不顶用。所以才要革新啊。新战神还是挺不错的。我倒觉得可以跟只狼比比,都是核心系统创新,但怪种类少……

再说,所谓鼓励机制就两种,一是强制你用某招打某怪,二是让你自由发挥最后给评分。前者会让人觉得太死板。比如武器克制的设计,往好了说就是有针对性的选择武器,往坏了说就是你没别的选择,你觉得自不自由?后者就是鬼泣魔女现在的模式,通关你不需要那么多武器和招式,但更多的选择可以玩出更多的花样,系统也鼓励你打得更飘逸。不过你不喜欢这种风格的话就会觉得 “一招就够了给我这么多没用的干嘛” …… 我想说这就是个人口味问题。
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发表于 2019-4-1 13:44  ·  天津 | 显示全部楼层
建议你玩一下忍龙1 忍龙2超忍难度再来谈论ACT招式问题 玩个动作招式最差的战神就以为所有ACT都这样了?
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发表于 2019-4-1 13:50  ·  天津 | 显示全部楼层
本帖最后由 jiaoyihao 于 2019-4-1 13:51 编辑

在游戏系统上欧美厂商没资格与日厂比 战神与忍龙的对比就是最好的例子 别玩个战神就以为代表ACT了
http://player.youku.com/player.php/sid/XMTAyMjUzNjQ0/v.swf

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发表于 2019-4-1 14:21  ·  辽宁 | 显示全部楼层
连招和技能是一样的系列。

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发表于 2019-4-1 15:21  ·  未知 | 显示全部楼层
当年玩忍龙我也就会两招,飞燕和饭纲落

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发表于 2019-4-1 15:30  ·  广东 | 显示全部楼层
练习直到实战的一种成就感呀

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发表于 2019-4-1 20:46  ·  浙江 | 显示全部楼层
战神3 BOSS都能喷,楼主你真是个XXX ,别玩游戏了还是省的添堵
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