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【大哥组】《人中之狼》一周目全Boss战无伤演示视频合集

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悟道者

丽法

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 楼主| 发表于 2019-4-6 21:55  ·  上海 | 显示全部楼层 |阅读模式
之前和铁拳版主约好了只狼开区时要支援一发



《如狼》作为今年最热门的游戏备受期待,实际表现也确实令人满意!
一句话来形容的话,这才是我们想要的真实刀剑格斗感!
具体表现在:回归本质的简洁系统,清脆的打击音效和快速攻防转换的战斗思路,老贼不愧是大师!

视频链接:
https://www.bilibili.com/video/av48439669/(链接)
说明:我和大哥组骨干蛇老大xshc共同完成的,其中苇名弦一郎(天守阁)和铠甲骑士由xshc演示。
全视频由老PS4实机演示。因为是一周目打法,所以肯定会有一些不尽如人意或可改进的地方,我们尽量在已知的条件环境下演示好各boss的打法。
另外游戏在主机上的优化有些问题,中后期boss普遍存在拖慢和掉帧的现象,十分影响格挡的成功率,这个确实不好解决。
P1为全主线流程boss战无伤演示。对于主线boss,我们提倡爷们式的战斗方式,像个男人一样堂堂正正地对决!
P2为精英怪合集。基本都是流程顺便录下的,不全,但涵盖了大部分。对于这种支线插曲,我们不排斥让主角使出一些卑鄙猥琐的忍者手段,这样也符合其职业身份
PS:大哥组主要由中老年成熟男性组成,平时游玩时间有限,不可能花费大量精力刷视频。但肯定会保证上乘的质量(成员都是对人战的专家),喜欢的朋友可以支持一下!


前面把本作的优点已经夸过了,下面说说本作不尽如人意的地方。
1.敌人的行动模式较为固化,在玩家熟悉系统的前提下,战斗的对峙感和博弈感会尽失。比如参考这个视频(智商担当弦一郎):
https://www.bilibili.com/video/av48406613/(链接)
这就是本作敌人AI的反应机制。不光弦一郎是这样,所有的敌人都是如此,在我们做出特定动作的时候他们一定会做出相应的反应(注意这种反应和敌人会抓破绽是有本质区别的)。
只要有心,我们完全可以控制住敌人的行为,打出半背版的形式,例如剑剩一心的前两阶段就是如此

这些因素直接导致了本作的boss战无伤难度偏低。例如作为本作人形boss巅峰的苇名一心,不会变招、不会闪避、不会抓破绽,也没有无刀取这样的高级招式,可能对玩家造成困扰的就是超高的攻击力和战斗场景的严重掉帧,所以注定只能被称为“剑剩”。
当然,严格来说,本作中有些敌人是稍有些智能表现的。比如老一心会闪避一下,之后反击一刀或投技2择,当然如果我们挥刀后闪观察反击的话这个2择就相当于没有了。义父重劈时,根据我方站位会有变招,但是这个动作非常的僵硬,而且完全可控(剑剩收刀也有这么一个变化)。总体来说,这些小反应只是提供了最为初级的临场变化感,玩家熟悉后基本不会影响控场。

2.敌人的血量和伤害实在是太高了,和我方完全不对等。小兵还好,boss战时这种感觉特别明显。
我曾经观察了一下义父的boss战。义父有2条血,在之前boss战攻击力全升的前提下,我们砍掉义父一条血需要35刀左右,而他砍我们一条血最多只需要三刀
这种加难度的方式不甚高明(也有一些其它ACT有类似情况,不过只体现在高难度)
从平衡性来看,敌人的攻击力应该减为目前的1/5(表情狗),如果在此前提下通关依然保留这种难度压力,boss通过更强的智能抓硬直打连击给玩家造成压力,而不是两三刀蹭死玩家,那么整个体验会非常完美。

3.为了突显主打的拼刀系统,对其它方面的要素有所削弱。
主角的动作较少(精炼)还可以接受,世嘉早期的硬派动作类Shinobi也是如此;但是流派选择和人物成长方向较为单一,忍者与武士战斗成长的区别并不明显,这点比起魂系列是有所退步的。
闪避更加严谨是好事,但是战斗中完全没有侧击和背击的概念以及有利帧判定,使得实战型灵活身法很少有用武之地,这点令人遗憾。
除了个别武技,主角几乎所有的攻击动作都可以随时代入防御或闪避来取消硬直。这种设置可能是为了降低玩家操作的风险,肯定是不太严谨的,甚至让人怀疑之前主角出手的力度感,与本作偏写实的战斗风格不太相符。

4.主机的优化问题简直一坨翔,这个不想多说了,非常影响战斗的体验。

当然,一个好游戏存在一些缺点也是正常的。这些并不影响玩家可以打的非常爽!

最后提一句,“龙之归乡”结局中,主角被称为“(如)龍(一样)的忍者”,让人倍感亲切

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发表于 2019-4-6 22:09  ·  江苏 | 显示全部楼层
“主角几乎所有的攻击动作都可以随时代入防御或闪避来取消硬直。这种设置可能是为了降低玩家操作的风险,肯定是不太严谨的,甚至让人怀疑之前主角出手的力度感,与本作偏写实的战斗风格不太相符。”

攻击动作可以随时被防御或闪避取消,这个原因难道不是显而易见吗

为了强化本作的 “直防弹刀” 和 “识破”系统啊

这个取消不是方便你做连段的,而是方便你立即弹刀或识破的

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心亮这是在cos一心...

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Vincent

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发表于 2019-4-6 22:19  ·  北京 | 显示全部楼层
支持一下大哥组的各位大佬。

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发表于 2019-4-6 22:32  ·  江苏 | 显示全部楼层
另外,龙的忍者 应该 不是 (如)龙(一样)的忍者

应该就是 从属关系,只狼是带着龙嗣返乡的,所以是 服务于龙的忍者

如龙一样的忍者 是隼龙,龙族忍者

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求卡婊把DMC3重置了

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发表于 2019-4-7 06:36  ·  安徽 | 显示全部楼层
随时取消攻击硬直应该是潮流吧~
更利于新手玩家通关游戏,变相降低难度。魂系列游戏里BOSS血量高,敌人伤害比玩家高就是为了降低容错率的,相比于在AI上调试,这样方式更方便游戏制作,毕竟简单粗暴嘛。尤其是接下来几个周目,体现的尤为明显。

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发表于 2019-4-7 07:00  ·  安徽 | 显示全部楼层
随时取消攻击硬直应该是潮流吧~
更利于新手玩家通关游戏,变相降低难度。魂系列游戏里BOSS血量高,敌人伤害比玩家高就是为了降低容错率的,相比于在AI上调试,这样方式更方便游戏制作,毕竟简单粗暴嘛。尤其是接下来几个周目,体现的尤为明显。


宫崎英高的怜悯,宫崎英高的恶意~

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发表于 2019-4-7 08:10  ·  安徽 | 显示全部楼层
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发表于 2019-4-9 00:48  ·  辽宁 来自手机 | 显示全部楼层
干货,必须要给顶上去啊 只狼不错

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发表于 2019-4-9 13:42  ·  上海 | 显示全部楼层
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