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[业界] 白金工作室:微软不应该为《龙鳞》承担责任 “双方都失败了”

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 楼主| 发表于 2019-5-8 09:43  ·  吉林 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 zhajj 于 2019-5-8 14:53 编辑



这是白金工作室对Xbox One独家Scalebound的取消给出了迄今最坦诚的评价

微软2014年E3展上宣布,Scalebound将是《Bayonetta》导演神谷秀树最新的角色动作游戏。玩家将扮演德鲁这个角色,一个挥舞着剑的英雄,能够向他的龙同伴发出命令。

游戏被形容为白金工作室面临的一大挑战,该公司正在深入研究它所不熟悉的领域,如角色扮演游戏,以获得影响力。

但经过长时间的开发,微软在2017年宣布取消Scalebound。

    工作室负责人Atsushi Inaba接受VGC采访时表示,这“不并容易”,因为出版商微软在宣布取消的消息后首当其冲受到了来自粉丝的愤怒。

“双方都失败了,”Atsushi Inaba说,最终,这款游戏“并没有完成我们作为开发者所需要做的所有事情”。

“看到粉丝们对微软的取消感到愤怒,对我们来说并不容易。因为现实情况是,当任何正在开发的游戏都不能发行时,那是因为双方都失败了。

“我认为在某些方面我们本可以做得更好,而且我确信微软作为出版合作伙伴也希望在某些方面做得更好。因为没有人希望游戏被取消。”


今年曾有一些媒体建议,Scalebound可以作为任天堂Switch游戏重新推出。然而,VGC知道目前还没有支持Switch的计划,而且事实上,微软是scalebound IP的持有者。

尽管经历了不得不取消一个为期四年的项目的艰难经历,Atsushi Inaba告诉VGC,他认为由于Scalebound的失败带来的“痛苦教训”,白金得到了成长。

他说:“至少,对于我们这样一个游戏来说,它是独一无二的,因为我们觉得作为一个开发者,我们没有做到我们所有需要做的事情。” “有很多痛苦的教训,但这有助我们工作室的成长。

“我们显然不能透露细节,因为作为一名开发者,我们有参与规则。我们想确保当初给我们机会制作游戏的出版商不会受到不公正的待遇”

“事实是,我们不希望看到微软成为粉丝怒火的主要受害者,因为游戏开发很困难,而且双方都吸取了教训,这是肯定的。”

Atsushi Inaba承认,“也许”工作室宣布Scalebound太早了。不过,他不同意取消这款游戏会促使白金公司决定推出两款正在开发中的新游戏ip,进行自助发行。

“不,我们不会在Scalebound的经历影响了我们走向自助出版,”他说。“坦率地说,现实情况是,我们过去曾有很多游戏被取消:这是制作电子游戏常有的事情。”

https://www.videogameschronicle. ... ound-says-platinum/

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发表于 2019-5-8 09:52  ·  重庆 来自手机 | 显示全部楼层
玩家恐成最大输家

征服者

Long Live Play!

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发表于 2019-5-8 09:53  ·  四川 | 显示全部楼层
2年后

白金:上次分手不能全怪你,我是依然爱你的(钱)!!
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发表于 2019-5-8 09:58  ·  天津 | 显示全部楼层
一切为了玩家罢了。

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发表于 2019-5-8 10:02  ·  广东 | 显示全部楼层
所以你们以为ASTRAL CHAIN是怎么来的

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发表于 2019-5-8 10:03  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
然后顺手接了个sy的arpg继续坑

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发表于 2019-5-8 10:04  ·  浙江 | 显示全部楼层
这件事告诉了我们没有那金刚钻,就别揽那瓷器活……

怪物猎人世界刚开始研发龙鳞差不多的时间,那时的龙鳞画面建模都是次世代的,而mhw还是上世代引擎……即使就是用上世代引擎做,mhw出来后的优化在主机上也不是特别好……做个无缝地图衔接的游戏是有多难……

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发表于 2019-5-8 10:08  ·  江苏 | 显示全部楼层
发开游戏是为了钱,但又需要有钱才能开发,这就是这家工作室多年来的困境
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

本来就不太想发言

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发表于 2019-5-8 10:10  ·  香港 | 显示全部楼层
一向说直来直去不饶人的神谷英树当年宣布取消开发《龙鳞化身》也没出现偏激的语言,这说明取消开发跟白金本身也有很大的关系。当然索教徒们抓住一个黑点岂能轻易放过。

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发表于 2019-5-8 10:11  ·  台湾 来自手机 | 显示全部楼层
可以猜想白金本來是做一個冷兵器魔法單機遊戲,微軟「建議」改成聯機射擊遊戲。
然後華麗的取消了。
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