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楼主: 0094

我对鬼泣4的几个想法

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发表于 2006-9-27 02:43  ·  安徽 | 显示全部楼层
为啥要用两个都很好而且又是同一系列的游戏比呢`~~~~

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发表于 2006-9-27 08:06  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用KASOU于2006-09-27 01:50发表的:

很多時候打了5 6個小時沒存檔怎麽算



握爪,偶也经常不记录,结果一不小心被虐死->火大->关机->后悔->睡觉

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发表于 2006-9-27 09:13  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用zhrwk于2006-09-27 08:06发表的:




握爪,偶也经常不记录,结果一不小心被虐死->火大->关机->后悔->睡觉
以前把一张SE 美版的盘打坏以后去买了张日版的,从头到***速通关,谁知道在第16关的时候停电                                   
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发表于 2006-9-27 09:48  ·  广东 | 显示全部楼层
一最高,一最高。。。。。。。。。

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发表于 2006-9-27 12:22  ·  上海 | 显示全部楼层
下面是引用奶嘴宝宝猪于2006-09-27 09:13发表的:

以前把一张SE 美版的盘打坏以后去买了张日版的,从头到***速通关,谁知道在第16关的时候停电                                   






这个是可遇不可求的啊     
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发表于 2006-9-27 15:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
先想办法混进嘉富康,以后把鬼泣系列作成第一人称射击游戏

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发表于 2006-9-27 15:38  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用fangslasher于2006-09-27 15:30发表的:
先想办法混进嘉富康,以后把鬼泣系列作成第一人称射击游戏
好想法         
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 楼主| 发表于 2006-9-28 19:06  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用KASOU于2006-09-27 01:46发表的:
原來LZ在120小時裏已經挑戰完全ss了...還有 不分段看著實在太累 orz

LZ一些對遊戲的觀點不錯 但說來說去還是太主觀 比如怎樣強調1的敵人設計得好 3的敵人設計得差 3只shadow的壓迫感是怎樣? 完全看反應... 不知LZ在挑戰3代m12的ss時有沒有在死神房間踫到過5只lust聚在一起的場面...

還有LZ說234場景都很大 3代的場景很小 而且經過空間上移後面一些関的路以前也都趟過 2代才叫場景大 尤其後面某関打4個封印毬那裏...4代就目前看來場景比3代大很多 敵人數量也要多很多 是好是壞現在也沒法確定
.......
嗯.谢谢你有质量的回帖,首先说一下我并没有说一代的场景小.一代的个别场景并不小.而场景的大小和游戏的感觉也没有直接关系.我只是说场景要根据动作的特点来设计.一代能成为3D动作游戏的标杆重要一点是它在战斗时对空间感极明显的突出.一代的FROST和SHADOW可以从各各角度大幅度地突击.三代的敌人就不可以.因为每种敌人的攻击类型是单一的,亦是说不是单独的近程攻击就是远程攻击.所以场景的在动作游戏里的作用就是符合主角与敌方的动作性.并非大小所限.
第二,我写这篇相比以前写的是很短的.抱歉给你造成不便.我另一个中心意思就是说并不是敌人越多越好.个人建议是相比数量更应重视质量.二三代打了那么多,可以肯定,设计成功的敌人是有的.但给人的印象相比出场敌人总数却不如一代了.如何设计出更强更酷更有性格的敌人,就是鬼泣四的关键.当初期待三代时就盼着SHADOW能复出.所以这次对小林的期待更是大得不得了.而且也相信他一定能做好.目前只是看了现成的几段影像,才说这些话.所以大家都看出来了.这纯属个人意见.但并非可有可无.
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 楼主| 发表于 2006-9-28 19:06  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用XSM于2006-09-27 09:48发表的:
一最高,一最高。。。。。。。。。
嘿嘿,你也跑到这来了呀
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 楼主| 发表于 2006-9-28 19:10  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
下面是引用壬生狼冲田于2006-09-27 02:43发表的:
为啥要用两个都很好而且又是同一系列的游戏比呢`~~~~
如果是战国无双和战国BASARA,那不能比.为什么呢.因为是两个厂商,两个风格.各有侧重,两个系列.而为什么比鬼泣呢,因为是一家厂商,一个非常好的品牌,一个系列.三国无双出了四代.大家每代还不是比得很开心?各有所长,所以三国无双四才会回归二代的风格.那鬼泣怎么就不能比了呢?比说明大家喜欢这个游戏.说明游戏有更好的前途,说明大家对续作寄予了充分的希望.又有什么不好呢.呵呵
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