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[杂谈]东京电玩展上处於走高空钢丝的状态的PS3

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战士

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 楼主| 发表于 2006-9-29 09:50  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
转自多玩游戏

-PS3 的SDK版本一直没更新

PS3的价格与规格,每隔一段时间就会变更。除了TGS时的惊人降价之外,PS3的其他状况似乎也开始产生变化。那就是PS3游戏的开发。事实上,早在TGS之前,PS3游戏开发就一直是乌云密布。过去一直传言开发难度高的游戏上市延迟,而SCE準备要用来配合上市的软体阵容也一直落后,也一直有「软体的程度无法配合PS3」的声音出现。为了TGS,各家公司都準备了一些作品,但是内部其实就像是走钢索一样,有强烈的不安感。

就像当初PSP上市时一样,这个SCE平台首发游戏阵容充满了走钢索般的感觉。但是,恐怕没有像这次那样,让很多人觉得像是「走投无路」。譬如,在TGS前,SCE应该送出1.0版SDK(开发套件),但是一直到快到TGS了,SCE才送出0.93版。SCE过去宣称「2006年春季上市」,以这个时程来看,6月之前应该要送出1.0版。

SDK的版本号码代表开发套件的成熟度,现在是连成熟状态的1.0都还没有影子。开发人员只好使用不完全且有许多bug的SDK来开发游戏。这意味著SCE自己的软体开发进度严重落后。记者会时SCE的主事者所说的话技术面十分艰深,外人当然也了解SCE十分努力,但是,外界推测SCE整体的软体开发资源与时间不足。也就是说,相对於计画的规模,在开发资源的估计上可能是过于乐观了。目前PS3的debug kit,俗称「Debugstation」开发硬体已经开始送出,不过软体方面还是落后相当时程,距离首卖还有2个月,开发人员(developer)的危机感也越来越强,这差不多就是TGS之前的状况。

-CELL SPE开发的高难度

开发PS3游戏的同时,硬体架构的挑战也成为必须面对的现实。在CPU方面,CELL的复杂编程成为一大难关。而作为CPU核心的PPE相形之下是比较简单,但是,作为辅助运算核心的SPE,开发难度却相当高。「早期的游戏要活用SPE是绝对办不到的,现在还只是在尝试运用的阶段。要熟悉是相当花费时间的」某开发人员说道。SPE的问题,也是意料中事。让其他开发人员感到十分头痛的是记忆体处理问题。由於SPE共用记忆体,每个核心的256KBLocal Store memory用来执行程式以及资料,然而,256KB的容量太小,此外,为了存取外部记忆体,还必须将256KB分成两个128KB的缓冲区(buffering)来使用。「如果Local Store有1MB的话就完全不一样了。」

不过local store的限制,使得记忆体中的资料回存间隔极短,也是一种优点。游戏中常需要应用到即时运算,因此这是很重要的优点,不过为此记忆体的容量就不得不有所牺牲。(译者注:这段技术文字可能不是很正确,仅是转述,有错的请帮忙补充)

游戏开发人员也提到「如果尽量精简指令,节省记忆体空间也是可以办到。」此外,开发人员对CELL的评价则是「越作越有效能」的说法,并不是全然被大家否定。只是要向这个挑战的确必须要耗时耗力。单核心CPU和多核心CPU,要逼出硬体效能的极限,所要使用的手法并不是通用的。

硬体架构上同样让人头痛的是RSX。因为RSX的GPU核心採用的是NVIDIA 7800,ProgrammableShader的处理效能相当好,对PC的绘图有经验的人来说具有亲和力。但是,memoryinterface是128bit,ROP(Rasterizing OPeration)也有8个。RSX的shader能力很优秀,但pipeline的瓶颈,在高解析度下的HDTV会有很大的影响。「在低解析度时,RSX是最好的GPU,但要用在HDTV的显示上则有些难度。」某位开发人员说道。

顺便一提,最初的开发机中使用的是使用GeForce 7800 GTX,记忆体频宽是实机的「2倍弱」。特别是耗用大量频宽的HDR特效以及FSAA,RSX处理起来都让开发人员倍感辛苦。有趣的是,这一点特性刚好和Xbox 360的GPU相反(Xbox 360的免费FSAA,但瓶颈则出现在Shaderprocessing效能上)。PS3的GPU这一部份的限制是只有在游戏主机上才会出现的,也让开发难度上升。在PS3上市初期是否能有大作出现?这一点就令人更加怀疑了。

-PS3上市,质疑声浪高

SDK延迟、开发难度高、架构问题、PS3游戏开发状况不稳,这些抱怨声浪在开发人员之间传开。若只是抱怨也就罢了,现在是PS3自己的销售都可能有问题,游戏怎么会卖得好这种说法也出现了。此外TGS前也有人担心游戏售价上涨的问题「游戏价格涨到8800 - 9800日圆,那么买2到3款游戏,就要花上10万日圆,这当然要好好考虑。」(应指同时购入主机吧....)特别是SCE宣布年度内目标是贩售600万台,这是不是能够达成,外界多表怀疑。因为上市初期,一出货就会被那一群马上购买的族群买走。不过这些人都买完主机后呢?高价主机会让销售陷入迟缓。SCE能出货600万,但能实际卖出去吗?这次,这样的想法是否会成为现实呢?

整体来说,外界对PS3的想法十分悲观。对游戏厂商这一边来说,如果主机上市失败,要在这个平台上回收以往的投资就困难许多。毕竟主机销售如果不是一飞冲天的话,游戏就很难获利。这也是PS3应该担心的地方。

-TGS时的游戏开发状况

不过,一般人都认为,日本主机降价以及变更规格后,状况有了某种程度的转变。虽然游戏的开发还是一样麻烦,不过至少上市失利的不安感减轻许多。在这以前,和业界相关人士访谈时,也有像「在PS2时代,发售前也有像这样的业界耳语,认为PS2销售绝对不顺,然而,说不定也有可能像久多良木魔术一样会成功?」的说法。此次PS3降价是否能顺利成功还不知道,但这次还是久多良木的政策逆转。TGS也是一个时机,各家公司在此时公开PS3游戏开发状况,也变得比较明朗。「其他公司的开发状况一直很难得知,但在TGS公开后对其他公司的表现也感到十分惊讶。」不过也常可看到「**处理进度落后,正在追赶当中」,目前大概可以看到一些在主机上市前后的游戏作品数量。

不过游戏主机给人的印象还是太贵,这不仅是PS3的问题,也是新游戏主机的问题。次世代游戏主机架构的复杂化,开发游戏时运用了硬体的效能这一类的游戏作品,在开发上都很花时间。Xbox 360的游戏作品也是一样,发售一年后第二批游戏作品还未上市,而沿袭GC开发容易的Wii也因为任天堂初次进入网路,经验较少,开发工作十分辛苦。

总而言之,硬体发展越来越复杂,要发挥硬体效能的游戏大作,也需要时间。在PC上是理所当然的: 当高性能的硬体上市时,能充分发挥硬体效能的游戏软体就随之推出,,数量也十分充足,这方面和TV game是不太一样的。.

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发表于 2006-9-29 09:53  ·  广东 | 显示全部楼层
sf?????????????????????

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发表于 2006-9-29 09:57  ·  浙江 | 显示全部楼层
金刚。。。。。。。。。。。= =

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闲云野鹤

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发表于 2006-9-29 10:06  ·  广西 | 显示全部楼层
SONY现在真是多灾多难啊~!!

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发表于 2006-9-29 10:19  ·  上海 | 显示全部楼层
很有道理...........

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发表于 2006-9-29 11:45  ·  重庆 | 显示全部楼层
很客观的评论...

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发表于 2006-9-29 12:11  ·  台湾 | 显示全部楼层

Re:[杂谈]东京电玩展上处于走高空钢丝的状态的PS3

????????????????????????????

东京电玩展上处于走高空钢丝的状态的PS3
在哪里 有图吗??
该用户已被禁言

流放者(禁止发言)

我的名字:Mephisto Phliers

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发表于 2006-9-29 12:11  ·  辽宁 | 显示全部楼层
有可能!!!

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发表于 2006-9-29 12:12  ·  广东 | 显示全部楼层
看帖,之后回帖
SONY之后应该还有一手吧:)

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发表于 2006-9-29 12:13  ·  江苏 | 显示全部楼层
索尼也不容易,就因为东京展上PS3出了回风头,现在事过,忙着给索尼泼冷水
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