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《破晓传说》制作人杂谈 从视觉方面及技术介绍本作

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 楼主| 发表于 2019-9-24 10:40  ·  北京 | 显示全部楼层 |阅读模式
《破晓传说》是《传说》系列的最新续作,在今年E3的微软发布会上正式公布,预计将在2020年登陆PS4/Xbox One/PC。本次《破晓传说》的制作人富泽祐介结合了9月4日在CEDEC上公布的消息,从视觉方面的独创性以及技术,对本作进行一个大概的介绍。


以下,制作人杂谈原文

大家好,我是富泽。今天我想从刚结束的东京电玩展出发,针对本作视觉方面的独创性以及技术,进行简单明了的说明!



在活动舞台最后所公开的特别影片中,出现了神秘角色的背影以及谜样生物。她(?)究竟是有着怎样境遇的角色?到底发生了什么事呢?影片的结尾真是令人在意呢。另外我们也首次公开奥尔芬的战斗画面。虽然还无法透露战斗系统详情,但目前正以「继承『传说』系列战斗系统优秀部分的同时,让玩家能体验到更加爽快且洗练的动作游戏」为方向积极进行调整中。敬请期待后续的消息。



接着则是我们在9月4日之CEDEC发表,关于《破晓传说》独特视觉表现技术的相关报告。

Unreal Engine 4与客制化着色器

为了要创造出超越过往系列作并让人更能沉浸其中的游戏世界,本作选择了「Unreal Engine 4」作为开发用游戏引擎,它的特色是能够展现出真实的光影变化。然而,我们也希望能保留让人感受到温度以及亲切感、有着「传说」系列精髓的美术风格,如何同时达到以上两个要求正是目前的课题。

「Unreal Engine 4」虽然能够给予画面相当程度的真实感,但那会与过往「传说」系列所展现的风格大相径庭。我们为了解决这个问题,便着手开始为本作开发着色器(类似阴影表现滤镜处理器)。

例如:能营造出水彩画氛围的着色器。



在这边的范例中,调整影像好让色调看起来像是水彩上色、得以呈现手绘风格的独创滤镜,在此基础上使用能够强化游戏氛围、并使画面更加协调的雾化效果。



透过强调实时的光影变化可以看出,雾化效果不只能表现出真实感,在营造出幻想般的氛围时也能发挥不错的效果。

我们在画面所下的工夫不只如此,这些滤镜并不是平均覆盖整个画面,包含角色在内的近景以高分辨率与较为真实的质感表现,远景则是利用类似摄影中散景的方式来呈现水彩画般的风格。



《破晓传说》中角色的着色器使用方针

关于本作角色的明暗处理,我们是以「表现成熟感以及真实感的同时,也能带来插画风格的感受」为大方向,同时实行以下概念:

・根据材质来调整照明质感

・利用量身打造的着色器和滤镜来展现插画风格

缜密的调整能让背景与角色都展现极其精细的画面,但在此同时,机器需要处理的信息也在持续增加。虽然现今硬件规格相当高,但为让玩家玩得更加舒适自在,我们会持续在看不见的程序优化工程以及呈现出的效果下各种功夫。

「虽然是走插画风格,一旦开始操作就彷佛身处游戏中的世界。」

这正是破晓传说的开发目标──全心全意投入游戏的沉浸感。如果能让玩家感受到开发团队努力的成果,就是对我们而言最大的鼓励了!


征服者

Castlevania

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发表于 2019-9-24 10:50  ·  江苏 | 显示全部楼层
他们的人物建模的脸蛋,真的是浪费那么好看的人设图了。

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这个成果.....我建议直接向ARC取经吧

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发表于 2019-9-24 11:05  ·  上海 | 显示全部楼层
yinfan 发表于 2019-9-24 10:50
他们的人物建模的脸蛋,真的是浪费那么好看的人设图了。

人物建模。。。光荣说第二没人敢说第一。。。

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发表于 2019-9-24 11:08  ·  湖北 | 显示全部楼层
BNEI还可以,X1版基本都给官方中文

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发表于 2019-9-24 11:11  ·  江西 来自手机 | 显示全部楼层
画风蛮不错,很细腻

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发表于 2019-9-24 11:13  ·  广东 来自手机 | 显示全部楼层
男主的造型太中二了,容易劝退

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HK-insterstellar169

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发表于 2019-9-24 11:15  ·  江西 | 显示全部楼层
这画面,能全程60FPS伐。。。。。。。。

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游吟者Fractured Mode

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发表于 2019-9-24 11:32  ·  广东 | 显示全部楼层
一旦开始操作就彷佛身处游戏中的世界

终结者

电影少女の真实眼泪

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发表于 2019-9-24 11:41  ·  江苏 | 显示全部楼层
不说都给忘了,tgs没看到任何消息
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