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无中生有的游戏性?莫得感情地分析死亡搁浅之玩法系统

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 楼主| 发表于 2019-11-22 11:26  ·  广东 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 我的猫儿可以飞 于 2019-11-22 12:36 编辑

开门见山,游戏的玩法确实很特别,不过还没有到那种伟大的层次。虽然小岛秀夫为游戏产业做出过突出贡献,但也有必要公平地接受玩家的检验。闲话不说,简单分析搁浅的游戏系统:

核心玩法系统
走路模拟器+驾驶模拟器。这个没什么可纠结的,剥开包装就是这个,这是核心。玩家大部分时间都是在做A到B之间的曲线运动,但是这个核心玩法系统的过程做的非常细致,简直可以用极致来形容了,各种物理反馈非常及时到位,也需要玩家开动脑筋来使用工具克服环境障碍和人为的设定,确实很有趣。
但是,随着游戏的发展,这个系统会被各种道具的解锁和交通的存在而削弱。和其他游戏不一样,死亡搁浅的难度曲线是先高后低,呈抛物线,某种程度上玩家在后期可以体会战胜环境设定的成就感,但换言之没有了系统级别的挑战,也就相对乏味了。

辅助玩法系统
1、建设系统
死亡搁浅的建设系统除了修路之外还是比较有创意的,主要在于可以和其他玩家分享建筑功能,形成一个相互合作的机制,这个在很多大型多人生存游戏里其实很常见,但是由于前期的核心玩法的难度极大,导致这个辅助系统的重要性激增,让玩家产生了困境中逆转的好感,这点又做到了另一个极致,体验上有不同的地方。
修路这种固定设施就比较无聊了,无非就是堆数值,区别在于一个人堆和所有玩家一起堆,目的是为了进一步降低核心玩法系统的难度和平衡游戏内的材料产出。

2、开地图系统
这个肯定不是首创了。连接各个节点打通网络是游戏作为剧情推进的方式,同时用来限制建设系统的规模。在辐射4里面有类似的系统,并且也是个辅助系统,从RPG的角度来看辐射4要做的更好,各个聚落都有自己的特色,NPC也更有性格。死亡搁浅在这个系统上面做的说实话有点差强人意,鲜有曲折故事和戏剧性展开,说连就连,当然这是被核心玩法系统给限制了,就算某些节点开始不同意连接又能怎么样呢?送一两次快递(走路模拟器)也就只能同意了,总体比较平淡。
核心玩法系统在这里限制了游戏的诸多种可能性,对话系统的缺失,导致玩家只能听NPC叨叨,导致RPG的元素不足,互动感较差,这可能是一些玩家抱怨重复度过高的主要原因。

3、潜行系统
主要指的是躲避BT,怎么说呢,后面会比较烦躁。刚开始还有新鲜感,但是BT遇敌系统本身不会发生变化,躲开就是了,就是会拖慢任务节奏。游戏初期玩家会有些紧张感,但中后期这种危机感就会渐渐边际化,甚至厌恶。因为这个辅助系统既会妨碍核心系统,同时又是其中一部分,不可避免,所以多了的话玩家肯定会觉得反感,甚至主动送上去打死大BT完事。个人感觉,这个潜行系统做的没有神海系列有意思。

4、战斗系统
这个简直就是灾难了。不过也正常,主角是快递员,不是战士。不管是和人类战斗,还是各种头目战斗都不能说是一种良好的体验,不过确实,游戏不是主打这个。

5、哄娃系统
利用晃动手柄哄娃来保证BB的数值。。。不知道算不算玩法系统,姑且算吧。独创、首创,绝对的——然并卵,除了个玩家添乱之外没什么用,体验很差。如果游戏可以把这个系统删掉,我相信没有人会不同意。

6、社交系统
如果说“点赞”是小岛首创的话是要受质疑的,死亡搁浅的社交系统算一种朋友圈模拟器吧。理性地看就是一套数值系统,只不过这个数值和传统游戏表现的形式不一样,暂且理解为经验值吧。不过,有特色的是,游戏把任务结算的经验值和玩家之间沟通的经验值结合到了一起,做到了鼓励玩家利用各种方式来沟通,且希望的到反馈,这个子系统做的非常好,确实给多人游戏的社交系统打开了一扇新的大门。

总结一下,个人认为好在死亡搁浅的核心玩法系统做到了极致,把原本应该很无聊的过程变成了有趣,这是有突破的地方,其他辅助系统各有功过。但是,我们试想一下,作为一款“ARPG+SIM”(暂且只能这么归类了)游戏,如果换个常见的RPG核心玩法系统,把走路模拟器和驾驶模拟器作为辅助系统,游戏就不会那么饱受争议。其实现在游戏的核心玩法系统,说白了就是魔兽世界的“接任务—>打怪—>打够数量—>交任务—>获取奖励”去掉中间环节,变成“接任务—>交任务—>获取奖励”,也就是说,如果没有SIM的这部分,那么这个游戏的游戏性≈0。但好在SIM的比重非常大,做的又太好,所以这个核心玩法居然成立了。
那为什么玩家评价分歧会那么大呢?那是因为SIM类游戏是非常小众的游戏,能做好的又极少,我们抛开剧情觉得死亡搁浅好玩,其实一部分原因是因为我们玩到了一款制作精良的SIM游戏,且对味口;那些认为不好玩的,是因为他们对SIM游戏这个类别本来就不感兴趣。仅此而已。

至于世界观和剧本,完全就是个玄幻故事,看看就好,很多帖子都有讨论了。不过不管怎么说,小岛下次做游戏,我是不希望他再做这种类型了,创新要站在巨人的肩膀上突破,为了创新而创新,迟早要弄巧成拙的啊。
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发表于 2019-11-22 12:27  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 体制崩溃 于 2019-11-22 12:38 编辑

个人认为的优点:gameplay部分个人还是很喜欢的,进入第二幅地图,各种装备建筑解锁后,玩得根本停不下来。画面与音乐的意境也营造得很到位,加上社交系统,真的有种“无数个平行世界的我,在这块美丽且荒芜的大地上,一起分享孤独”的感觉。世界观本身的艺术设定(视觉冲击上)还是很强的,至于剧情就见仁见智了。

个人认为的缺点,我最烦的就是各种重复过场(摆货架、上下电梯等等)需要频繁地手动跳过,还有进入bt区时肩膀菊花开花的慢动作也很讨厌(估计小岛自己百看不厌吧,呵呵)。再还有就是bt区刷怪速度是不是有点太快了?再再还有就是后期如果要大批量维护维修建筑(比如滑索)也是很烦人的,缺乏便捷手段。

至于bb这个系统设计是好是坏,我就不评论了,反正这个系统让我等丁克选择更加坚定地丁下去。至于战斗,本身就不是游戏的侧重点,更像是附带的,所以就不多求什么了。

总体来说,这的确不是什么革/命性的游戏,但却也算是有新意不俗套。主要是小岛秀夫之前一段时间的宣传包装炒作真得是太过了,所以才导致了心理落差(或者有些人就是反感厨们对小岛的过分吹捧才黑的吧)。

个人给8.5~9分之间吧~~~

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 楼主| 发表于 2019-11-22 12:33  ·  广东 | 显示全部楼层
体制崩溃 发表于 2019-11-22 12:27
个人认为的优点:gameplay部分个人还是很喜欢的,进入第二幅地图,各种装备建筑解锁后,玩得根本停不下来。 ...

SIM类为主的游戏嘛,就是要突出拟真,所以各种过场肯定是要有的,如果不理解这个SIM的前提可能就会不适应。一些飞行和驾驶类的模拟游戏,也会强调各种繁琐动作,因为真实世界里就是那样的,省略不了。

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 楼主| 发表于 2019-11-22 12:38  ·  广东 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2019-11-22 12:26
1.建设系统真正强大的地方在于除了地图边界几乎沙盒内的任何一个地形都可以互动也能被改造,比如桥只要地面 ...

谢谢补充,BB系统我可能说的有歧义,已编辑。我说的是摇晃手柄的那个设定。

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发表于 2019-11-22 12:47  ·  上海 来自手机 | 显示全部楼层
rpbz 发表于 2019-11-22 12:26
1.建设系统真正强大的地方在于除了地图边界几乎沙盒内的任何一个地形都可以互动也能被改造,比如桥只要地面 ...


点赞都不能说是结合经验值,因为点赞升的那个级唯一作用就是给出和得到更多的赞,和游戏的其它部分无关。

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发表于 2019-11-22 13:10  ·  拉脱维亚 | 显示全部楼层
我想补充一下,我觉得死亡搁浅之所以好玩还有很核心的一点是通过建造实现的真正完全开放的地图。
现在开放地图已经不是什么新鲜设计了,但是能做到完全开放,没有空气墙的也不是很多,死亡搁浅作为把定向越野当核心玩法的游戏,一个真正开放的地图是功不可没的,不管是多么陡峭的山坡,还是深不见底的峡谷,只要有足够的工具玩家就可以抵达,所以一个任务才可以衍生出无数条攻关方式(路径),而这种真正自由的关卡攻略方式比起其他游戏某点杀某怪,某点收集某物的传统动作或射击游戏要有趣的多,我在死亡搁浅玩出了荒野之息的那种自由感,我觉得这也是让我沉迷的一大理由。

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发表于 2019-11-22 13:40  ·  北京 | 显示全部楼层
现在还在沉迷抢米尔人,到处修路盖建筑。

觉得这游戏还是挺好玩的,但不是给人爽快的感觉,也不鼓励战斗不鼓励探索全地图,小岛真够坚持己念的。

这种也算是开放世界,但限于地形、体力、交通方式和路上一堆BT、米尔人,你没法像老滚辐射那样随心所欲的到处探索,说实话虽然我确实沉迷送快递,但这一个游戏就够了,明年PC版出来一定要开修改器好好爽一把。


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发表于 2019-11-22 13:45  ·  四川 | 显示全部楼层
像楼主这样讲道理,好好分析的很不错,不像论坛某些,只知道护主,又吠不出个所以然来

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 楼主| 发表于 2019-11-22 13:47  ·  广东 | 显示全部楼层
zkbskcwi 发表于 2019-11-22 13:10
我想补充一下,我觉得死亡搁浅之所以好玩还有很核心的一点是通过建造实现的真正完全开放的地图。
现在开放 ...

是的,哈哈,我现在最大的乐趣就是开货车越野,开辟不同的路径。这游戏的地图真是没得说。

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发表于 2019-11-22 13:58  ·  北京 | 显示全部楼层
难道没人觉得 gameplay的核心有点像是 贪吃蛇么
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