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[杂谈]FFXII,你为什么不能正着转? 谈游戏按键自定义

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 楼主| 发表于 2006-10-12 11:37  ·  福建 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏按键自定义和厂商的态度、风格、技术力

  这个话题是源于FFXII美版。因为泄漏版已经在网上广为传播,相信很多人已经玩上了。大家可能注意到一个细节——镜头旋转的操控和日版相比没有丝毫变动,默认就是上下左右全是反向,而且Option不提供调整。虽然我对这个设定并没有多少不习惯的地方,但是看到国外论坛上的一片怨声载道,心里的确有点不满SE。

  难道SE推出美版只是把日版英文化了一下而已吗?其它不会针对美国进行调整吗?要知道美国人习惯的GTA镜头旋转是正向的,要人家突然去适应第一次可以自由旋转镜头的FF,还是反向的,多少是有些不习惯。如果SE不针对此做些修改,可能因此会流失不少欧美玩家。

  从技术上来说,增加调整镜头旋转方向的选项并非难事,甚至厚道一点,字幕的开关,语音的切换(看容量了)都可以加上去。



  回到按键自定义上来。撇下FFXII不说,毕竟RPG按键用到的不多,基本来说适应一下除非智商低于阿甘都没有问题。动作 格斗 体育 赛车类就有讲究了。先提几个我玩过的在按键自定义上比较厚道的作品吧。午夜俱乐部3(Midnight Club III)是街头赛车竞速类游戏,去看看它的controller setup吧,每一个按键都可以重新定义,包括遥感,你可以用你最熟悉的方式来开赛车。另一个是大名鼎鼎的GTA系列了,按键相对较多,自定义的自由度也是很高的。其实这两个系列的游戏都是Rockstar制作的,也无怪乎在风格上那么相似了。

  相对于这类每个按键都可以自定义的游戏来说,有些游戏提供的是几套设定好的按键组合供玩家选择。例如极品飞车最高通缉(Need For Speed: Most Wanted)提供了多达9套的按键组合,相信玩家都能找到适合自己的控制方式,事实上这和午夜俱乐部的方式差不多了。生化危机系列,因为此系列风格已定,按键也不多,一般提供2-3套组合。

  除了上面说的两类,还有一类是游戏本身不提供按键自定义,所有按键的功能已经定死,玩家必须在游戏中逐步学习和摸索。这类游戏大多在控制方式上有其独到之处。典型的例子莫过于PS2上的怪物猎人系列。相信任何初上手的人为了适应按键和遥感都花费不少时间精力吧。还有捉猴系列。也许这可以归因于这些系列游戏的风格吧。但是有的游戏就捅漏子了。举个例子:PS2版的火爆狂飙复仇(Burnout: Revenge)可以自定义按键,默认是X键加速,口键刹车。XBOX360版重制的火爆狂飙复仇竟然在选项里找不到键位设置,进入游戏按了半天总算试出来RT键加速,LT键刹车。习惯了用大拇指控制速度,突然要你用两边的食指来控制速度,你说别扭不别扭?嘿,还不让换!我真不知道Criterion是怎么想的,花了这么大力重新优化了画面,居然缩水了选项……这肯定不是技术上的问题,肯定不是风格使然,只能说是态度。也许是疏忽?who knows?...严格说来,像怪物猎人系列也是可以自定义按键的,PSP上的MHP不就和PS2版不一样了么?照样玩得好好的啊。也许厂商不愿意在此花费太多气力,也许它觉得这种新颖的操作方式也是一种噱头,一个卖点。私以为,武器用遥感操控降低了连续动作的精确性。



  (可能是我表达问题,有些人误解了我说的视角调整。这里说的视角调整是基于已经全3D化可以通过右遥感或其他方式来变换视角的游戏,类似生化危机1,2,3,0这样的游戏不在讨论范围内,这里讨论的是变换视角时使用的按键自由度)回过头来说说视角的调整。为什么有的游戏上下、左右都能调整?有的就只能调整一个?而有的干脆就定死?为什么开发者不给这样一个选择?难道要玩家去适应游戏而不是游戏来讨好玩家?毕竟不是每一个人都有能力去适应新的,总是想用自己习惯的方式来处理问题。这算不算厂商偷懒呢?总体来说,欧美厂商在按键自定义方面做的比日系厂商要好些,而日系厂商在默认键位设置上更符合亚洲人的习惯。这么看来,也许日美厂商在开发方式上也许存在着差别。按我的想法,日本人似乎引擎的观念比较淡薄,而欧美相对重视。控制类应该是游戏引擎的一部分吧。
  希望今后的游戏设定能够自由一点,人性化一点。.

终结者

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发表于 2006-10-12 12:10  ·  福建 | 显示全部楼层
按键定义的问题确实体现了制作厂商的态度~~~


视角的问题恐怕就很复杂了,有的时候厂商认为是人性化的设计,玩家可能觉得不人性~~~

3D时代的视角问题其实至今也没有解决~~~

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 楼主| 发表于 2006-10-12 13:39  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用Zelda于2006-10-12 12:10发表的:
按键定义的问题确实体现了制作厂商的态度~~~


视角的问题恐怕就很复杂了,有的时候厂商认为是人性化的设计,玩家可能觉得不人性~~~

.......

动作游戏如果是自由视角的话,有些时候会忙到手来不及转,看不到敌人盲打,不小心掉到什么地方去这样的情况时有发生。厂商的解决方法无非是:增加一个自动归位(锁定)键,例子很多,恶魔城暗黑诅咒,塞尔达时之笛;或者干脆取消自由视角,每个场景都用固定视角,如战神。

增加一个自动归位(锁定)键的问题于是就出来了,如果厂商做的不够好,角色站在墙边的时候镜头要么突然拉得狂高,你就看到人家头顶;要么拉得狂近,整个屏幕充斥着主角巨大的身影。其实变透明是个比较好的办法,PC上用的比较多,TV上很早就有了,如放浪冒险谭,恶魔城暗黑诅咒会把怪物变透明实在让人寒。

终结者

=Eureka=

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发表于 2006-10-12 19:29  ·  福建 | 显示全部楼层
下面是引用紫雨飞燕于2006-10-12 13:39发表的:


动作游戏如果是自由视角的话,有些时候会忙到手来不及转,看不到敌人盲打,不小心掉到什么地方去这样的情况时有发生。厂商的解决方法无非是:增加一个自动归位(锁定)键,例子很多,恶魔城暗黑诅咒,塞尔达时之笛;或者干脆取消自由视角,每个场景都用固定视角,如战神。

增加一个自动归位(锁定)键的问题于是就出来了,如果厂商做的不够好,角色站在墙边的时候镜头要么突然拉得狂高,你就看到人家头顶;要么拉得狂近,整个屏幕充斥着主角巨大的身影。其实变透明是个比较好的办法,PC上用的比较多,TV上很早就有了,如放浪冒险谭,恶魔城暗黑诅咒会把怪物变透明实在让人寒。

固定视角还有个比较堂皇的理由——增加游戏的电影感~~

像生化的前期作品……

提到视角倒是让我想起了《龙背上的骑兵》两作~

那个视角设定从来就没解决好过,既定位不了主角,又定位不了敌人~~

圣骑士

我想知道禁言的滋味,谁来满足我

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发表于 2006-10-13 16:49  ·  北京 | 显示全部楼层
回过头来说说视角的调整。为什么有的游戏上下、左右都能调整?有的就只能调整一个?而有的干脆就定死?为什么开发者不给这样一个选择?

这个更多的是技术和成本的问题

单视角无法调整的,看不到的地方就不用作建模,也就不需要运算太多的东西,甚至某些地方直接用贴图就能混过去。

审判者

In da progress

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发表于 2006-10-13 19:28  ·  美国 | 显示全部楼层
个人觉得游戏应该提供自由的按健设定,更人性话,因为每个人的习惯不同~~
对于3D游戏,我觉得归位相当的重要,特别是敌人多的情况下~~
恶魔城暗黑诅咒的视角,个人觉得很烂~~而且敌人透明这点么。。。。。无法忍受~~又不是敌人多到机能无法处理的情况。
看上去太虚了,没实体感,

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发表于 2006-10-14 23:20  ·  江苏 | 显示全部楼层
对于 正反视角都能在几分钟内熟练并且适应的人飘过~~!!!

骑士

下底坚决不传中

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发表于 2006-10-15 00:43  ·  广东 | 显示全部楼层
我习惯反向了 ms反向的游戏比较多

战士

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发表于 2006-10-15 15:52  ·  陕西 | 显示全部楼层
视角能不能定位其实都要看是不是适合玩家操作游戏,老卡的视角都给得相当不错说,尤其是原来不能自己转换视角的游戏,比如生化,视角就给的很棒=。=视角也是为游戏服务的,要首先不妨碍玩家的游戏进行(PS2上的恶魔城就是个反面教材),其次也要体现视角转换的优越性也行(PC上的轩辕剑四和四外传就是反面教材)。
暗咒的视角一转换,先前输入的前进方向就也得跟着变,影响游戏的流畅性啊~~而轩辕剑的视角,丫就定个死的多好,何必非要转换,露出那么明显的两个面片的树=。=

战士

诛鬼神·灭天地

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发表于 2006-10-15 15:54  ·  陕西 | 显示全部楼层
而且还有好多游戏视角一转就找不到北了,郁闷啊~~玩深渊的时候,就有同一个城镇我进出六次之多=。=FF12和古墓七也是,不开着地图根本不知道该往哪跑=。=
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