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从桥野访谈录看P3

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 楼主| 发表于 2006-10-18 14:16  ·  江苏 | 显示全部楼层 |阅读模式
在S1发的,转过来,因为现在这儿似乎人比较多,ORZ。当时是分了几次写的,结果后来的讨论基本都和主题没啥关系,希望这边能看到一些像样的讨论或者对我的批评,以上



10.18最终补完

本文主要以monkeyking提供的http://game.goo.ne.jp/contents/news/NGN20060713exp21/index.html  http://game.goo.ne.jp/contents/news/NGN20060713exp22/index.html即桥野,FD访谈录(我引用还是以桥野为主)为主要资料和参考进行评论。
一  制作态度
1 つまらない  通篇但凡谈到和前作或者女神系列的差别等问题时,使用频率最高的就是つまらない,というのはちょっと面白くないかなって思いますよね」这样的语句,我觉得很说明问题,桥野也是真3的director,从语句中我们也能感觉的很多有意叛逆的痕迹,例如いままでのRPGのような、ぼくらが作ってきた"ドンヨリした重い、雲に覆われた下の世界観"であったりだとか、"破壊された町並み"とか、最近の中世ファンタジーものでも結構重々しいですよね。インターフェイスも、長年作ってきたものの形や流れが当然あるんですけど、そういうのをやめて「こういうのが純粋にカッコイイ」,当然,抱着这样的动机不见得是坏事。
2 对于LU  そしてプレイステーションでは今までゲームをやったことがない人たちに向けたものなんです——桥野是这样定义persona系列的市场定位的。而事实上,P2(P1么玩过,但看过介绍,大致也差不多)是以战斗中的talk为核心理念+糟糕的战斗设计,迟缓的节奏,冗长的迷宫+优秀的剧情,人物设定 为主要特征,我看不出这样的作品能吸引什么从没玩过游戏的人群,何况罚的难度也不低,就算一般的RPG玩家,如果想一路杀过去而不有效利用talk系统的话估计很困难。前几天看美国方面对P前两作的反映也证实了其并未起到什么吸引新玩家的作用,尽管atlus煞费苦心的让金子将主角都重新设计以迎合老美的口味。桥野说:マニアックなゲームばっかり作ってると、ユーザーもどんどん年齢が高くなっていって、プレイする人がいなくなってしまうのも困る  这个立论非常愚蠢,不值一驳;学过管理或者商学的都知道:大部分行业吸引新顾客的成本要高于留住现有顾客,当然,我不敢说这个规律也必定适用于游戏行业,但大致我没看到哪个本以CU为main users的游戏转型LU市场就大获成功的。回过头来说P3,毫无疑问 ,这次的LU战略至少在商业上来看是成功的,我认为这一句很关键:副島「過去の作品と比べて、コンセプトがすごく強い。だから設定からゲームを起こすみたいなところから「学園生活をどうしようか?」とか「キャラクターの設定どうしようか?」という流れがありましたね。あまり、システムはシステム、シナリオはシナリオ、設定は設定みたいにバラバラのところから発生していないですね。比较一下前两作,我们不难看出这次的P3基本上才是算全方位定位于LU的,プレイステーションには『ペルソナ』という学園モノでアレンジをしたんです。一般のユーザーに女神転生の面白さを伝える,一个游戏不是光套上一个易于为人所接受的架子(学园),理念(塔罗牌)之类就能使LU所接受的,又例如后来的DDSAT系列,atlus大打声优牌,销量依然不见起色,里见的剧本和苦集灭道的佛教思想对于一般人而言还是太沉重了。而P3呢?对其整体看法我放在本文的第二部分,这里谈一下战斗系统:もともと『女神転生III』のプレスターンバトルというシステム自体、行動回数をパーティで共有するシステムで、ちょっとわかりくいという声もあったんです。だから『ペルソナ』のバトルはもっと直感的で分かりやすいものにしたかったんです 首先我认为真3的press system根本没有什么难理解或者掌握的,总体战斗系统包括弱化恶魔交涉已经是有些过分简易化了,而桥野听到有人还嫌难,于是再试图简化,这里面就有我非常厌恶的媚俗的倾向了(注1)(从现代艺术和文化的总体堕落趋势中,不断地由于商业动机而一味投合民众的低级趣味是主要原因之一,艺术和思想是绝对不适合***理念和多数择原则的,此问题与主题无关,兹不赘述;对于游戏行业而言也是如此,仅仅研究细分市场和定位是战术层面的东西,以盈利为唯一目的的毁灭性下场,近几年的最好实例就是FF12,从真3开始的atlus定位理念我觉得是需要反省的。)但是,即便如此,P3的难度依然不低,我估计一周目时个人扑街次数不低于15次(不算打电梯***)。
总结:桥野和这作的persona制作班子总体制作情绪上基本就是一个“反”字,但是,光反是不够的,还要有所立,否则就只可说是“毫无建树”和一时冲动。就像搞新文化运动的***,胡适等人,高喊着打倒孔家店,被尊为文化先锋,可他们可曾真在学术上有所成就?(以致于钱玄同之流会以为我国思想之固敝深藏于文字之中而倡废汉字)二千年文化之精华至此一役全被打倒。我不由得希望,atlus的近几年的LU倾向仅仅是对过去注重内涵而忽视商业效益的一个短期的***。

二  persona&shadow&my feeling:
接下来我将转入讨论P3是否在立意和主旨上有所“立”。
1  my feeling  由于之前我没有接触过persona系列,所以拿到P3时,对于我而言,是一个全新的游戏。我想这也是我和monkeyking等老玩家在玩P3时最大的区别,因为这一点,所以他们在此过程中完全感受不到作为一个系列的核心理念的传承,确实是不会对P3有过高评价的,换了我也一样,这里我就直接引用monkeyking的原话,因为说的很好,我没什么可以补充的:“一切都推倒彻底重来,从零开始看起来很有魄力和挑战精神,但其实从系列玩家的角度来说是一种不负责任的表现。一部系列作品,必然要有一个共通的主题才能成为系列。即使剧情、人物之间完全没有联系,共通的主题思想也能将作品串联起来使人感到:这确实是XXX啊! 在创新的同时,作品的灵魂则理应必须得到继承,两者并不矛盾。这才是系列之所以为系列,不然就该重新起个标题而不是打续作招牌了,全新的内容就该有全新的开始嘛。”这个问题暂时放下,对于一个全新玩家的我而言,P3的一周目印象,简单的说就是“あの青春”。桥野如是说:当時のスタッフの意気込み的には“あの青春”かなあ…青春っていうと恥ずかしいんですけど(笑)。整个历程基本上就是感受学园和年轻人,所以我的印象分其实在一周目过后是很高的,这也和我个人自大学毕业后整体对学校生活的留恋(其实主要是悔恨)有关,果然人是在失去后才懂得珍惜的动物啊(笑),很轻松和惬意的感觉——不管是人设,community,用色,音乐的pop格调(want to be close是最高的典范)——整个constructure或者说游戏整体建构非常统一,我觉得这和本文之前引用的FD的话还是很有关系的:過去の作品と比べて、コンセプトがすごく強い。当然,可能很多好的创意和深刻的东西也由于要构造一个总体轻松的氛围而被否决了。换句话说,我认为:P3其实是一个完整意义上的新作,而且各部分设定也高度统一。问题就在于:它是以3来命名的,而不是什么“外传”。然后我将具体分析persona系列的核心理念在P3中的理解,以及P3所试图建立的真正理念是否算成功。
2  persona and community:不管从游戏中的诠释(基本上都是照抄书本和前作定义,唯一觉得值得称赞的地方就是8月份夏祭,如果拒绝好感度最高的女孩的邀请,然后晚上直接去寺里看到会长和机器人期间对话的那段情节)还是桥野在访谈录中所说的,基本上没有从persona的心理学层面进行过什么深刻的反省和讨论,基本上只算是敷衍了事的解释过拉倒。而直接代之以community系统——桥野:それを現代社会の若者が話をつむいでいく様を入れるには「どんなシステムが必要だろう」ということを考えてシステムを作ったり、話を作ったりしました。何かと交渉、コミュニケーションをとるというのは、今の時代であれば身の周りの友だちや知り合い関係、やっぱり共同体だろうってことになりました。从玩家的总体反映看,这个系统还是得到了大多数包括老玩家的肯定的。但是,事实上这个系统我可以说,从其表现看根本和persona没有任何关系。首先看“共同体”这个词,矶田光一在“思想としての东京”中写道:日本青年对于友情的期待度达68.8%,远远高于欧洲国家(法国是12.1%),他认为这种期待是一厢情愿的将他人融入自我而内部化,称为“他人=身内化”,对这一点有兴趣的朋友可以去看Sartre的某部写“他人即地狱”的戏剧“禁闭”。比较一下,最显著的例子就是***术语中的“压力集团”。之后桥野说:ペルソナはあくまで自分の中にいるものなので。二重の生活を送りながらさまざまな対話をしていく中で、新しい人格が出てくるという。(注2)回过头来看游戏中所反映的community,我看不到主角在和各种人的交往中有其自身有任何的改变,反倒是可以说(这点我想了很久,昨天看完了灰羽联盟,突然想通了):主角其实是一个救世主式的人物(当然,不是佛教意义上的舍离此世和普渡众生,其大方向显然还是积极的),理由如下:将所有community的对象罗列和比较,即可得出一个大致的模式(Y子除外,这个故事很特别;和几个女主角的除外,虽然当中也有所描述,但大致是被当作心跳回忆来制作和考虑的):开始的搭讪和熟悉——》开始向主角(或者不自觉的)敞开心扉,诉说自己不为人所知的一面或者秘密(A.T.Field...)——》在主角的鼓励/支持下终于找到了自己应该走的道路/归宿。从这种privacy share模式中,多少有着他人=身内化的倾向,关键还是在于对方的初始动机如何,如果出发点既是爱尔维修式的自私(尽管可能是无意识的,现代心理学比较强调这点),则“意之动”(王阳明用辞)只能显示心理的黑暗——当然,这只是对于共同体的一种解释,事实上P3这些支线剧情所体现的只是表象,而且大体看来作者还是可能想表达象征人性中正面的东西的,在这里我仅仅是提供一个理解的思路。严格的说:人生道路或人生观改变并不等于说其“人格面具”也相应变了,两者有联系但内涵外延均不同,此点兹不赘述;在此过程中主角始终就是摆着一副英俊美少年的样子,而看不到任何内心的成长和人格的变化,综合以上两点,我不得不说:这就是救世主啊。所以,我认为:桥野或者设计community系统者本身对于其内涵没有搞清楚,尽管客观上这没有影响部分community剧情的精彩。
3  shadow  游戏中对于这个反面概念其实除了异形式的描述外,正面真正说到shadow本体意义的就是人工岛计划书06:shadow非来访者,而是人心所生——我对此命名为条件1,然后就是访谈录中被轻描淡写划过的一句:今回の相手というのは心理学用語でいうところの"ペルソナ(Persona)"とは今回の相手というのは心理学用語でいうところの"ペルソナ(Persona)"とは真逆にある"シャドウ(shadow)"という概念なんです。簡単にいえば「神話上の神々の姿をしたペルソナという力を使って、シャドウという敵を押さえ込む」という対立構造。——命名为条件2。本文将以此两点为关键,结合游戏中的实际表象(Appearance)——命名为条件3,进行比较和考证,力图确认shadow的真正本体论含义,方法:假定,归谬,逻辑推断。
对shadow本体假定一:人性“恶”之一面(用“阴暗”严格意义上说不准确)。这个假定比较符合常识理解,似甚有理,但是由于条件2,则我们将如何定义和理解“真逆にある"的persona?显然只能定义为“善”(超越意义之“无恶”也是可以成立的,但那是佛学教义,和本文无关),以下我将列举三种常见的名词——我们不可直接对其下道德评价和判定的“善”或者“恶”:
A. 本身是善恶之根源或能力,此说在儒家孟子,王阳明说的最透彻。兹举例:人有形式推理之能力,而一切经验意义上的推理活动中的混乱和谬误皆不能直接归于推理能力自身,而只能研究具体推理活动中因外界干扰而出错之各类情形。既是说:我们可说某推理是“错误的”,但不能说推理能力是“错”
B. 无机物或者与人类自身无关之物,举例:刀能杀人是其“用”之一,但刀无“体”可说,即不具备任何主动性。我可以加主观判断说用刀杀人是恶,但不可说杀人之刀是恶
C.  该名词指代经验界之事物且和社会科学有联系,但属于某一层面之统摄性概念,则亦不可以言善恶。举例:自然数集合,如果取出元素2,则是正数,-2则是负数,而对整个集合而言,说它是正或者负就毫无意义。
显然persona既是属于上述情况C,可见此假定不能成立
对shadow本体假定二:“本能”,即所谓自然之性,告子所谓“食色,性也”(但是不包括中国儒学中孟子所肯定的羞恶是非等四端之心,因为西学主流从来不承认人心中有向善之“主体自由”),这个假定和一相比似乎欠之冠,但如此诠释则其对立面persona可以理解为人之“社会性”(严格的说,persona学说属于社会心理学一支,而自然之性对立于社会性,persona基本加定和论证思路从属于社会心理学,因此逻辑上persona和shadow之理论对立性可以成立)。此时persona即符合桥野所说的二重の生活を送りながらさまざまな対話をしていく中で、新しい人格が出てくるという。但是根据我所列条件3和游戏中对Nyx的降生解释,shadow之集合即意味着永恒之死的到来,则“本能”中亦有求死之倾向,此说显然违反常识,在学术上也难说的通,即使是佛学大乘教义,破因缘法之迷妄时尤重视破“生死”,苦集灭道四谛之灭谛有二,其中nirvana即对生死说。因此假定二也不成立。(注3)
综上所述,我认为P3对于shadow的解释不只是敷衍,而是根本没有认真的考虑过其内涵,至此,persona系列的核心理念(包括心灵的成长,这个我在community部分已经讨论过了,主角只是见证人——对于其他剧情角色,或者救世主——对于community角色罢了)基本上都未有相应的继承或者发展,不过是搭个空架子而已。
4  Remember you will die  
P3想要表达的核心理念是什么呢?我觉得就是OP动画的那句“Remember you will die”。通过对死的思考和体验来肯定生之意义,其实是不错的立意。植根于日本民族中的“物哀”(这个在古典文学中特别明显),武士道精神,加上岛国自闭倾向,形成了日本人欣赏如樱花般凋零的美丽的死的心理(可以参看三岛由纪夫的名作《殉国》),以高达为例,Z高达中基本就是全灭(主角:巴尼死了,哈曼***,卡谬疯了)。但是到了08MS小队,主角斯罗第一次出击前对部下说“绝对不能死,如果死了的,什么都没有意义了。”这可谓前所未有的宣言。整部作品中基本贯穿了对人性的思考。当然,光有好的立意是不够的,还要看剧本作者的功力以及表现给玩家、观众的能力。桥野认为P3的后半段才是***,我觉得主要既是他认为从9月份开始一串死人事件很“煽情”(当然还有萝卜的登场,但是很显然萝卜的塑造非常失败,这个我以前已经说过了,不再赘述;不过就我个人而言,倒是没觉得有什么冷场,因为当时正全力以赴追yukari,后来的会长也是我一周目的怨念,所以基本上是感觉在玩樱大战,ORZ),但其实玩家们并没有感受到——他们都是见惯了全员全灭的心灵坚强的一代(笑)。略加分析如下:A.真田那个死党,死的很莫名,本来既是很牵强的角色  B.chidori之死,其实也刻画得一般,声优台词渲染起了很大的作用 C.美鹤父亲之死,忽略不计(某些大叔控除外) D. 死神告诉主角们还有一个月可以活。对于otaku而言,光凭几个人物嘴上说“我很害怕”毫无感染力。在08MS中,在最后和老虎劳列斯的经典决斗中,斯罗的高达动力全失,握着自爆装置,斯罗的手在颤抖——“我...我怕死!”他流着泪喊道,当时的我确实被震撼了。08MS中类似的情节还有很多,对比之下P3对于这个主题的表现只能说是相形见绌了。
5  extra  
从第二部分的讨论来看,P3的“立”做的很不成功,以至于即使对于系列新玩家的我而言,在一周目之后并没有觉得有多少深层次的东西和内涵可以认真思考的。当然,游戏中还是有一些闪光点的,例如几个为玩家所肯定的community——无达,Y子,恶魔社长,兹不赘述。就主线剧情而言,我就举一个例子——桥野:ずっと今のつまらない現実、若者が持っている日常が続いていく感じで、どんなに頑張っても変化がない。誰かに必要ともされなければ、スターにもなれない。社会が成熟して、そこに生まれてきた若者というのは「なんで俺は生まれてきたんだろう」という。顺平既是此类人的典型,所以当得知影时间消失自己的超能力也会随之消失时,他感到了内心的矛盾:顺平学习很糟,长相和毛糙的性格也无疑不受异性的欢迎,persona能力的觉醒满足了他的虚荣心和自尊,几个主角中一向以他对于shadow讨伐最抱有孩子式的期待和渴望,这一点也是不难理解的;正因为如此,一旦超能力消失,他将再次变为普通人淹没在整体没有个性的社会中,顺平自然无法接受这个残酷的现实——ずっと今のつまらない現実,P3表现了这种普遍的社会问题,但并没有对此进行深入的讨论,仅仅是一个事件的discription,我对此深表遗憾。


三  others
1 开头动画部分,主角在地铁里看到的蝴蝶我理解不能,直到通关也没看出来和庄子齐物论有何关系(其实P2我也没看出来...从南条偶尔提及的他引用的庄子的原话,我不认为制作人员真正理解庄子的核心理念,当然这并不妨碍游戏中借此提出自己的理解,就像宋儒各家解释大学章句)
2 死神绫时的好色性格我现在大致认为可以得到解释了,既然是由于在主角体内呆了十年有了人类的感情,那么其不加掩饰的好色就是主角自身的潜在反应,哈哈,就如同EVA里面ayanami一人目被赤木直子掐死时瞳孔中的渚薰的影象
3  shadow,看来大多数人都忽略了一个细节(至少我没看到有人提过),游戏中事实上是对其本体有过解释的,虽然只有一句话,请各位去看人工岛计划书的06
4  OP动画中有一句拉丁文(感谢kuma君的更正),我前两天刚注意到:Cogito ergo sum——即笛卡儿的“我思故我在”,不明白制作组想借此表达什么,而且笛卡儿此句中的天赋观念论和persona代表的社会心理学体系之经验***体系是完全相反的理念



注1 :德国哲学家E.Spranger在1950年写给日本《***公论》编辑部的一封信中说道:“大众如(对文化问题)获得了胜利,则我们全世界的文化,恐怕就要趋于溃灭。”近代美国将这类现象称为dumping down。本来我准备写一点此方面的自己的见解的,写了300多字,后来想想和主题没多大关系,也就作罢。对此有兴趣的朋友可以和我单独讨论。

注2 : 此理论最早由美国芝加哥学派代表人物George Herburt Mead提出,认为作为心理意识的人之心灵(mind)是作为有机体的人与环境相互作用的产物,个人只有通过与他人作比较,才能认识到自己作为自我而存在,Mead强调了语言的重要作用。之后的亚里拉学派继承和完善了这套体系

注3 : 事实上,后来我想过,确实是可以按照条件1到3而解释得通的,就是有metaphor意味的“影子”,不过要表述清楚很难,就我个人而言,一方面没有柏格森那样的水平和视觉想像力去描述,另一方面对于荣格的persona理论也没什么具体的了解(我查过,国内出过的仅是选集之类,这类书我是不看的),因此只好作罢。我可以用易经的理论+association(心理学定义上的“联想”)来阐述大致意思,不过估计没几个人能看懂,ORZ.

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发表于 2006-10-18 22:15  ·  上海 | 显示全部楼层
55555,好久没这样的文章了,这才是女神区需要的东西
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发表于 2006-10-18 22:23  ·  法国 | 显示全部楼层
クマ! LZ辛苦了涅
KUMA鼓励下

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发表于 2006-10-18 22:31  ·  四川 | 显示全部楼层
……写得太内涵了点,看起来也比较累

看得出作者知识面很广,知识面这么广的人现在也不多见了,也难怪我总是觉得作者的语气有时候颇为自负…--

但引经据典过后,应当更加清楚地表明,自己引用别人的话是为了说明“自己的什么论点”,这个部分才是最重要的,也应当和引用部分区别开来重点叙述,不然很容易被埋没在文字里。



所以,文章前面部分没有什么太大意见,但是感觉缺乏一个总结段落,如果最后再加一段文字,简明、概括地说明从前面三个大段里得出的总结,同时也再扣题一下“从桥野访谈录看P3”的话,相信文章会更好

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おJ姫さま命~

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发表于 2006-10-18 22:43  ·  重庆 | 显示全部楼层
LZ辛苦了 不过说过去说过来 反正我认为初玩P3觉得新鲜 玩到中期觉得开始腻 玩到后期只剩下按△了……
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发表于 2006-10-18 22:44  ·  法国 | 显示全部楼层
クマ!最后吼一句08MS最最高
KUMA说已经看过一遍了,看那些日文+中文还是比较费眼睛 OTZ

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发表于 2006-10-18 22:49  ·  四川 | 显示全部楼层
还有

P1里引用庄周化蝶的典故,仅仅只是单纯引用“化蝶”这个典故本身的比喻义罢了,扯不到《齐物论》整本书的核心思想去,也没有必要扯到庄子自己的学术理论


比喻义也很简单


从P1开始,对于persona强调的是“もう一人の自分”,也就是强调“我”与“persona”难以分清到底谁是谁,
这跟梦蝶典故说的“不知庄周是蝴蝶,还是蝴蝶是庄周”的意思完全一致

所以,采用这个比喻义而已,就这么简单。至于庄子自己的哲学理论体系,已经和这个完全无关了。没有必要把事情复杂化。

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发表于 2006-10-18 23:40  ·  上海 | 显示全部楼层
对文章的一些看法
文中提到主角没因C系统而变化,但他不断加强的P能力还是体现了他的变化了啊,这个难道不是LZ想要看到的变化?
另外,关于文化的堕落,不是有更大的群众参与到文化中来,为文化的发展提供了更多发展提高的可能性这一说的么,LZ怎么看
再另外,MK的讨论激情似乎不高的样子
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发表于 2006-10-18 23:44  ·  法国 | 显示全部楼层
下面是引用sucker于2006-10-18 23:40发表的:
对文章的一些看法
文中提到主角没因C系统而变化,但他不断加强的P能力还是体现了他的变化了啊,这个难道不是LZ想要看到的变化?
另外,关于文化的堕落,不是有更大的群众参与到文化中来,为文化的发展提供了更多发展提高的可能性这一说的么,LZ怎么看
再另外,MK的讨论激情似乎不高的样子
クマ!    因为已经讨论过了 OTZ
KUMA说海涅的诗最高

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 楼主| 发表于 2006-10-21 08:44  ·  江苏 | 显示全部楼层
下面是引用monkeyking于2006-10-18 22:31发表的:
……写得太内涵了点,看起来也比较累

看得出作者知识面很广,知识面这么广的人现在也不多见了,也难怪我总是觉得作者的语气有时候颇为自负…--

但引经据典过后,应当更加清楚地表明,自己引用别人的话是为了说明“自己的什么论点”,这个部分才是最重要的,也应当和引用部分区别开来重点叙述,不然很容易被埋没在文字里。
.......
ORZ,我这个人在某些方面很自负,但在某些方面也很自卑,所以至今仍是死死团 猴子似乎认识不少女otaku,给我介绍两个吧


回正题,关于化蝶,你所说的“物化”确实是正确的,也的确是庄子理论的一个方面,但我玩罚大半段,并没有感受到这种泯物我,“我”与“persona”难以分清到底谁是谁——这个说法在我看来是有问题的,persona显然就是俗称的“我”的一种外在表现,就像说形而上是“公”,落实到人身上就叫“仁”。
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