二 persona&shadow&my feeling:
接下来我将转入讨论P3是否在立意和主旨上有所“立”。
1 my feeling 由于之前我没有接触过persona系列,所以拿到P3时,对于我而言,是一个全新的游戏。我想这也是我和monkeyking等老玩家在玩P3时最大的区别,因为这一点,所以他们在此过程中完全感受不到作为一个系列的核心理念的传承,确实是不会对P3有过高评价的,换了我也一样,这里我就直接引用monkeyking的原话,因为说的很好,我没什么可以补充的:“一切都推倒彻底重来,从零开始看起来很有魄力和挑战精神,但其实从系列玩家的角度来说是一种不负责任的表现。一部系列作品,必然要有一个共通的主题才能成为系列。即使剧情、人物之间完全没有联系,共通的主题思想也能将作品串联起来使人感到:这确实是XXX啊! 在创新的同时,作品的灵魂则理应必须得到继承,两者并不矛盾。这才是系列之所以为系列,不然就该重新起个标题而不是打续作招牌了,全新的内容就该有全新的开始嘛。”这个问题暂时放下,对于一个全新玩家的我而言,P3的一周目印象,简单的说就是“あの青春”。桥野如是说:当時のスタッフの意気込み的には“あの青春”かなあ…青春っていうと恥ずかしいんですけど(笑)。整个历程基本上就是感受学园和年轻人,所以我的印象分其实在一周目过后是很高的,这也和我个人自大学毕业后整体对学校生活的留恋(其实主要是悔恨)有关,果然人是在失去后才懂得珍惜的动物啊(笑),很轻松和惬意的感觉——不管是人设,community,用色,音乐的pop格调(want to be close是最高的典范)——整个constructure或者说游戏整体建构非常统一,我觉得这和本文之前引用的FD的话还是很有关系的:過去の作品と比べて、コンセプトがすごく強い。当然,可能很多好的创意和深刻的东西也由于要构造一个总体轻松的氛围而被否决了。换句话说,我认为:P3其实是一个完整意义上的新作,而且各部分设定也高度统一。问题就在于:它是以3来命名的,而不是什么“外传”。然后我将具体分析persona系列的核心理念在P3中的理解,以及P3所试图建立的真正理念是否算成功。
2 persona and community:不管从游戏中的诠释(基本上都是照抄书本和前作定义,唯一觉得值得称赞的地方就是8月份夏祭,如果拒绝好感度最高的女孩的邀请,然后晚上直接去寺里看到会长和机器人期间对话的那段情节)还是桥野在访谈录中所说的,基本上没有从persona的心理学层面进行过什么深刻的反省和讨论,基本上只算是敷衍了事的解释过拉倒。而直接代之以community系统——桥野:それを現代社会の若者が話をつむいでいく様を入れるには「どんなシステムが必要だろう」ということを考えてシステムを作ったり、話を作ったりしました。何かと交渉、コミュニケーションをとるというのは、今の時代であれば身の周りの友だちや知り合い関係、やっぱり共同体だろうってことになりました。从玩家的总体反映看,这个系统还是得到了大多数包括老玩家的肯定的。但是,事实上这个系统我可以说,从其表现看根本和persona没有任何关系。首先看“共同体”这个词,矶田光一在“思想としての东京”中写道:日本青年对于友情的期待度达68.8%,远远高于欧洲国家(法国是12.1%),他认为这种期待是一厢情愿的将他人融入自我而内部化,称为“他人=身内化”,对这一点有兴趣的朋友可以去看Sartre的某部写“他人即地狱”的戏剧“禁闭”。比较一下,最显著的例子就是***术语中的“压力集团”。之后桥野说:ペルソナはあくまで自分の中にいるものなので。二重の生活を送りながらさまざまな対話をしていく中で、新しい人格が出てくるという。(注2)回过头来看游戏中所反映的community,我看不到主角在和各种人的交往中有其自身有任何的改变,反倒是可以说(这点我想了很久,昨天看完了灰羽联盟,突然想通了):主角其实是一个救世主式的人物(当然,不是佛教意义上的舍离此世和普渡众生,其大方向显然还是积极的),理由如下:将所有community的对象罗列和比较,即可得出一个大致的模式(Y子除外,这个故事很特别;和几个女主角的除外,虽然当中也有所描述,但大致是被当作心跳回忆来制作和考虑的):开始的搭讪和熟悉——》开始向主角(或者不自觉的)敞开心扉,诉说自己不为人所知的一面或者秘密(A.T.Field...)——》在主角的鼓励/支持下终于找到了自己应该走的道路/归宿。从这种privacy share模式中,多少有着他人=身内化的倾向,关键还是在于对方的初始动机如何,如果出发点既是爱尔维修式的自私(尽管可能是无意识的,现代心理学比较强调这点),则“意之动”(王阳明用辞)只能显示心理的黑暗——当然,这只是对于共同体的一种解释,事实上P3这些支线剧情所体现的只是表象,而且大体看来作者还是可能想表达象征人性中正面的东西的,在这里我仅仅是提供一个理解的思路。严格的说:人生道路或人生观改变并不等于说其“人格面具”也相应变了,两者有联系但内涵外延均不同,此点兹不赘述;在此过程中主角始终就是摆着一副英俊美少年的样子,而看不到任何内心的成长和人格的变化,综合以上两点,我不得不说:这就是救世主啊。所以,我认为:桥野或者设计community系统者本身对于其内涵没有搞清楚,尽管客观上这没有影响部分community剧情的精彩。
3 shadow 游戏中对于这个反面概念其实除了异形式的描述外,正面真正说到shadow本体意义的就是人工岛计划书06:shadow非来访者,而是人心所生——我对此命名为条件1,然后就是访谈录中被轻描淡写划过的一句:今回の相手というのは心理学用語でいうところの"ペルソナ(Persona)"とは今回の相手というのは心理学用語でいうところの"ペルソナ(Persona)"とは真逆にある"シャドウ(shadow)"という概念なんです。簡単にいえば「神話上の神々の姿をしたペルソナという力を使って、シャドウという敵を押さえ込む」という対立構造。——命名为条件2。本文将以此两点为关键,结合游戏中的实际表象(Appearance)——命名为条件3,进行比较和考证,力图确认shadow的真正本体论含义,方法:假定,归谬,逻辑推断。
对shadow本体假定一:人性“恶”之一面(用“阴暗”严格意义上说不准确)。这个假定比较符合常识理解,似甚有理,但是由于条件2,则我们将如何定义和理解“真逆にある"的persona?显然只能定义为“善”(超越意义之“无恶”也是可以成立的,但那是佛学教义,和本文无关),以下我将列举三种常见的名词——我们不可直接对其下道德评价和判定的“善”或者“恶”:
A. 本身是善恶之根源或能力,此说在儒家孟子,王阳明说的最透彻。兹举例:人有形式推理之能力,而一切经验意义上的推理活动中的混乱和谬误皆不能直接归于推理能力自身,而只能研究具体推理活动中因外界干扰而出错之各类情形。既是说:我们可说某推理是“错误的”,但不能说推理能力是“错”
B. 无机物或者与人类自身无关之物,举例:刀能杀人是其“用”之一,但刀无“体”可说,即不具备任何主动性。我可以加主观判断说用刀杀人是恶,但不可说杀人之刀是恶
C. 该名词指代经验界之事物且和社会科学有联系,但属于某一层面之统摄性概念,则亦不可以言善恶。举例:自然数集合,如果取出元素2,则是正数,-2则是负数,而对整个集合而言,说它是正或者负就毫无意义。
显然persona既是属于上述情况C,可见此假定不能成立
对shadow本体假定二:“本能”,即所谓自然之性,告子所谓“食色,性也”(但是不包括中国儒学中孟子所肯定的羞恶是非等四端之心,因为西学主流从来不承认人心中有向善之“主体自由”),这个假定和一相比似乎欠之冠,但如此诠释则其对立面persona可以理解为人之“社会性”(严格的说,persona学说属于社会心理学一支,而自然之性对立于社会性,persona基本加定和论证思路从属于社会心理学,因此逻辑上persona和shadow之理论对立性可以成立)。此时persona即符合桥野所说的二重の生活を送りながらさまざまな対話をしていく中で、新しい人格が出てくるという。但是根据我所列条件3和游戏中对Nyx的降生解释,shadow之集合即意味着永恒之死的到来,则“本能”中亦有求死之倾向,此说显然违反常识,在学术上也难说的通,即使是佛学大乘教义,破因缘法之迷妄时尤重视破“生死”,苦集灭道四谛之灭谛有二,其中nirvana即对生死说。因此假定二也不成立。(注3)
综上所述,我认为P3对于shadow的解释不只是敷衍,而是根本没有认真的考虑过其内涵,至此,persona系列的核心理念(包括心灵的成长,这个我在community部分已经讨论过了,主角只是见证人——对于其他剧情角色,或者救世主——对于community角色罢了)基本上都未有相应的继承或者发展,不过是搭个空架子而已。
4 Remember you will die
P3想要表达的核心理念是什么呢?我觉得就是OP动画的那句“Remember you will die”。通过对死的思考和体验来肯定生之意义,其实是不错的立意。植根于日本民族中的“物哀”(这个在古典文学中特别明显),武士道精神,加上岛国自闭倾向,形成了日本人欣赏如樱花般凋零的美丽的死的心理(可以参看三岛由纪夫的名作《殉国》),以高达为例,Z高达中基本就是全灭(主角:巴尼死了,哈曼***,卡谬疯了)。但是到了08MS小队,主角斯罗第一次出击前对部下说“绝对不能死,如果死了的,什么都没有意义了。”这可谓前所未有的宣言。整部作品中基本贯穿了对人性的思考。当然,光有好的立意是不够的,还要看剧本作者的功力以及表现给玩家、观众的能力。桥野认为P3的后半段才是***,我觉得主要既是他认为从9月份开始一串死人事件很“煽情”(当然还有萝卜的登场,但是很显然萝卜的塑造非常失败,这个我以前已经说过了,不再赘述;不过就我个人而言,倒是没觉得有什么冷场,因为当时正全力以赴追yukari,后来的会长也是我一周目的怨念,所以基本上是感觉在玩樱大战,ORZ),但其实玩家们并没有感受到——他们都是见惯了全员全灭的心灵坚强的一代(笑)。略加分析如下:A.真田那个死党,死的很莫名,本来既是很牵强的角色 B.chidori之死,其实也刻画得一般,声优台词渲染起了很大的作用 C.美鹤父亲之死,忽略不计(某些大叔控除外) D. 死神告诉主角们还有一个月可以活。对于otaku而言,光凭几个人物嘴上说“我很害怕”毫无感染力。在08MS中,在最后和老虎劳列斯的经典决斗中,斯罗的高达动力全失,握着自爆装置,斯罗的手在颤抖——“我...我怕死!”他流着泪喊道,当时的我确实被震撼了。08MS中类似的情节还有很多,对比之下P3对于这个主题的表现只能说是相形见绌了。
5 extra
从第二部分的讨论来看,P3的“立”做的很不成功,以至于即使对于系列新玩家的我而言,在一周目之后并没有觉得有多少深层次的东西和内涵可以认真思考的。当然,游戏中还是有一些闪光点的,例如几个为玩家所肯定的community——无达,Y子,恶魔社长,兹不赘述。就主线剧情而言,我就举一个例子——桥野:ずっと今のつまらない現実、若者が持っている日常が続いていく感じで、どんなに頑張っても変化がない。誰かに必要ともされなければ、スターにもなれない。社会が成熟して、そこに生まれてきた若者というのは「なんで俺は生まれてきたんだろう」という。顺平既是此类人的典型,所以当得知影时间消失自己的超能力也会随之消失时,他感到了内心的矛盾:顺平学习很糟,长相和毛糙的性格也无疑不受异性的欢迎,persona能力的觉醒满足了他的虚荣心和自尊,几个主角中一向以他对于shadow讨伐最抱有孩子式的期待和渴望,这一点也是不难理解的;正因为如此,一旦超能力消失,他将再次变为普通人淹没在整体没有个性的社会中,顺平自然无法接受这个残酷的现实——ずっと今のつまらない現実,P3表现了这种普遍的社会问题,但并没有对此进行深入的讨论,仅仅是一个事件的discription,我对此深表遗憾。