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楼主: wsadcoo

[PS3]最強主機現形記

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发表于 2006-11-26 14:12  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用乱舞势力于2006-11-26 13:57发表的:

目前一般所说的HDR+AA都是指FP16 HDR+MSAA,而不是通过INT16、RGBE等方法实现HDR+FSAA,或FP16 HDR+Super sampling FSAA
RSX具备RGBE MSAA、FP16 SSAA能力,也可以在任何render target实现MSAA.PS3完全可以做到的,只不过RSX的128X128*32bit的内存容量是个十分大的问题.只能希望RSX可以把其中的运算交给Cell的SPE来处理一下,毕竟有很高的浮点运算,但这又要分别编程,造成游戏开发工作量大。我想以后应该可以解决的.
其实在PC上N卡之所以不能支持FP16 HDR+MSAA其实是DX的问题,DX9c限制了FP精度与Backbuffer,ATI就是在显卡上加了Backbuffer才跳过了DX9c的限制以实现HDR+AA,那样缓冲区就没有什么冲突.而PS3是三台主机中最开放的.使用的是OpenGL+NV-cg,不会有这样的限制.

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发表于 2006-11-26 14:15  ·  浙江 | 显示全部楼层
128位显存带宽的RSX就是阉割版本的7800嘛!

骑士

☆I.E.R--捏捏团☆

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发表于 2006-11-26 14:17  ·  辽宁 | 显示全部楼层
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妖精から女神へ

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发表于 2006-11-26 14:21  ·  天津 | 显示全部楼层
媒体的报道首先要客观.............

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发表于 2006-11-26 14:29  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用saytes***于2006-11-26 14:12发表的:

RSX具备RGBE MSAA、FP16 SSAA能力,也可以在任何render target实现MSAA.PS3完全可以做到的,只不过RSX的128X128*32bit的内存容量是个十分大的问题.只能希望RSX可以把其中的运算交给Cell的SPE来处理一下,毕竟有很高的浮点运算,但这又要分别编程,造成游戏开发工作量大。我想以后应该可以解决的.
其实在PC上N卡之所以不能支持FP16 HDR+MSAA其实是DX的问题,DX9c限制了FP精度与Backbuffer,ATI就是在显卡上加了Backbuffer才跳过了DX9c的限制以实现HDR+AA,那样缓冲区就没有什么冲突.而PS3是三台主机中最开放的.使用的是OpenGL+NV-cg,不会有这样的限制.
赞同你的观点~不过RGBE MSAA、FP16 SSAA应该算是 bloom~在层次感上还是有差距~
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发表于 2006-11-26 14:38  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用乱舞势力于2006-11-26 14:29发表的:

赞同你的观点~不过RGBE MSAA、FP16 SSAA应该算是 bloom~在层次感上还是有差距~
这当然不能和HDR比,不过Nao32的效果还是不错的,PS3上的天剑就是使用了Nao32+AA.真不知道为什么NV要减少内存的带宽.FP16+4X-MSAA都要很多的内存了.看看X360上战争机器那样的效果,还真是绝了.
希望Sony能改善PS3的SDK.

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发表于 2006-11-26 14:45  ·  内蒙古 | 显示全部楼层
下面是引用saytes***于2006-11-26 14:38发表的:

这当然不能和HDR比,不过Nao32的效果还是不错的,PS3上的天剑就是使用了Nao32+AA.真不知道为什么NV要减少内存的带宽.FP16+4X-MSAA都要很多的内存了.看看X360上战争机器那样的效果,还真是绝了.
希望Sony能改善PS3的SDK.
可能是PS3太仓促的原故吧~RSX根本就是NV赶场之作~
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发表于 2006-11-26 14:51  ·  广西 | 显示全部楼层
下面是引用乱舞势力于2006-11-26 14:45发表的:

可能是PS3太仓促的原故吧~RSX根本就是NV赶场之作~
估计是成本与功耗问题,直接搬G71来的话也不是不可以,但这是游戏机哦,怎么解决以上问题?
X360还真是够聪明的,eROM+UAS+缩水的R520,性能提高了,功耗成本又不是很多,听说要用80nm咯.

终结者

超人^^

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发表于 2006-11-26 15:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
看来很多人都相信首发游戏表现不好是因为赶工的原因,其实PS3今年年初就能发售了,就是因为生产遇到阻碍导致托到年底发售。

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发表于 2006-11-26 21:34  ·  河南 | 显示全部楼层
从性能上看是X360占先,但是从游戏的可玩程度上还是PS3,还是观望吧!
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