流放者(禁止发言)
下面是引用乱舞势力于2006-11-26 13:57发表的: 目前一般所说的HDR+AA都是指FP16 HDR+MSAA,而不是通过INT16、RGBE等方法实现HDR+FSAA,或FP16 HDR+Super sampling FSAA
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下面是引用saytes***于2006-11-26 14:12发表的: RSX具备RGBE MSAA、FP16 SSAA能力,也可以在任何render target实现MSAA.PS3完全可以做到的,只不过RSX的128X128*32bit的内存容量是个十分大的问题.只能希望RSX可以把其中的运算交给Cell的SPE来处理一下,毕竟有很高的浮点运算,但这又要分别编程,造成游戏开发工作量大。我想以后应该可以解决的. 其实在PC上N卡之所以不能支持FP16 HDR+MSAA其实是DX的问题,DX9c限制了FP精度与Backbuffer,ATI就是在显卡上加了Backbuffer才跳过了DX9c的限制以实现HDR+AA,那样缓冲区就没有什么冲突.而PS3是三台主机中最开放的.使用的是OpenGL+NV-cg,不会有这样的限制.
下面是引用乱舞势力于2006-11-26 14:29发表的: 赞同你的观点~不过RGBE MSAA、FP16 SSAA应该算是 bloom~在层次感上还是有差距~
下面是引用saytes***于2006-11-26 14:38发表的: 这当然不能和HDR比,不过Nao32的效果还是不错的,PS3上的天剑就是使用了Nao32+AA.真不知道为什么NV要减少内存的带宽.FP16+4X-MSAA都要很多的内存了.看看X360上战争机器那样的效果,还真是绝了. 希望Sony能改善PS3的SDK.
下面是引用乱舞势力于2006-11-26 14:45发表的: 可能是PS3太仓促的原故吧~RSX根本就是NV赶场之作~
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