征服者
魔鬼蛇,Big Boss的最终克隆体
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[翻译]Halo访谈录--过去,现在和未来(全部)
(本人翻译水平有限,不足之处,还望海涵)
我们请Bungie的不同成员谈论一下他们在制作Halo初代,以及Halo续集的经验和心得.
战争机器的上市、PS3和Wii的首发,另本周陷于疯狂之中。你或许没有留意到一个有着纪念意的
日期:11月15日--Halo初代的五周年纪念日。2001年她为XboX保驾护航,迅速成为了xbox的镇机
神作,她是家用机上FPS游戏的里程碑,玩家们都被她惊人的魅力,精湛的操控性,优秀的剧情而着
迷.两年以后,Halo2发售,她所创造出的多姿多彩的游戏世界,另爱好者们很快为其着迷且不能自
拔;多方面的强化,另游戏内容更加精彩。未来,她将在xbox360这个充满魅力的游戏平台上展示自
己,不,不是展示,而是超越,超越以往一切的成果,进入一个更加崭新的高度。同样另个一新型态
RTS游戏也将在Xbox360上登场,那就是Halo Wars,让我门拭目以待.
尽管Bungie在这两个项目上保持低调,缄口不语。我们还是抱着很大的期望希望bungie的开发
小组成员可以站出来,回顾一下halo的过去,现在,未来,来为我们完成这个访谈录,并且透露那么
一点点关于halo新作的信息。黄天不负有心人,我们费劲心思终于请来了以下几位人物:团队主管
Brain Jarrard,Bungie作家Frank O'Connor,Sandbox设计主管Jaime Griesemer,希望他们中
间某人出些纰漏,多透***消息,愿主保佑.
Q:逐渐扩大的Halo系列阵容在未来内会给我们何种期盼?Halo战争,小说,以及其他一切道具的支出
费用全都算计在halo小说内吗?
A:保险点说,某些新的东西会促使Halo领域朝着不同的方向扩大。halo小说的核心,传说会在我们三
部曲中心展开,而且一直保存在真空状态下,偶尔也会与其他科幻小说互相参照。角色、场景、设施将
大批量登场,那是个很大的探索区域,坦率点说吧,玩家们总有许多与halo无关紧要的话题要问,
Marvel漫画与halo成功的故事,我们有一些大胆的构思在某些地方升温加热。原因在于我们总是一丝
不苟,尽力做得最好,另Halo的感觉更加真实。
Q:HALO3的游戏长度会是多少?
A:每一个玩过Halo2的粉丝会彻底的理解HALO3。没有玩过2代的玩家,大量故事背景,来龙去脉前
后因果关系会在3代中发生,也就是说,某些微小的细节会改变halo3所发生的剧情。别的暂时保密。
Q:目前halo电影的进度怎么样了呢?
A:在我们正式公布消息以前,一切关于Halo电影的消息暂时保留,与我们合作伙伴fox和Universal合
约除以后再告知。目前暂时无可奉告。
Q:士官长那张神秘的脸庞俺们从没见到过,但是偶们从小道消息得知好来屋的某些管理人士不愿意将
花费花在一个从头到尾都掩饰在面具后的电影上,长官会不会打破惯例,在电影的结尾脱去自己的头
盔?
A:考虑到电影此刻并不存在,而且,最终的剧本也没有完成,所以一切都很难说。我们承认士官长那
张脸庞是halo的一部分神秘点,所以经常对此小心翼翼,不敢有半点马虎。
Q:借助开发halo的经验,你们可以在虚幻小说的***大海中找到自己的立足点,成功的创造出独一无
二的游戏社定和科幻剧情,请问灵感源自哪里?
A:那是相当艰苦的,Halo的制作靠的是一群人,他们把自己的感情完全投入到了Halo之中,因此最终
产品的结果往往会被改变,每件成果也会反弹。如果必须要我挑出一把手,谁最好的话,“文明之书”
Iain Banks在历史和科学技术领域很有影响力,“斜桁支索”Christopher Rowley经常会涌出许多
不可思议的灵感,“装甲”John Steakley是飞船“Troopersby Heinlein”的原创作者(不是电影
的版本),为Mjolnir装甲出过许多新颖的点子。在电影方面,和明显的,与原游戏背道而驰。Bungie
团队的兴趣非常广泛,各种兴趣都有:从西方的守旧派到1950年代的科幻小说,从晦涩的日本恐怖电
影到最近的Michael Bay轻拍游戏。最有影响的改变其实是Bungie本身,在团队里制作halo的至少有
一半以上是Bungie粉丝在他们成为员工之前。因此这些“二神合一”者会坚持不懈的使用Bungie早
先的游戏资源,像马拉松赛跑和神话,面临Halo网络难以置信的力量与Halo Cortana的诱惑,他们
灵感被激发出,他们愿意为halo做贡献。举个例子,和Durandal的发生的情况类似。而人工智能则在
来自于马拉松。因此我猜测,我们是我们自己最大的影响者。(笑)
Q:为何Halo的人工AI如此出色?什么促使游戏的交战如此激烈?
A:一件事情我认为Bungie做得异常的好,那就是你要制作一款游戏的话,把不同的东西结合起来取长
补短。设计者和AI程序员为制作出 出色的Halo AI而走到一起,这就是个出色的典型。由于我们紧邻
彼此坐的很近,我们尽可能的把话说的快点。做某件事尽量保持步调一致。Chris Butcher(Halo1的
AI程序员)与我在“游戏开发者讨论会”上有一次讨论,那是相当有深度的---关于人工AI的技术研
讨。我相信你可以在Internet上搜索到我们的谈话内容,但是为何协力完成的如此出色(指人工智能
优秀),那是个秘密喽。
Q:在制作游戏的过程中,有没有什么有趣而特别的细节?
A:我记得一点,早上三点左右的时候我在办公室内,为halo关卡做设计工作,那是初代里的第二个任
务,你得使野猪驱车穿过这些起伏的绿色丘陵,寻找依旧有生命力的敌人。它是halo关卡的图标之
一,在另一个点那的我,沿着河床行驶,逃避妖怪的追赶。不久在一个角落侧行,我的防护盾很低了,
两个妖怪发现了我,并且向我开火。我也不客气了,副炮手以牙还牙,妖怪的车爆炸了。燃烧的碎片掉
进一条河内,而这条河就在我的宠物猪的前面。我的对友说某些东西巧妙的相似呀,“它没有看见那些
飞来的碎片”......这是一个多么棒的时刻,从那时起,我懂得一些特别的东西就在我们的手中....
Q:你能够分享一些关于游戏发展未被公开过的秘密吗??
A:我猜测每个人都知道了,那就是做一款RTS游戏。人们或许不知道Halo的环行世界会越来越漂亮。
起初,它被制作为一颗人工造的堡垒行星,相当的不好使,这颗行星可以说是有点笨拙。因为当时这个
游戏还未被呼为HALO,却被叫作“球形堡垒世界”,(我们的)一些东西或许会遭到(外界)轰炸!
幸运的是,一次我们看见环形物穿绕skybox,我们知道我那是它必须的动作,Halo因此得名。
Q:你为何认为Halo是如此的成功?
A:适时而定。万事的成熟都为Halo的成功打下了基础,假如我们推迟六个月,又或者登陆到其他的非
Xbox游戏平台,halo就永远会失去成功的牵引力,从而很难出名。有时人们会把halo当作一款毫无
价值的老套fps游戏,从而鄙视。现实是,如果你用狭隘的观点去制作,很难使一款游戏独一无二。许
多FPS游戏忙于磨损,弹药逐渐被用完,健康,时间,无论哪一种资源,在你杀光所有敌人完成游戏
前,另你去尝试更加高的难度,Halo却有着完全不同的游戏节奏,你所有的资源都在地上,全部你需
要的武器都躺在地上,如果你能够得到掩护,你的防护盾会慢慢回复。AI很聪明,会经常变化,因此
你能够冒风险去尝试(不同的游戏战略和战术),不被处罚。你甚至不会损失任何东西或者被处罚而
死,如果你一直幸免于难不会被强迫的去完成(左右游戏结果的东西),于是在数秒内你全部的力量得
到支持,因此Halo永远不会使你感到灰心,他永远会给你一个停下来的目标---甚至当他真的难度很
高,你在没有了解他的情况下会停止玩传奇难度在早上两点以前。一些游戏在你over的时候会给你20
分钟的时间,询问你要不要退出,你得到的仅仅是惩罚。因此,平易近人(的难度)与流畅的游戏体验
是Halo成功的原因(之一)。
当然,还有卓越的美术指导,哦,还有多人地图设计,各种各样有趣的交通工具,很棒的音乐与音
效。实际上,我猜测,成功的原因有许许多多。
Q:回顾游戏,你看见了什么?是不是你最初的预想或者把它改变?
A:我想,一些人正忍受着Lucas综合症的折磨。我几乎不能在没有压力的情况下玩游戏,那些我们做
错过的所有事情,以及某些区域缺乏有亮点的东西。有一棵树在Silent Cartographer六英寸左右的
地方漂浮着,我每次玩游戏时总能见到它!但在同一时刻,我真的为我们的所做感到自豪!我想它实际
上比我们预期要做得更好。我是一个完美***者。
Q:Halo2仍旧是xbox live上最受欢迎的游戏。你认为游戏设计的平衡度能够一直维持下去吗?你考虑
过去改变游戏的平衡度吗?
A:大约在我们对制造业发行游戏的一个星期之后,我知道我们将要为游戏的平衡性发放一个补丁。当
你一天 玩游戏超过18个小时的时候,很难对远景的事物保持集中力,一些微小的东西困扰着你,但你
对游戏很不敏感,(它)有可能另你成为近视眼,这是个比较棘手的问题,但你没有考虑到。一次我们
休息(而且还睡上了一觉),所有的程序员都集中在一起,我们开始对游戏的缺点做修正使其更加独
特:如手榴弹的爆炸时间,搏击所造成的损害值等。我们开始全体live对战,它的改变显而易见。
我们为我们一个接一个的更新感到由衷的高兴。我们在里面没有得到我们所想的一切,但是它和我们
的预想非常接近。对平衡,是一个无终止的加工,由于玩家能够感觉得到游戏的改变,它永远不会完
美。但在某些点上,你不得不停止这个补丁,继而为下个游戏出新的补丁。在多的改变也有于济无补
时,比如技术上的风险(有可能另游戏崩溃),比如在多人模式下的能量剑的耗尽。当我们开始制作
HALO3时,一切将从头开始。
Q:你的伙计在开发Halo3之前是不是永远休息啊?会不会在空闲之余玩上几把Halo2呢?
A:你会吗?(笑)诚然,我偏爱新的操作方式多一些,我有足够的时间去配合玩Halo2,但那相当的
另人为难,虽然一些团队仍旧会去玩(Halo2)。
Q:Halo初代的成功对于开发Halo2有压力吗?压力大吗?
A:内在的压力是我们迫使我们自己尽最大的努力去制作出最出色的游戏,这种压力是如此的激烈。我
对外面的压力没有感觉到很多,加上工作室经理特别关心我们,保护着我们。我的动力来自于看其他的
队友把他们自己的血液和汗水注入到游戏中。那些标语是什么?“他们为他们的国家而战斗,他们愿意
为他们的朋友而战死”。就象这样。
游戏的发展如战壕作战那样严密,除非你不合格,要不你不会死,***不会支配这个世界,你如果
不能够胜任,那么请辞职吧,去找分更加适合你的工作。
Q:你期望它越来越成功吗?不是最初的那样,而是从它的发表开始算起
A:是有点小的不可思议,halo2的成功在他发行之前。我们如此多的预定,在那点上,我们希望这些火
暴的预定不是骗局,由于halo,我们能够享受到狂热者的赞美。关于halo2,我们仅等待后续发展。
halo2给我们带来一些风险,我们知道它是可靠的,我们想把同样的感觉分享给人们。我们知道我们快
乐不起来,因此我们把halo系列划分开来,特别是halo故事,我们全部屏住呼吸去瞻仰,如果我们能
够把他们推得更远的话。
Q:你为何认为它是如此的成功?
A:不用置疑,多人模式比赛系统,许多用户带着他们的Xbox和电视机加入到Halo网络派对,共同分享
着相互的经验,一些用户抱怨Halo2系统不自由,但是这样的好处是巨大的。立即进入游戏,与你的朋
友一起玩,互相切磋,拥有不同的玩家列表,我们能够保持长久的新鲜,百玩不腻,这是多么棒的系统
啊!呵呵,而且我坚信Halo2仍旧是live连线对战次数最多的游戏,因为没有哪一款游戏可以提供相同
的比赛经验。
Q:回顾游戏,你看见了什么?是不是你最初的预想或者把它改变?
A:我们已然沉入于Halo 3中了,我现在更加能够说当我玩Halo 2 是“我想用AR产卵”“我的穿刺手
榴弹在哪里?”“为何我不能。。。。”Oops,我们几乎要谈论素材资料时总是嘎然而止,Halo2已
经超过我们预期的想象了,Halo3一些新的东西和它很接近。这些就是此问题的暧昧答案。
Q:你们宣传Halo3是三部曲的终结,这是不是意味着我们永远见不到士官长了呢?会不会出更新的续
集故事?
A:当我们谈论到三部曲,我们对Halo三部曲故事的顺序非常严格,主角更远的冒险故事完全由两件东
西决定:在halo3中,他们的命运、失败与成就;人们的想象力,贡献,灵感去创造他们。士官长的问
题,这个很难回答。
Q:恩,Halo3的成就是什么?
A:他们相当的酷,而且是有成就的,目前我只能说这些。
Q:Bungie在halo3之后的计划是什么?你们有没有考虑过把halo系列移交给别的开发者开发?你们觉
得你们自己厌倦了halo的开发了吗?
A:这个很难预言。现在,我们的团队整天在为Halo3的制作而忙的不可开交。而且,有很长的路要走
呢,我设想一次我们遇到重大转折点,我们会发生突变,于是我们会利用xbox live的优势公布一些东
西,为我们的粉丝提供新的地图。为halo总有许多事情要做。
至于移交,我想你已经能够看见了,我们的合作伙伴Ensemble Studios在制作RTS游戏HaloWars
Q:你面对这些有何话要说--当halo系列超越fps游戏的范围以及即将来临的RTS游戏?
A:Halo3 是款FPS游戏,Halo Wars是款RTS游戏,的确有可能探索出更广泛的东西---我们已经有漫
画了,连续的长篇故事,halo模型。我们确定你们会看见其他新的东西,他们是非常酷的。
End:哦,非常感谢。
(全文完). |
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