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[我转]MGS4最新访谈录翻译(下)

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 楼主| 发表于 2007-1-25 12:28  ·  山东 | 显示全部楼层 |阅读模式
Konami公司颇具传奇色彩的游戏制作人小岛秀夫近日接受了国外媒体记者的采访,在采访中他对记者谈起了关于PS3平台《潜龙谍影4 爱国者之枪(Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots)》的开发理念、游戏新增要素以及他个人对次世代主机发展前景的看法。(以下为此次访谈的下篇)


关于武器装备/Weapon

记者:从演示影像中“无处可藏”这个提示来看,动作性似乎将在游戏中占很大比重,那么游戏是否将转为以动作性为中心呢?

小岛秀夫(以下简称小岛):核心的部分当然还是隐秘行动,这一点没有改变。然而如果你渴望爽快的动作感,那么你同样可以做出自己的选择,但前提是你必须有相当的准备……或者说,你想要让玩家使用雷电来作战吗?

记者:其实这个问题是我的一位同事提出的,他非常希望能够使用雷电的剑来战斗。

小岛秀夫:我不想重蹈《MGS2》的覆辙,所以这次雷电不会成为可使用角色。

记者:S***是否能够使用剑或其他近战格斗武器与敌人战斗呢?

小岛:是的,而且S***在游戏中能够使用的武器种类之多肯定会让你大吃一惊的,而且你还可以通过在武器上加装配件或是升级来按照自己的喜好来改造武器。

记者:都包括哪些配件呢?消音器或是激光夜视仪一类的东西吗?

小岛:是的,比如流弹发射器、瞄准镜等等,我的制作小组里有一大群对军事和武器痴迷的家伙,有时拿他们简直没办法。在游戏设计方面,我不会自己去设计那些复杂的武器装备,一般都是把这些工作交给他们去完成。

记者:一种武器上最多能够安装多少配件呢?一个、两个还是更多。

小岛:组合的方法千变万化,数量绝对超乎你的想象,这将是在历代《MGS》里都不曾出现的。

记者:玩家在游戏中将如何获取这些配件呢?是通过搜索、购买、制作还是交易呢?




小岛:问的好(笑)!不过我不能告诉你(大笑)。请在稍微忍耐一下,因为这些都将与剧情息息相关。

记者:这些自定义的武器或配件是否能通过网络来交易呢?或者说玩家之间可否以某种方式相互交换这些道具?

小岛:可以的。

记者:能否再详细介绍一下近身格斗武器的情报,看起来这似乎将是本作中一个比较有趣的新增要素。

小岛:眼下很难进行详细介绍,因为这其中会涉及到你最终如何完成整个游戏。




选择/choice

记者:你刚才提到了A组、B组的概念,游戏是否具有足够的“可反复挑战性”,是否能做到让玩家每次游戏时都能获得不同的感受?

小岛:实际上“可反复挑战”这个概念已经不新鲜了,游戏方式的差异在很大程度取决于玩家的选择,这是我们设计游戏的底线。比如说你与A国结为了盟友,那么你就必须与B国作战,如果A国能够取胜,那么你前进的步伐也会更轻松一些,当然反之亦然。

   玩家在游戏中要时刻做到审时度势。起初你可能认为应该与A结盟,但随后你也可能会改变主意跟B联合,你可以立刻做出自己的选择。换句话说,局势和情况将随着你的选择而随时发生变化。

   再比如说,当你在前线与B国部队遭遇,而你目前隶属于A国部队,且A国拥有***支援,那么你就可以利用***作为掩护前进。同样,在这种情况下你就需要保护A国的***,为此你可能必须去摧毁敌人的反***火箭发射器。玩家在游戏中随时可以根据情况的变化来做出选择,这里只是举个例子。

记者:是否会引入更多科幻概念,比如增加激光或离子武器等,或是更接近现实中的武器。

小岛:游戏中将会有许多当今军队中你所熟知的武器存在,当然也会有想象中的武器,而且还将会出现一些目前已经在开发中的新式武器装备,尽管是真实的武器但也是你从未见过的。

   可以肯定的是,在武器设计的方面我更趋向于走真实化的路线,但我也会设计一些特殊的武器来增加游戏乐趣。比如在《MGS1》***现的一种可以遥控的导弹,之所以加入这种东西完全是为了让游戏玩起来有趣,所以我在《MGS4》中也会设计一些这类的武器。

关于网络/Networks

记者:另外一个我们十分关心的问题,玩家们迫不及待地想知道关于网络方面的计划,《MGS4》是否支持网络功能?

小岛:关于这个问题,实际上索尼方面现在还没有对我们透露过他们的网络计划,而我所拥有的计划就是“潜龙谍影网络”,而且我们一直在思考如何让这些设计与索尼的主机平台相兼容。

   一个现成的例子就是《潜龙谍影 掌上行动(Metal Gear Solid: Portable Ops)》,这实际上是我们“潜龙谍影网络计划”的构想的一部分。它不仅仅是一个平台的问题,而是一个理想中的《潜龙谍影》网络世界,不论是什么平台——PC、X360、PS3、Wii或是掌机——我们希望能够创造一个人人都能参与的网络平台。这就是“潜龙谍影网络”的初步构想。

记者:随着游戏的容量和造价日益提高,你认为是否有必要为《MGS4》增加网络功能?或者说依然坚持开发单机类游戏?

小岛:我认为网络和单机都不能少。网络有它独特的优势,但单机游戏同样可以让玩家几个小时几个小时地投入其中而乐此不疲,所以我认为单机部分同样需要重视。网络部分与单机部分是两个彼此独立但同等重要的部分。

记者:《MGS4》是否会像《MGS3》那样不包含完整的网络模式,随后再单独发售网络版呢?

小岛:这个我现在还无法透露,因为我们也还在考虑之中。

记者:关于PSP与PS3,《MGS Ops》与《MGS4》之间,是否会设计相应的互动呢?

小岛:这是当然的。

记者:能否透露一下详情,是否会有相应的收集要素?

小岛:显然,关于这一点在这里很难描述。



关于高清和三大主机/HD,Wii&PS3&X360

记者:《MGS4》的目标是达到1080p吗?你认为1080p对游戏来说是否是一个重要因素。

小岛:在这一点上我的回答很简单,我们并非盲目追求高清晰画面,我们也从来没有强调过要搞高清晰。我甚至希望能够在很有限的屏幕上去欣赏漂亮的画面,但对PS3和X360恐怕不行,因为对这两台主机来说高清似乎已经成了争夺的焦点……

   对于高清晰,我本人其实并不感兴趣。因为如果游戏的细节部分越来越华丽,那同时也意味着游戏开发方面将面临更多的问题。要知道,《MGS》系列并不是那种追求画面效果多么清晰漂亮的游戏,画面效果如何完全取决于我们所描绘的气氛和场景。我的意思是,有时我们在制作时会故意让画面看起来很脏乱,目的是为了营造游戏的气氛并使之看起来更具生气。我和我的开发小组普遍认为,至少在未来的两、三年里,高清晰并不是必不可少的。

记者:说到这里,你是否有为不以画面为重点的Wii制作游戏的打算?

小岛:Wii(笑)。是的,我将来会去制作Wii游戏(笑)。但眼下我必须要面对《MGS4》这个巨大的挑战,除非跨越这个挑战,否则今后的事将无从谈起。

记者:那么回到PS3的问题上,PS3的CELL芯片是否使游戏开发颇具挑战性呢?

小岛:由于我没有实际参与每一个程序的设计工作,因为我无法告诉你究竟困难在哪里,但总体来说我认为确实充满了挑战。但如果开发起来既简单又容易,那你又怎么把它与其他游戏区分开呢?那样的话别人也同样可以跟你做的一样好,因此我们打算面对这些困难并创造出一些与众不同的内容来。

   如果我说的太多,那么恐怕久多良木健先生就会不高兴了。总的来说我认为PS3的游戏开发难度比较大,但在这一点上PS2也是如此。

记者:《MGS4》是否依然将作为PS3独占的游戏开发?你对X360的游戏开发是否有兴趣。

小岛:是的,我确实对制作X360游戏很感兴趣。在美国和欧洲,X360的销量非常好,而且我认为在新的一年里X360还会热卖,我自己也非常喜欢前不久推出的《战争机器(Gears of War)》,这个游戏非常不错。

   说实话,我也希望能开发一些PC平台游戏,实际上我已经开始在研究PC游戏开发的相关工作了,因为我想提供一个全球范围的平台。但《MGS4》目前依然是作为PS3平台作品被开发的。

记者:作为一个PC游戏玩家,我也希望你能够涉足PC平台游戏的开发。

小岛:我本人有这个打算,但是我们的开发小组,特别是一些年轻人,对在PC上工作并不怎么感兴趣。其实如果是在PC上开发游戏的话,我们就不必与第一方(索尼、微软、任天堂)产生那么多的摩擦了。

记者:大部分玩家都很喜欢游戏中穿插的过场动画,但也有人认为这些镜头的运用过于频繁使游戏的感觉不够连贯。这些抱怨是否会影响到《MGS4》的开发呢?

小岛:事实上每次我开发游戏时都会受到这些反馈信息的影响,而且我个人也认为这些过场动画有时确实太长了,我们毕竟不是在制作电影。但最终我们没有缩减这些画面的长度,因为这样做的话可能会导致关键的情感要素表述不清或是没有给玩家提供足够的解释说明,因此有些剧情动画的长度比较长,但在《MGS4》中我会考虑尽量缩减动画的长度。

   一个很好的例子就是《Zone of Enders 2》,玩家们往往在注意到敌人的差别之前就开枪射击了,这就意味着我们制作不同的角色和敌人的初衷没有收到成效。因此我们放入过场动画来细致描述每一个角色和每一种敌人。游戏就是这样的,有时我们必须要解释事物的区别或类似的东西。

记者:《半条命》和《MGS》都包含即时的过场动画,玩家可以按照自己的选择来展开剧情。你对这种充满互动性的叙述方式怎么看,还会不会采用传统的叙述方式?

小岛:我当然对互动的叙述方式更感兴趣,而且《MGS4》的剧情也将尽可能做到交互式展开。这也是我们制作即时演算的过场动画的原因,如果只是为了做出一些看起来漂亮的东西的话,那我们不如去搞CG电影。





关于游戏容量与蓝光/Data&Blue-Ray

记者:《反抗 灭绝人类(Resistance: Fall of Man)》占用了大约16GB蓝光光盘的容量,次世代游戏真的需要这么大的容量吗?《MGS4》是否需要如此大的存储空间呢?

小岛:目前来看,我们还需要更多。

记者:我们最近也采访了索尼的菲尔·哈里森(索尼全球研发工作室总裁)先生,他预测PS3游戏的容量很快将达到50GB,你同意这种说法吗?

小岛:是的,我同意他的预测。因为高清的原因,仅仅是高清这一点要求,就需要大量的数据空间。

   回想起我曾经开发8位游戏时的情景,1MB的存储容量都会让我惊叹不已,我心里说“好家伙,这可真够大!”但实际的结果还是会显得紧张。到了CD-ROM时代,我觉得这回总算有足够的空间了,但当我们开始添加声音文件后,容量又开始显得紧张了。

   就算是对蓝光,我同样认为容量并没有增加太多。对于电影来说,你可能会认为蓝光的容量很大,20GB!感觉好象很庞大,但对我们来说实际上并不算很大。一个基础的游戏架构加上高清画面和5.1声道音响效果,容量立刻就变得紧张起来。如果我们还是延续PS2时代的画面和声音效果的话,那么蓝光看起来确实足够了,但现在显然不是这样的。

记者:如此多的数据量对游戏开发人员来说是否会感到压力过大?有没有担心数据会超出限制?

小岛:我对数据量的问题倒不太担心,过去我们一直在花时间开发压缩程序,现在我们还是在做同样的工作,从这个角度来说,数据容量并不是问题。

记者:如果开发X360游戏的话是否会由于使用普通DVD而发生容量不足的问题?

小岛:这并不能算是什么难题,而是完全取决于我们的做法。我们可以使用两张DVD,或是某种双层技术。


尾声/epilogue

记者:玩家们对《MGS4》中回归的众多角色的下落很感兴趣,比如Otacon和梅丽尔,能否透露一下他们在游戏中将扮演怎样的角色?

小岛:这个我现在还不能说……将有许多角色在《MGS4》中回归,甚至会有一点大团圆的感觉(笑)。但我认为现在还不是透露他们在游戏中的命运的时候,为了保持游戏的乐趣,现在还是留一点悬念的好。

记者:E3的演示影像毫无疑问暗示了《MGS4》将在2007年发售,那么是在年末还是在夏天?

小岛:这个我不清楚,因为提示2007年这个信息的是雷电,不是我(笑)

采访到此结束,不过个人感觉这游戏今年发售的可能性比较小 另外还有个好消息告诉大家 PS3的破解又有了新的进展 具体请到PS3区浏览相关帖子吧(已被斑竹加色加亮)不管怎么说 MGS4离国内的玩家又近了一步 期待神作的降临! .

骑士

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发表于 2007-1-25 12:31  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
沙发咯~~!等待MGS4的近一步消息吧~~!

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发表于 2007-1-25 12:31  ·  北京 | 显示全部楼层
内容我慢慢看^_^

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发表于 2007-1-25 12:35  ·  山东 | 显示全部楼层
雷电不可用 小O可能会再次出现 有好消息也有8好的消息 呵呵 总之MGS4肯定会再续辉煌的~

圣骑士

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发表于 2007-1-25 13:46  ·  湖北 | 显示全部楼层
转LU的??

嗯……现在谣言M4要登陆XO,小岛确实要出来说一下话了
记者:《MGS4》是否依然将作为PS3独占的游戏开发?你对X360的游戏开发是否有兴趣。

小岛:是的,我确实对制作X360游戏很感兴趣。在美国和欧洲,X360的销量非常好,而且我认为在新的一年里X360还会热卖,我自己也非常喜欢前不久推出的《战争机器(Gears of War)》,这个游戏非常不错。

  说实话,我也希望能开发一些PC平台游戏,实际上我已经开始在研究PC游戏开发的相关工作了,因为我想提供一个全球范围的平台。但《MGS4》目前依然是作为PS3平台作品被开发的。

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发表于 2007-1-27 10:31  ·  江苏 | 显示全部楼层
ZT 也能加分??浮云真的不值钱啊

圣骑士

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发表于 2007-1-27 13:30  ·  湖北 | 显示全部楼层
下面是引用yajian001于2007-01-27 10:31发表的:
ZT 也能加分??浮云真的不值钱啊

转贴也很辛苦的啊,“传讯员”的价值所在,怎么能做拖欠工资的行为,还要人活不

骑士

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发表于 2007-1-27 14:25  ·  黑龙江 | 显示全部楼层
楼主也是辛苦的~~~~
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