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楼主: sir.drake

[业界] 陈星汉×上田文人对谈 艺术与创作的苦恼 制作游戏的方式

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发表于 2020-1-9 11:20  ·  安徽 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-1-8 21:01
把游戏作为艺术表达的媒体不是不行,但需要注意的是,一旦一个人开始真正具备艺术欣赏能力的时候,他可能反 ...

关于玩家初衷大多是消遣时间罢了。从这一点上我非常赞同你的说法,艺术性是要有的但是不能喧宾夺主。游戏的本质还是心理层面的满足,况且很多艺术本身是固执的产物,蛮折磨人的。

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学习了,大佬之间的交流

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发表于 2020-1-9 11:58  ·  广东 | 显示全部楼层
本帖最后由 eternia31 于 2020-1-9 12:01 编辑
survivor77 发表于 2020-1-8 21:01
把游戏作为艺术表达的媒体不是不行,但需要注意的是,一旦一个人开始真正具备艺术欣赏能力的时候,他可能反 ...


你假定了一个前提:艺术是一个独立的事物。并且还制造了一些案例试图说明“艺术和功能产生了矛盾”应该如何取舍。
但你的这个前提是不符合艺术的定义的。不说艺术史上的讨论,我们就说文中两位游戏艺术家的共识:艺术不是一个形式,而是一种想法,通过任意一种形式让受众理解到了创作者的想法、感受,这就是艺术。陈星汉还特意举了杜尚的小便池这个例子。这个例子我不展开,在功能性完全不改变的情况下产生了艺术性。
而你举的例子翻糖蛋糕上面的造型,那是装饰,装饰不等于艺术,我想这个你不反对。比如山寨机上面有很浮夸的龙浮雕或者炫目的跑马灯,那不叫艺术,只是冗余的装饰。雕花萝卜这个成语也从来不是艺术的代名词,而是工艺的代名词。
游戏设计是对互动-奖励机制应用得最深入的设计工作之一,但互动-奖励机制(也就是你说的游戏性)并不是游戏的代名词,否则小白鼠的实验就是游戏了。不是说互动-奖励机制少的游戏就不是游戏,或者不是纯粹的游戏,更不能说减少互动或奖励就是为了艺术了。采访中,陈星汉明确地说了,flower删掉了奖励机制,是因为他不希望玩家有挫败感;而上田文人在ICO中减少互动和战斗,是为了让游戏体验有差异。这两个做法都是为了让游戏打上异质化标签,进入文中提到的蓝海范畴去竞争,恰恰是出于商业角度的考虑,而不是艺术的考虑。
总之,我认为艺术和游戏不是一个维度的东西,游戏里面可以看到艺术,也可能看不到艺术,但游戏就是游戏,艺术就是艺术,两者不互为因果。艺术性和功能性是不冲突地,恰恰是在功能性打磨得很贴合人性的时候,艺术性自然而然就出现了。

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发表于 2020-1-9 14:11  ·  上海 | 显示全部楼层
本帖最后由 survivor77 于 2020-1-9 14:14 编辑
eternia31 发表于 2020-1-9 11:58
你假定了一个前提:艺术是一个独立的事物。并且还制造了一些案例试图说明“艺术和功能产生了矛盾”应该如 ...


你说得也有道理。翻糖蛋糕就是个比喻罢了,意思你肯定明白的。说到杜尚的话,那这个话题就大了,也不展开了。其实我个人对轻蔑形式而过度强调意识传达的艺术创作敬谢不敏......其实现代人对“泉”的解读,某种意义上恰恰是杜尚借之所嘲讽的。只能说艺术或许有时就像量子塌缩,反而是以观察者为因果吧。
我觉得互动-奖励机制对游戏来说还是重要及必要条件,即便单独衡量一款游戏作品的艺术性也是如此。小白鼠毕竟不是人类,没有“娱乐”这样的精神层面的概念,只有生存本能。虽然如果弱化了这个核心要素,你甚至可以说我还是商业的,但的确就不是打算卖游戏给你,其实也没什么不可以。但就像你说的,艺术性和功能性并不冲突,我同意。而我想表达的是,这两者不仅不冲突,而且是密切相关的。我认为艺术这一概念实际上是有“适应性”的,它的形式应当和媒体的固有价值特征统一。再拿食物来打比方的话(笑我好像太执着于食物了),一盘美味无比但观感一般的红烧肉,和一块味道普通但外形工艺精湛的翻糖蛋糕(啊姑且假设它的造型水准甚至超越了装饰领域),我觉得前者才更符合所谓“烹饪艺术”的定义。不知道我这样表达是否算清楚。不过这也只是我一家之言......主要是我个人不太感冒那些形式太过于“不拘泥”的艺术创作。那些被极度宽泛地解读的自由主 义,我觉得只是为了便于自圆其说罢了......

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发表于 2020-1-9 14:44  ·  广东 | 显示全部楼层
survivor77 发表于 2020-1-9 14:11
你说得也有道理。翻糖蛋糕就是个比喻罢了,意思你肯定明白的。说到杜尚的话,那这个话题就大了,也不展开 ...

红烧肉这个例子不现实,两盘红烧肉有一盘更好吃,那这一盘应该也是更好看,因为肉块的大小和完整度会决定口感,酱汁的均匀度会影响味觉,不大可能肉切得乱七八糟,酱汁调的不匀还反而更好吃。而且视觉更好的食物吃起来也会更舒适,影响到味觉的判断。如果说肉切的好,酱汁均匀,但是酱汁的配比有问题,我觉得这已经不是艺术和功能的取舍,是基本能力有短板,和艺术无关。
你说的弱化奖励机制是不打算卖游戏给特定的人,这个完全正确。红海蓝海的营销思路差异就在这里,红海侧重市场大小和转化率,蓝海侧重垂直领域的针对性和渗透率,所以选择蓝海战术,就是更精确地定位目标客群,减法就是加法。你看上田文人在考虑续作的时候就是在考虑上一代的粉丝口味是什么样的,而不是看现在什么类型的游戏卖得好。

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发表于 2020-1-9 14:51  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-1-9 15:33 编辑

艺术不可能独立于媒介而存在
文学、“小资”电影一般来说算是艺术
如果你觉得为了体验艺术还不如看文学,看小资电影,这当然可以这么说
只不过这样的格局和格调太过保守
游戏作为新兴的艺术可以利用的媒介,艺术表达以这样的新媒介可以有着怎样的拓展,这不完全是游戏创作者的义务,某种意义上作为对艺术有兴趣的玩家也可以背负这样的义务
比起文学、电影、绘画这样的已经发展了不知道多少年有着成熟的制度化的知识体系的艺术形式,游戏作为艺术的载体在现在远没有成熟。因此从游戏中体验艺术,永远要伴随着一种张力——我现在欣赏的作品算不算一种艺术——毕竟不仅专家没有达成共识,公众也没有达成共识。这时候的艺术欣赏者要面对内心非常冲突的张力,质疑自己是不是把不是艺术的东西当成了艺术,质疑自己把没得到公认的东西当成艺术来欣赏会不会很滑稽——在自己看来滑稽,在别人看来滑稽

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发表于 2020-1-9 15:14  ·  浙江 | 显示全部楼层
本帖最后由 亚里斯猫德 于 2020-1-9 15:33 编辑

对艺术创作来说,anticipate是个非常重要的概念(也正是因为这一概念,读者在作品创作中的参与要比一般想象的来的大。它不是完全的作者单向向读者传达信息的过程)
所谓的anticipate,当然不是一般理解的所谓预期、预料的意思
它还有另外一层意思,就是在做到预料的同时,对预料的状况已经先行在作品中做好了准备
guess or be aware of (what will happen) and take action in order to be prepared
这一点在论辩的艺术中表现得最为明显,当然在其他领域也有体现,比如绘画中的透视法
就论辩的艺术来说,它不单纯是在陈述自己的观点时多么雄辩有力,更重要的是,作者在陈述的时候已经预期到了读者对他的可能有的反驳,并且在自己的陈述中提前把这些反驳给回应了
一个好的艺术作品,必然是开拓的是一个全息性的领域——任何受众都能从中获得作者试图传达给他们的东西(毕竟作者已经提前做好了预期和准备)

在这个意义上,异质化的做法如果不是单纯的营销策略的话,那么它也是一种创作者在创作时所采取的实用主意策略——通过异质化事先排除掉那样的很难处理的、非常麻烦的受众对象
真正的巅峰性艺术作品,正如我说的,永远是全息性的,它不主动排斥任何人

按照上述标准,在我看来上田文人比陈星汉更加高明.

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发表于 2020-1-9 15:41  ·  安徽 | 显示全部楼层
陈星汉不得不恰饭。老婆孩子都有了。

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发表于 2020-1-9 18:58  ·  未知 | 显示全部楼层
上个月刚刚填完ico的奖杯坑

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发表于 2020-1-9 22:25  ·  浙江 | 显示全部楼层
要视觉化又不能太视觉化,要简洁却又不能太理性。上田说自己搞娱乐是谦虚了,没多少制作人对形式美如此讲究
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