终结者
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发表于 2007-5-22 07:33 · 英国
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活活,不仅仅如此吧, AC6 貌似偏向RTS了.很多新点子不错呢
--------------------------下为译文---------------------------------渣Z,下顿KFC你请定了==+
标题: 男呆再次把天空带到新的高度.
"爱***"(IGN) 独家采访,还配有新图(貌似太旧了==.)
下决定~ 表白吧! 你打算把敌人基地的电厂QJ了,还是打算SM它的跑道呢? 把你的那些没电力供应的敌人留下作为新任务中能提供支援的机场的平等交换? 这类进退两难的局面将会在AC6***现, 而且, 还会涉及到在飞行中在那个罐头的机舱中如何上厕所...
在 AC6 的逼真战场中, 玩家将会选择首先进行的任务目标,而完成那个目标的结果,将会影响到整个游戏. 喂,至少, 你会有联盟的航空团,***,直升机,战舰来援助你吧... 接下来, 我们就此访问了Natsuki Isaki(AC设计总监),谈下有关AC6的一些要素,以及他事业的一些新方向.
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IGN: 偶们是AC终极粉丝,先非常感谢N大你能回答我们的问题. 我们比较关注的是游戏中的新元素, 动态战争系统,和盟军命令管制系统
(包括海,陆,空).
Natsuki Isaki:能遇到你这种病态级粉丝可是非常荣幸呢(笑). AC6里面有很多很新的元素,也充分利用了次时代平台带来的新技术.随便问吧,偶很乐意详细回答的.(真的可以随便问么==?)
IGN: Tell us about the concept of the Living ***.
请告诉我们关于动态战役系统的概念吧
Natsuki Isaki:
在动态战役中, 玩家可以对战双方的战军团中,体验大规模的战斗,激战于弹雾,爆炸的火球中. 这些为游戏娱乐营造了刺激的情节和更多的互动, 不像已经偏好剧本的的战争电影.而是完全利用了次时代技术, 你可以在空中驾驶战机任意飞行, 以王牌飞行员的身份决定将要进行的任务.
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技术而言, 有2个大要素, 以是高技术控制大量的NPC, 而另外一个则是提升了视觉效果, 使它变得不是静态的.这些都得慢慢道来的说~
在NPC控制方面, 并非至少数目多, 而是每个NPC都有着独特的细节.例如一些敌人对空能力会偏强;而一些则擅长对地攻击;一些擅长占领基地;又或者都不擅长以上的,反而擅长提供情报的. 这些都是取材于真实的现代化战争中的.
(所以不只是BVR或玩机动狗斗啊~ AC6已经发展为控制一场战斗的局面了)
-----新特征 1 ------------
他们系统地运作, 设置单位,同时尝试去完成一系列不同的任务. 例如, 一些战机会尝试夺去制空权, ***这破坏敌军的防线,而直升机则载兵夺取敌人阵地等等. 这些任务将一起实时进行的,就如一个真实的战场,胜利或失败将影响整场战争的局势. 比如, 尽管***单位已经把敌人的防线攻破了, 但如果你失去了对制空权的掌握,一个人战斗,可能就会处于劣势. 但,如果你之前占领了敌人的机场作为基地, 你就可以在空中作战中得到优势了. AC6中每个任务的价值和影响,将会改变后面的任务所获得的战果和改变一场大战争的走势. 而你的技术和所作的一切也将决定着游戏的结果和评价. 因此呢, 你第一次通关了, 也有动力去多次玩下去, 因为每个任务都非常复杂.
另外,我也很担心 AC 7 发布的时候, 玩家会说, 我还在玩AC6,所以我不买AC7了~
(某J语: 注意那句话,那人貌似真的说漏嘴了.... 是不是AC 7也会出在360上呢? !!
若不是的话,我看改为: "我还在玩AC6,不玩AC7是因为我没钱买PS3!! " 那样还好点点T_T)
而每个NPC也有它自己的性格和名字, 你能真正感受到成功的喜悦和失败的教训,这些都能给你带来在一个大团队作战的体验, 而玩家也有相应的选择和NPC直接交谈, 如果你在上个任务中拉他们一把的话, 那样他们会非常乐意给你提供援助.
(所以)我把游戏动作一个给你互动经验的媒体, 游戏 不应该 单纯地架构于 只是打赢或失败了,我想带给你的是....给你自己拍上一部英勇的故事,而那些是书本或电影无做到的.
(某J: 这点算是AC制作者的心里话了)
-----新特征 2 ------------
接下来是AC6新特征 2: 非静态视觉效果
感谢次世代的强大机能, AC中平滑的地形效果明显地增强了, 也不单单这样子, 我们把非静态视觉用到到了很多地方,例如飞行中的导弹, 机炮,爆炸,烟雾,飞机的尾云 等等,这些都因为玩家和NPC不同的运动而发生改变. 从游戏中,你也可以明显盟友,敌人的分镜的渲染如图照片般写实,例如友军的基地遭受攻击而被烟雾和火焰吞没, 狗斗时随机体翻滚而生成的轨迹云, 或者友军回应你请求时群发的导弹烟火,等等,等等~ 这些非静态视觉效果合在一起将给你带来在硝烟战场上的切身体验.
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IGN:
这些在系列发展中有什么改变么??
Natsuki Isaki:
之前系列中都有着不同被玩家认可的特性, 例如"漂亮的画质"(指在飞行游戏中), "如ACE飞行员般的英雄经历",和"爽快的飞行战斗系统",这些在AC6中都得到了很大的提升, 感谢次世代系统的机能啊 (废话....)
直到如今, 只有无线语音和演示场景能互动地为玩家解决问题. 但这次, 增加的元素,例如盟军在战场中对玩家的命令作出回应,进行了互动帮助,和大量表达玩家在战役中成为关键人物.
我们克服了一个难题,一个在已往飞行动作游戏中无法避免的问题. 那就是所有飞行动作游戏中,通常都缺乏的 实物比例对照,这点对飞机的速度感影响很大.
例如, 赛车游戏中, 能比一架飞机飞行2000公里/时 更真正得带给你带来 200公里/每小时 的速度感, 因为,你可以看见汽车,广告牌在近距离向你迎面扑来. 但现在, 高画质的烟雾,飞机尾云,和爆炸效果高密度地充斥整个空间, 就能更贴切表达马赫级别的速度感了(而另外, 我们在云层中也采用了无法描绘的相同的手法,这些都进一步增加的飞行的爽快感)
IGN: 再谈下那个动态战役系统吧, 选择不同的目标会导致什么风险或奖励这类么?
Natsuki Isaki:
就比如: 我方的盟军被一群敌人包围了, 他们有3组,而每组都有着自己的行动计划.
这时候有3个行动:
第1组是一个盟友飞行单位,正尝试为保护发电站, 抵抗敌机的袭击.
第2组是基地卫队,正为保护机场和敌人的直升机展开作战.
而第3组则是***单位,被敌人的陆军包围着并尝试突围.
而这个任务目标是"救援友军,打退敌人". 那样要完成这个任务,玩家就得参加这次行动中的一份,如果你成功完成第1个任务,那电厂就可以继续为友军的雷达供电,那样,在雷达范围下的友军就能取得一定的作战优势, 而如果失败了,雷达没电,玩家就会处于劣势.
而如果你完成行动2并肃清跑道周围的敌人, 那样所以友军的飞机就可以从那里气氛,并帮你攻击空中的敌人, 并且, 在战斗的过程中, 你还可以随意在那个机场上着陆并进行补给和修复.
(很有创意的点子呢, 有点像C&C那样有着一定RTS元素, 占领对方的东西后可以用)
而当你完成行动3, ***就会帮你命令炮轰敌人了(地面的?), 他们是可以一次把多个敌方目标轰掉的哦. 但如果你失败了,敌机就会攻击的你的飞机,和友军的阵形.当你完成了一个行动后, 你就会进行下一个任务了,无论你在第一个行动中成功与否,都会影响到下个任务的情况的.
IGN: 那不顾那些行动的话, 是否也能完成任务呢?
Natsuki Isaki: 你可以完成任何行动来完成一个任务,但通常,完成一个行动是不够的, 玩家会被派遣去完成更多的行动来完成一个任务(6个中的3个),这样,你可以任意完成3个,如果你擅***斗,那可以专门选择那些空中目标的行动. 如根据以上的例子所想,你选择的行动不仅仅成为动态战场上的关键点, 而且, 完成的 顺序 也非常重要.
顺便一提, 我们为 钻洞癖 那个反馈而深深感动, 一些人非常喜欢这种独特的战斗方式和速度感, 而一些人则大喊太难了. 但现在AC6则给出了有个更好的答案, 不喜欢的人可以直接避开转洞这种BT行动的^^
IGN: 你之前也提了,我们还可以管制海陆空单位,那样管制的单位具体是些什么呢?
Natsuki Isaki: 空中方面, 有大概和你相同配置的飞机, 他们可以飞得足够快以致能响应你的请求, 他们有擅长对空攻击的战机, 好对地攻击的攻击机,和多用途的,2方兼顾啦活活, 直升机是地面目标好手,尽管他们飞得慢,但能精确打击目标, 而超过50米的大型的轰炸机也有.但对于空中的敌人,他们恐怕就成为活靶了. 这些是你不愿失去的.
电子支援机( Electronic Support Measure 简称 ESM)是种特殊的飞机,飞得很慢,并且没攻击力,但他们搭载了中高科技物体,叫Electronic Support Measure(电子支援测量仪 ESM), ESM 能给玩家分析附近敌人的数据,并把信息发送到盟友的战术电脑中. 通过飞近ESM,玩家就能获得获取敌机更精确的数据,从而评价准备面对的战斗的状况和优劣程度.
而在陆地上,***,防空炮,防空导弹,远程炮等等都发生了很大的改变,他们会自行出有利的阵形去攻击他们的对手.尽管不能飞或穿过河流,或攻击高速移动的敌机,但对于控制敌人的阵地而言,他们是非常在行的.
而海上部队,驱逐舰和巡洋舰是主要核心,他们有着大火力的舰炮,防空炮和对空导弹.而且成为海面上的控制塔,他们也有ESM,但唯一只能在水面作战.
IGN: 那样你提供什么命令呢? 这些所有的控制玩家能一个人应付么?
Natsuki Isaki: 通过一个叫"联合支援"的系统.你可以在离你僚机很远的地方召唤他们, 系统提供2中支援, 一个是偏重攻击的"Allied Attack",而另个是偏重自防御的"Allied Cover.".你可以用d-pad来完成这些控制,那样就是在激战中也能控制自如.
使用时,把机头对向你要攻击的敌军群,然后用"Allied Attack.",友军就会使用猛烈的炮火来攻击屏幕前的敌人了.你可以使用"Allied Attack."来对付目标群,或敌军的ACE, 而友军的在海,陆,空的AI就会精明地选择他们的目标来履行他们特殊的职能了.因此一些荒谬的战术,例如大轰炸机和敌军战机狗斗的现象就不会发生了.
使用Allied Cover,友军将会攻击对玩家进行攻击的敌机,无论是否在屏幕上.这个支援在你受到多敌人攻击或逃避攻击时非常有用, 当然这不是一个ACE的常用手段,但一个ACE必须有能力选择他们的战斗.
在使用2种Allied Support中,支援你的单位是跟你执行的行动中成功的有关联的. 他们将是你在上次任务中援救下来的友军,这样,玩家就能感到他们成为了战场上的主角,而且他们不同的武器将给和攻击能力将给玩家留下深刻的印象.
同时,玩家不用担心***或船只,或者 管理 他们. 和RTS不同, 你没有给予仔细的命令控制,例如"去那边,或过来这".在这个游戏中,成为一名英雄或ACE飞行员是非常重要的, 因此,我们不打算让你同时成为***管理员,或船长,或将军...我们的结论是,这些是无用的,尤其扮演一个稳定飞行员的角色,否则,你将变的混乱,就算在个简单的场景中通关不清楚自己到底是什么,那样就是当了"英雄",你也无法为你的功劳而感到快乐.
为打败敌人成为英雄而感到自豪给予一个机会,而且能为帮助盟友而感到快乐 是Allied Support的关键因素之一.
IGN: 这些盟友是 静态(指已经布置好的) 么? 还是 你可以带领它从头到尾贯穿整个战役(如果地理方面的设定允许的话)
Natsuki Isaki: 多数情况, 所有的飞行单位都可以跟着玩家飞而不受地理环境的约束,尽管他们能飞得你那边的快慢还是个问题, 例如请求大型轰炸机的话,得等上一阵子,但他们一到,展现的攻击力就无可估量了^^
而陆地的和舰队则大受地理环境约束了,虽然如此,它们还是响应你的请求,不过舰队是比较可靠的,尽管他们机动力低,却有着超远程攻击的能力.
IGN: AC一直都注重飞行, 你任务对于海,陆控制的增加会使得它在飞行上的地位有所转移么?
Natsuki Isaki: 如之前所说了,玩家是王牌飞行员,注重飞行目前还是不变的,因此,对于海陆控制的元素增加没由影响游戏的质量(指飞行动作游戏),实际上, 在一个逼真的战场驾驶飞机,而海,陆,空三军在你头上或脚下,我相信,能在如此真实的战场上当名飞行员,是个非常吸引人的设定.
IGN: 玩家能否继续购买或升级这些战斗单位么?
Natsuki Isaki: 这个游戏自从不是一个模拟游戏起,就没有所谓购买单位的元素了. 但,玩家可以通过完成不同的行动来增加支援单位,如过之前提过,6个不同的行动可以在一个战场上同时进行. 因此Allied Support的攻击力,和华丽的视觉效果,将会由玩家的行动而得到充分展示.
IGN: 你能在这星期给我一份烤肉(游戏拷贝)么?(两眼发光状)
Natsuki Isaki: 你认为你在这星期能有么? 若下星期的话,你或许能有个更好的版本,或者下个月,能有个更更好的版本! 如果我是你的话,我会继续等.感谢制作组的努力,所有元素例如 图像,AI,关卡设计,音乐,飞行感,都已经彻底地提升了,而现在这个提升已经超出了我的意料.就连我自己啊,也了期待一个完整的游戏呢.^^
IGN: 感谢你接受采访, 祝愿你在接下来的开发期中继续好运~
Natsuki Isaki: 活活,我们应该感到荣幸才对(笑), 我们正期待能制作一个全新的ACE COMBAT 并且有着次世代平台机能才能处理好的技术..(荫笑) |
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