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楼主: 翡冷翠的脆

关于S.RPG游戏的一点杂感

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なまけもの

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发表于 2007-6-24 10:31  ·  日本 | 显示全部楼层
现在的网络系统也比较成熟了,可能SRPG比FTG更适合作来对战。这点上,一些成熟的系列,也许应该朝这个方向发展一下。
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发表于 2007-6-25 07:12  ·  北京 | 显示全部楼层
原来设计一个作战局就能简单到不用考虑其难度,还真是简单。

当初若没有一份米国人的设计书,现在的fe能不能成型还是问号。

若不是松野泰己毅然决然放弃了初代大受好评的设计用3年时间另起炉灶,不知道还有没有当初的to辉煌。

一个规则,真是那么容易被打破的?真以为无限度地加进几个所谓的创新就能达成辉煌。是我把改变想得太难,还是某人把改变想得太简单?
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发表于 2007-6-25 11:43  ·  日本 | 显示全部楼层
我认为是没那么难。那些所谓经典的系统的诞生的过程,实际上当初是在图形等表达方面硬件性能发挥方面要解决的问题,要大于在数值上的规则问题。而这些图形技术上的问题,在今天似乎已经不是什么问题了。

看看今天衰败和崛起的那些游戏,在系统的改变和画面的改进上做出的选择。

至于什么难度的设定,布局,在一些游戏中,已经提供了可以自己设计管卡的工具,也就说明,这些细部的调整对于一般人来说应该是可以胜任的。

我觉得就是一个普通的类型,甚至比起其它类型在互动性和操作上的要求低很多,而实际上没有那么多技术可言。甚至像现在的CU都已经将其中规律公式化。那么这么这究竟是因为它简单,还是难呢。我认为一个能被游戏者看穿成公式游戏,这方面是简单的,剩下来就看有没有人肯在看穿的情况下去浪费这个时间了。如果设置对战,那还能激发一些普通人培养和对战的兴趣,就好像口袋妖怪为什么受欢迎一样。
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发表于 2007-6-26 11:11  ·  北京 | 显示全部楼层
下面是引用raiya于2007-06-25 11:43发表的:
我认为是没那么难。那些所谓经典的系统的诞生的过程,实际上当初是在图形等表达方面硬件性能发挥方面要解决的问题,要大于在数值上的规则问题。而这些图形技术上的问题,在今天似乎已经不是什么问题了。

看看今天衰败和崛起的那些游戏,在系统的改变和画面的改进上做出的选择。

至于什么难度的设定,布局,在一些游戏中,已经提供了可以自己设计管卡的工具,也就说明,这些细部的调整对于一般人来说应该是可以胜任的。
.......

设置对战就是万能妙药,的确很简单,我不明白为什么dqm在gb上能百万百万得卖,ps上却连30万都销售不出去。

一个系统,能够研制出来,能够调整的公平合理,已经是难上加难,更何况它还要接受市场的检验。要接受可能血本无归的命运,可能就此断送一代前程的厄运。

松野泰己在一个关于命中、抵挡还是躲避的三状态问题上所设置的公式不要说多少年后开发人员一经提起还闻虎色变,就连那些资深一些的玩家、研究者说起来面对如此庞大的数据量也不寒而栗。能够把战斗化为一些隐性数据的模糊和随机变化而又不能脱离根本太远,到目前为止除了fe外,还没有任何一个类似的sr能做得到,连名闻天下的兰古莉萨和已成为传说的光明都不行。

说起来,万事在嘴上说说总觉得很容易。

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发表于 2007-6-26 11:35  ·  浙江 | 显示全部楼层
兰古瑞萨没有回避和防御这两项设定,只要是攻击就一定会命中的,只是一方HP在不满10而另一方HP为10时,不满的一方就一定无法将对方的HP完全扣完,就算攻击力比对方的防御高出不止10个点,而且还是克制对方的兵种都没用,兰古瑞萨的这种设定与火纹是完全不一样的,兰古瑞萨就考虑两样东西,兵士的配置和战术的运用,没有太多其它的随机要素出现,把它与皇家骑士团还有火纹做比较并不合适。
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蛋蛋の忧伤

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发表于 2007-6-26 11:39  ·  上海 | 显示全部楼层
目前在玩系谱,觉得成长率好象低了点
其实TRS也不错啊
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发表于 2007-6-26 12:11  ·  日本 | 显示全部楼层
说了半天,还是最后那句话。的确要把一个构想变成一个成品,其间要做的事情相差太多了。而如果要把他卖得好,就更加不是这个产品本身的问题。

这个市场目前已经变成了大成本投入的恶循环,很多事情不能做。而我认为,很多东西没有成为系列,或者说现在垃圾大卖,这已经属于另一个层面的问题。就好像所有买DS的人,对于DS有什么游戏,第一印象就是任天堂的广告轰炸系列的那些作品,那么那些作品卖的比第三方的好就是很自然的。

但是就这些传统系列本身逐渐被排斥的问题,我觉得我已经说过我的看法了。而再在这些SRPG游戏的层面之外的问题上,争论自己就SRPG本身的是与不是的认识,我觉得已经没有意思了。

我谈谈,我对SRPG的看法。

SRPG SLG和RPG的要素都有一部分。其区别于一般SLG类型的主要特点是,其构成就是通过一个个关卡,或者说棋局,来描述一个故事,而这个故事和这些关卡的主要目的,就是操作自己的角色,和游戏设定的被毁灭的命运作抗争。

如果说就是不断的破局,带来的游戏乐趣还是有限的。如果能增加其中的变化,比如说自己设置可以控制的单位的结构(光荣的佣兵战记),或者角色的职业(兰古),达到自己的一种战术,可以增加乐趣。这

增加乐趣,还要看增加的成功以后的奖励,以及奖励的效果。最简单的就是刷能力数值,然后有一些隐藏的关卡(日本一的游戏),甚至是可以改变本身的故事命运,或者说制造掌握命运的错觉(兰古)。

另一方面,SLG的乐趣,除了用已知的规律来破解关卡以外,摸索位置的规律,以及间接模糊的控制,也能达到一定的SLG乐趣。一般来说,增加一些间接的控制的NPC(圣龙战记),通过这种更上一个层次的控制,更能给人一种掌控的感觉。比如说RTS实际上这方面的感觉就比较好(first queen)。但是如果人们对于精确的控制的要求到了一定的程度,人们还是希望每一步都是通过自己的计算操控的,如果有不听话的NPC反而会引起反感。所谓RTS弄到后来,都会被微操成ACT。而如果是附带一点人工智能程序的间接控制的SRPG,往往不被所谓的CU所推崇,因为他们就喜欢炫耀他们的算术能力。

所谓的难度,一般经常通过敌我数据的对比(这点很好理解,比如敌人是固定LV还是跟随我方最高LV),位置布局(职业相克和布局),我方的奖励机制的限制(升级点数的上限),惩罚机制(战场上HP降到0的概念,是永远消失还是暂时撤离),这些条件限制,来给出一个题目,或者说局。也可以通过零时增加一些新规则,比如说BOSS得特别能力,或者场景的规则,来增加乐趣和改变难度。

那些设置和公式,在我看来是很简单的问题,只是要花时间去调整到最后的效果。本身所有的游戏的都是通过这些数值和公式来构筑的,而如果想将其隐藏在在一个图形层面中,更加是一个很简单的事情。(看过所谓的MMORPG的服务器程序,或者文字MUD的服务器程序,你就可以看到图形界面下究竟是什么。而文字MUD也是通过自己编辑一些逻辑运算程序——外挂,来达到自动运行,多个ID多条件判断的效果的)而且,我觉得,一味的保持中庸,只是一个风格,虽然可以体现一个严谨的态度,但是并不是绝对的。我觉得,难度上做到张弛有致,而甚至可以有相当的所谓的不合理的非中庸设定,反而能满足之前我所说的,寻找规律的乐趣,独自的战术的乐趣,奖励和奖励的应用的乐趣。

以上只是一些规律,具体操作的话,还是要和主题,故事相配合,来完成一个系统。这个层面上的事情我觉得都不难,但是都不能保证他卖得好,卖得好不好不是这个层面的问题。能做的就是尽量节约成本,来减小风险。

作为一个玩游戏的人,我不认为捧着几个成名系列的功绩来抬高他们,是我喜欢做的事情。反过来,比如说圣龙战记这么一个东西,你又是怎么看待的。而我喜欢的,比如什么BOUNTY SWORD ,RIOT STAR,这些东西,我认为作为这个类型的游戏,都是相当出色和有风格的。哪怕是汪达尔之心,也有相当的可取之处(虽然实际上这个东西简单了点,就一个沙漠BOSS的移动方式比较好看)。在这点上,我觉得最为一个SRPG游戏的欣赏角度来看,不能对这些游戏采取无视态度。反过来,几个成名系列,特别是火焰文章和前线任务,我看的都快吐出来了。
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发表于 2007-6-26 18:15  ·  北京 | 显示全部楼层
对于一款sr来说,在我看来没有什么比能够刺激用户不断地去挑战,认为不断地挑战很有趣,既可以这样去挑战也可以那样去挑战更重要。也许你非常喜欢所谓的寻找规律的乐趣,独自的战术或者奖励的乐趣,但在我看来,这些东西都只是挑战之外的闲暇才有功夫去考虑的事情,对于一款sr,要么配置严谨的设计,要么配置平衡的置量,总之要给人一种“我有能力去挑战,却难以完美挑战”的印象。对于以筹谋、计算、摆列为乐趣的sr,能够通过自己的挑战赢得竞赛的胜利,就是最大的需求,其他的一切在我看来都是多余需要去表现的。

对于你所谓要吐出来的fe和fm,在我看来却完善地成就了一个sr最基本的东西,那就是“公平竞赛”的概念。它并不会自己去挑选所谓的cu或lu,对于任何人来说,他面对这样的游戏都能有融入,进而执迷的能力。并不会因为门槛问题而被拒之门外(除非他自己不喜欢这类游戏,那是他拒绝了游戏而不是游戏在拒绝他)。这就是合格。

顺便我想就话论话,简单的说所谓的乐趣,我认为,当今任天堂游戏能带给人最大的启迪,就在于它重新教授我们一个连小孩子都该知道的常识——玩游戏时的表情应该是充满欢笑的。
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 楼主| 发表于 2007-6-26 19:43  ·  上海 | 显示全部楼层
对大部分SRPG玩家来说严谨也好平衡也好真的这么重要吗?
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发表于 2007-6-26 22:09  ·  日本 | 显示全部楼层
下面是引用马甲雷于2007-06-26 18:15发表的:
对于一款sr来说,在我看来没有什么比能够刺激用户不断地去挑战,认为不断地挑战很有趣,既可以这样去挑战也可以那样去挑战更重要。也许你非常喜欢所谓的寻找规律的乐趣,独自的战术或者奖励的乐趣,但在我看来,这些东西都只是挑战之外的闲暇才有功夫去考虑的事情,对于一款sr,要么配置严谨的设计,要么配置平衡的置量,总之要给人一种“我有能力去挑战,却难以完美挑战”的印象。对于以筹谋、计算、摆列为乐趣的sr,能够通过自己的挑战赢得竞赛的胜利,就是最大的需求,其他的一切在我看来都是多余需要去表现的。

对于你所谓要吐出来的fe和fm,在我看来却完善地成就了一个sr最基本的东西,那就是“公平竞赛”的概念。它并不会自己去挑选所谓的cu或lu,对于任何人来说,他面对这样的游戏都能有融入,进而执迷的能力。并不会因为门槛问题而被拒之门外(除非他自己不喜欢这类游戏,那是他拒绝了游戏而不是游戏在拒绝他)。这就是合格。

顺便我想就话论话,简单的说所谓的乐趣,我认为,当今任天堂游戏能带给人最大的启迪,就在于它重新教授我们一个连小孩子都该知道的常识——玩游戏时的表情应该是充满欢笑的。
FE FM在我看来,就是只剩下了这种中庸的东西。我说过选择绝对的平均,还是难度上的张弛,在我看来这是一种风格问题。就好像日本一的战记,或者兰古里萨系列,能吸引人一遍遍游戏的,在我看来并不是那种所谓的平衡吧。

反过来像FM系列,除了极端的所谓平衡以外,剩下的我说的那些SRPG的乐趣的要素,几乎都变得不具备了。而FE除了告诉你耐心点,以及发挥一下你的算术能力以外,因为它的惩罚机制比较严厉,其他的我看也就这么回事儿。不过似乎不就算你喜欢的那种绝对中庸,也许是时代原因,这类东西也似乎逐渐走向衰势。

游戏能给人带来挑战的,这个根本就是大部分游戏的基本属性,也就是一个命运逆转的过程。很少有游戏不具备这种性质,属于玩具性的,就好像SIM系列那样。或者说,就算是说你指的那种挑战性,那么我觉得这点上我说的那几个游戏的挑战性,至少绝对不比FM和梦幻模拟战来的低。而这种挑战性的原因,也无外乎我说的几个难度要素的组合。

至于什么公平竞赛,我觉得不知所谓,为什么要这么称呼他。在这种面对一个NPC的程序布局,来进行解题破局的过程,似乎跟这个毫不相干。而FE FM两个东西的难度上,似乎完全不是一个等级的。而又论sRPG,我现在还没看到过什么真的难到有什么门槛的问题。如果有什么所谓的竞争的心态,我觉得就是某些人的那种炫耀算术能力的攀比心理,这样就比较需要一个考验这种能力的游戏,比如FE系列。在一般个人的游戏过程中,应该不会产生这种奇怪的心态和竞争的需求。

任天堂游戏给人带来乐趣,这点来说我觉得也跟他本身基本没有关系。就好像大部分小孩子的玩具,大部分流行物品来说,只要满足一个别人有,我也要有的心理,这样就能卖出去了。为了买一个话题,买一个体验,买一个心理平衡。从另一面来看,就我看还没几个人哭着脸玩什么游戏的。或者说硬是说有的话的,那么在任天堂上也肯定能摊到一份这种人。

而在任天堂的游戏的好坏,并不是说什么常识性问题,而是一个价值观的问题。从游戏的完成度和技术高度标准来看,和按照所谓的卖得好,能给更多人带来乐趣的标准来看,可能完全不同。而两种评价的活的过程,以及评价本身的评价,也就是两种评价本身在另一个层面上被后来的人用什么价值观看待的时候,产生的结果也不同。就我本身,并不对其有什么好感。
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