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楼主: 翡冷翠的脆

关于S.RPG游戏的一点杂感

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发表于 2007-6-15 12:57  ·  上海 | 显示全部楼层
bws就是天才。
你玩过再说。

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发表于 2007-6-18 17:40  ·  江苏 | 显示全部楼层
现在能热卖的估计只有机器人系列的了啊!BWS是好游戏,但系统的不合理化导致很多情况都是拼时间和RP。

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发表于 2007-6-21 19:59  ·  江苏 | 显示全部楼层
没觉得SRPG没落了,反而觉得比起PS时代多了好多精品,PS时代是挺多,但是更多的是不入流的游戏——西游记、封神演义、汪达尔之心,现在还能让人印象深刻的也就是前线任务、机战、FFT、召唤之夜、梦幻模拟战、泪指轮。
现在前线任务、机战、召唤之夜、泪指轮在PS2上都在发扬光大,只要这四大系列不倒,做出来的游戏就够玩的了,何况还多出来个日本一做出来的几个游戏——战记系列、灵魂摇篮,凭日本一的活跃度(灵魂摇篮和格林魔书就不知道咋蹦出来的)不一定哪天就能再做出一个能成为系列的游戏。
只要BANPRESTO、SE、日本一、加贺昭三(忘了他公司什么名字了)还在,就不愁没SRPG玩,再说松野也跑去小胡子那儿了,没准又能搞出来个几十万的游戏
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なまけもの

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发表于 2007-6-21 20:14  ·  日本 | 显示全部楼层
战棋类做成火焰文章和前线任务这样,才是没落的真正原因。机器人大战靠角色和故事的FANS吸引人,还比前面两个能吸引的CU多一点。反过来,我觉得封神榜,西游记这种,满足的是最基本的SRPG的要求之外,又能找到一些和那些所谓的系列不同的东西。而正是那些所谓的系列作品一尘不变的印象,导致了这类游戏的市场的越来越小。

至于SRPG的作品,如果不是单纯的那些系列FANS的话,如果不是为了简单的填补自己所谓的SRPG高手的虚荣心,而只着眼于所谓的几个系列的难度的话,那就应该好好去玩玩PS SFC上面的那些将来不会再出现的作品,去欣赏一下那些琥珀化石的魅力。

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发表于 2007-6-22 10:27  ·  广东 | 显示全部楼层
貌似之研究过SWR。。。

SWR系列虽然玩过的作品不多,但还是很爱玩的。。。

本人是U.C.系列fans。。。呵呵。。。
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发表于 2007-6-24 08:28  ·  北京 | 显示全部楼层
呵呵,天才长天才短,好像多么天才。

真正玩上才感觉是挂着天才名号的庸才之作。

srpg走到现在,并不是制作者的水平如何如何,而是市场的需求已经改变。还以为是过去可以一整天一整天耗在电视机前只为凹点凹宝而生存的otaku时代呢?

自私的角度,我希望任何一家做过sr的公司都给我作出to、系谱,但事实上到现在能找到一家与当初纹谜水平差不多的厂家,在这个社会下都难以生存。没利益谁给你做游戏?

《晓女》的开发人员(包括一线和外包组)整整超过200人(苍炎110人开发规模),番组广告时间30秒。现在谁还有钱玩得起这样的大手笔?连把着个ff名号的fft都雄风不再,指望谁再给你恢复昔日sr的地位?
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发表于 2007-6-24 09:58  ·  日本 | 显示全部楼层
本来SRPG,就有点像玩一盘盘别人布下的棋局。但是不是什么人都喜欢去反复下象棋围棋的。也许很多某一个系列的FANS对于这个系列可以很有耐性,去玩一个从头到底都一个难度,类似布局,实际上直接给你玩最后一关就可以的(比如说前线任务系列)游戏。然后在最终通关以后,可以满世界去夸耀这个东西多难,但是我通了这种。
但是,对于一般人来说,可能希望玩的是一个全新规则的游戏。这种新规则的构想,未必要很多人。目前似乎很多厂商的人力大部分用在了包装游戏的这层外皮上,但是你哪怕包装得再华丽,别人知道你是盘老象棋,那么不喜欢的人就还是不喜欢。
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发表于 2007-6-24 10:13  ·  北京 | 显示全部楼层
围棋的黑白天地,从尧创造立朱之情操而问世到弈秋博弈授徒用千年以积累。而现代兵棋自孙子庙算至1811年普鲁士官庭战争顾问冯·莱斯维茨发明更是经过2000年反复研究方得成型。以为一个全新的规矩这么容易就能制定出来,也许的确是历史已然腐朽,无以可复加之见识了吧?

曾听人说有人叫嚣现代战棋游戏能和传统棋类一角内涵输赢,以往还只是当笑话,如今却只有寒一个先。

纯粹把战棋游戏当成sm极品或炫耀cu身份的道具,这种人世上还有几何?

战士

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发表于 2007-6-24 10:26  ·  北京 | 显示全部楼层
传统SRPG游戏的游戏方式和难度决定了其CU向。试想一下有多少上班族在忙碌了一天后,会愿意拖着疲惫的身体来耐心的玩上1关动辄1~2个小时的SRPG游戏呢?又有多少普通的少年玩家能够参透SRPG中庞大而复杂的情节和世界观呢?(这点即使是没有语言障碍的日本玩家也是一样)

追溯SRPG游戏的历史,除了FFT之外,貌似再没有一款游戏达到百万的销量,即使拥有TO这样的“SRPG史上最高杰作”的quest,即使TO直到2002年还能排在日本家用机游戏排行榜的前十位,quest最终也难逃出卖版权以至被收购的命运。

对于厂家来说,销量终究是生存的根本,现在一款SRPG游戏十几、二十万的销量下,哪个厂商***意对此去倾注过多的精力呢?

所谓时势造英雄,在现在这个游戏快餐化的年代,像系谱、TO这样在业界和玩家中都有着巨大影响力的杰作恐怕很难再次出现了
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发表于 2007-6-24 10:27  ·  日本 | 显示全部楼层
要设计一个全新的能拿来对战的规则,的确不容易。但是SRPG每关只是一个局,一个比PUZ多点东西的PUZ,甚至更本不必要考虑其中的可重复性的深度,那相比之下就要简单的多。

至于什么内涵的影响程度,可以参考一下现代的RST。

什么象棋围棋的故事,说得难听点,这些都是在这些游戏本身之外的故事,也就是像SRPG的FANS才去关心的东西。拿这种东西来炫耀,就跟几个高达迷背高达历史没什么两样,也是和游戏层面无关的事情。这些故事听一遍也许很有趣,但是不喜欢这个游戏本身这点还不会有什么改变。反过来好像本来喜欢象棋和喜欢围棋的人,也是有点选择倾向。我想,这跟那些所谓的内涵无关吧。
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