终结者
See U in the Sky
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发表于 2007-6-22 02:24 · 英国
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8远的说, 作为图像课题研究是个极好的题材
的确,硬件瓶颈的解决固然能为开发的自由度带来更大空间的便利,但对于有限机能的平台来说, 遇到"外形复杂的物体" 要解决的时候,他们也没理由不头痛吧^^, 或者他们会更多把头绪放在算法,技术上,并且合理进行建模和贴图,
减面并非能有效消除渲染的延时问题,但这也成为目前3D游戏开发质量的一个重要的标准,而对于低配置的游戏平台更是如此,例如PSP和NDS, 至少,没人为了表达一个立方体而浪费掉成万个polygon吧^^bbb. 又或者如今飞行游戏中的 城市场景, 无论FS X或AC6, 他们至今没有把地图中的楼房一栋一栋地完整表达出来一样.
算法是利用不同的手段诸如HSR,OC等,为了解决模型场景和其复杂情况,使得场景在有限硬件环境中运行而设立. 这点不错~ 但也不难看出, 建模时的复杂程度以及算法的解决 和硬件的限制, 是个相互影响的问题,
引用...
这点说明了建模的复杂程度 对算法的决定有着重要的意义, 同时, 反过来说, 减面是可以有效减少计算量. 例如,通过减面的方法把把刚才的500W个三角形面片进行简化,并减少到100W, 那样,20FPS绘制的三角形面片不就减少为2000W了么?
尽管在日新月异的硬件进化环境中,这个问题将或许变得毫无意义, 但在相对静止的硬件环境中, 则成为了耗机主要因素之一. |
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